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Comment gérer les actions multiples qui ne nécessitent pas de poules de dés ?

Cela concerne spécifiquement Werewolf : Wild West, mais je suis conscient que la plupart des WoD utilisent des règles similaires.

En dehors des points de rage, la principale façon d'effectuer plusieurs actions dans le loup-garou est de "diviser" vos jets de dés par le nombre d'actions que vous souhaitez effectuer, c'est simple.

Mais comment gérer les actions qui ne nécessitent aucun jet de dé. Par exemple, se déplacer, viser, recharger et certains dons de loup-garou n'ont pas de poules de dés à partager.

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denis phillips Points 7349

La visée, c'est-à-dire l'ajout de points de perception à votre groupe de tir, est un processus lent. Je n'autoriserais pas quelqu'un à viser s'il effectuait d'autres actions importantes. Le but de cette action est de se concentrer sur plusieurs séries de tirs.

Dans le monde des ténèbres, se déplacer est gratuit - jusqu'à un certain point. Je ne pense pas que ce soit considéré comme une action dans le RAW, et cela ne devrait donc pas avoir d'impact.

Parler - une autre action qui ne nécessite pas de jet - est une chose que vous pouvez faire gratuitement aussi, jusqu'à un certain point (je ne sais plus si c'est RAW, ou simplement une règle maison que tous les ST que j'ai connus en vingt ans ont utilisée, la quantité de mots que vous pouvez utiliser varie d'un ST à l'autre). Il est évident que vous n'allez pas faire un discours lors d'un round de combat, mais à moins que vous n'ayez la bouche pleine ou autre, aboyer des ordres ne devrait pas interférer beaucoup non plus.

Le rechargement - à l'ère de W:WW - est une affaire assez complexe. Il n'y a pas de rouleau parce que c'est simple à faire, mais cela prend du temps. Pour se dépêcher, ou le faire en multitâche, je demanderais un jet d'Armes à Feu, soit Dex+Armes à Feu si leurs actions sont principalement de nature physique (recharger en se bagarrant/abandonnant), soit Wits+Armes à Feu s'ils rechargent et que leurs actions requièrent principalement leur concentration. Peut-être Force+Armes à feu s'il s'agit d'un grappin et qu'il essaie de charger une arme (quoi ?). Dans un contexte plus moderne avec des chargeurs détachables, le rechargement est beaucoup plus facile à faire sous pression et je ferais un jugement, en tant que ST, au cas par cas.

Les dons de loup-garou sans pools à diviser, d'après ce que j'ai compris, sont de deux types : "décide simplement de s'allumer ou de s'éteindre à volonté" et "s'allume passivement". L'odeur de l'homme, par exemple, indique qu'elle est activée ou désactivée à volonté. Ce genre de choses est suffisamment simple pour ne pas avoir besoin d'une "action" en soi, comme prononcer un simple mot, c'est simplement une chose qu'un Garou peut faire sans trop s'en préoccuper. Les choses qui sont passives ne sont pas non plus des actions, mais je suppose que vous vous concentrez surtout sur le premier type de choses.

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Bob Points 1648

Toute action physique après Le déplacement peut être effectué sans pénalité tant que la distance est égale ou inférieure à la moitié de votre distance maximale de course. Effectuer une action alors que Le déplacement soustrait un dé de la réserve de l'action pour chaque mètre ou yard déplacé.

Le fait de viser fait partie du jet que vous utilisez pour tirer avec l'arme. Viser activement est différent, le bonus que vous obtenez est basé sur la concentration sur votre cible pendant un tour complet, il ne peut pas être effectué dans le cadre d'une action fractionnée. Le rechargement peut être effectué dans le cadre d'une action fractionnée, mais il n'y a pas de jet officiel pour cela. Nous utilisons généralement la difficulté dex+armes à feu (6 moins la valeur des armes à feu). Le joueur peut allouer autant ou moins de dé qu'il le souhaite, comme pour une action fractionnée normale.

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Flamma Points 17033

La réponse de Qoonpooka est très détaillée et traite de tous les aspects spécifiques. Mais si vous avez besoin d'une règle générale, je pense que la bonne chose à faire est de trouver des jets que vous ne demandez généralement pas pour chaque tâche, puis de diviser le dé 0.

Par exemple, conduire (dans des circonstances normales), recharger ou téléphoner avec un téléphone portable sont des tâches suffisamment simples pour ne pas nécessiter de jet de dé. Mais si quelqu'un essaie de les faire toutes en même temps, il risque d'en échouer au moins une. Vous pouvez donc lui faire partager les dés entre, disons, Ruse + Conduite, Dextérité + Armes à feu et même Charisme + Expression.

Aujourd'hui, le rechargement rapide est couvert pour tous les types de jeux. Dans Wild West (page 239), un jet de Dextérité+Armes à feu est requis à la difficulté 6. Chaque réussite permet de charger une balle. A mon avis, la difficulté 4 serait plus juste. Dans W20, les règles sont différentes, mais comme vous jouez à Wild West et que je pense que vous cherchez une règle générale plutôt qu'une règle spécifique, je ne collerai pas ce texte ici.

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user43984 Points 1

Il existe trois types d'action (p. 268-270 WtA20ed)

Réflexe : Aucun rouleau n'est nécessaire et la prise est gratuite (par exemple, pour parler).

Automatique : Il s'agit d'une action complète et aucun jet n'est nécessaire, sauf dans des circonstances particulières. (Une action automatique ne signifie pas qu'elle n'est pas accompagnée d'un jet de dé. Cela signifie simplement qu'il n'est normalement pas nécessaire). Ensuite, comme toutes les autres actions, elle prend un attribut et une capacité, par exemple Rechargement : Dex + Armes à feu, ou Déplacement : Dex + Athlétisme

(Le fait de diviser sa réserve de dés pour effectuer plusieurs actions automatiques est considéré comme une circonstance particulière).

Actions fixes : Il s'agit d'actions qui nécessitent toujours un jet de dé.

Selon les règles d'actions multiples, la 20ème ed prend le dé le plus bas et le répartit entre toutes les actions. Si le conteur le souhaite, il peut également augmenter ou diminuer la difficulté.

Le chargement des balles est traité clairement dans Reloading (pg. 295 WtA20ed).

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