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Techniques pour improviser et mettre en scène des scènes sociales et mondaines intéressantes

Lors de la dernière session (je maîtrise Traveller, un jeu de rôle de science-fiction dure) j'ai réalisé mon manque de compétences lorsque je me suis retrouvé à vouloir passer quelques minutes à jouer une scène impliquant un enfant de 3 ans causant des problèmes dans le vaisseau spatial, attrapant la rougeole et la transmettant à tout l'équipage du vaisseau.

C'est passé de cette façon : pendant le décollage
Moi : "La fille se sent mal, elle vomit sur votre pont."
Capitaine : "D'accord, nous allons nettoyer ça."

Résultat : pas amusant

plus tard, alors que dans le vide spatial pendant une semaine
Médecin : "Puisqu'elle s'est sentie mal en vol, je vérifie son état de santé."
Moi : "Vous constatez qu'elle a la rougeole." "Tout le monde, lancez les dés pour voir si vous l'attrapez aussi."
lance de dés tout le monde sauf un est infecté.
Moi : "... Tout le monde se sent fatigué pendant le voyage..."

Résultat : pas amusant

après une semaine, sortant du vide spatial
des choses urgentes avec des jets de dés sont sur le point de se produire Moi : "Après une semaine, vous n'êtes plus malade mais comme vous êtes encore fatigué, vous avez -1 aux jets de dés"

Résultat : ennuyant

Et je ne sais vraiment pas comment faire mieux.

En relation avec cela mais je ne suis pas sûr dans quelle mesure une scène impliquait l'équipage rejoignant un dîner d'Officiers de la Marine Impériale (plus un Amiral).

Cela s'est passé quelque chose comme
"Vous voyez que c'est un dîner moins formel que ce que vous pensiez, la nourriture est bonne, vous commencez à discuter et à vous détendre grâce au vin."

"Vous, Chris (ex-diplomate), rencontrez un officier qui a servi avec votre père à l'époque, il se souvient de lui avec tendresse mais ne l'a pas vu depuis des années" Joueur : "Ah, bien."

"Vous, Lucien (le médecin), discutez avec le Premier Officier Médical, vous commencez à parler de sujets médicaux et il vous dit qu'il aimerait vous montrer l'infirmerie avancée du vaisseau"

"Vous, Vincent (le Capitaine du vaisseau et ancien artiste / amuseur public), faites rire tout le monde et créez une ambiance conviviale avec votre charme."

C'est passé plus ou moins comme ça, avec moi incapable de faire quelque chose d'intéressant se passer et me poussant à sauter cette scène... alors que j'aurais aimé ajouter des moments intéressants.

Et je réalise que ce genre de problème pourrait se produire beaucoup plus de fois si je ne m'améliore pas à ce sujet étant donné qu'il s'agit d'une campagne très axée sur le jeu de rôle.

Sachez que je pourrais leur donner des pistes ou des informations utiles pendant ce type de scènes, mais en ce moment je suis plus intéressé par les aspects mundanes de la scène.

Maintenant, je dois souligner deux choses : la première est que je pense que cela est en partie dû à mon manque d'expérience en tant que joueur (j'ai toujours été seulement un maître du jeu et je suis encore assez novice) donc je ne sais pas vraiment comment une scène banale pourrait être intéressante pour les joueurs.
La deuxième est que j'ai très peu de temps pour préparer mes séances, et pour cette raison je préfèrerais des réponses axées sur l'improvisation.

Question : comment puis-je améliorer ce type de scènes pour les rendre dignes de jeu et intéressantes ?

Merci !

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Grubermensch Points 4668

Impliquer les joueurs

Ce qui me frappe en lisant ces deux situations, c'est que les joueurs semblent seulement vagueent impliqués dans les événements qui se produisent. L'action principale semble se dérouler de votre côté de l'écran ou dans les mains des dés.

Dans n'importe quel jeu, cela risque de rendre les joueurs insatisfaits, car il semble y avoir peu de raisons pour les joueurs d’être réellement . C'est pourquoi les combats sont généralement très excitants : les systèmes de jeu intègrent une formule qui garantit que tout le monde à la table est impliqué pendant la scène. La bonne nouvelle est que vous pouvez apporter quelques changements simples à votre style pour mettre vos joueurs dans une position plus active.

Ajoutez des occasions aux personnages-joueurs de façonner les événements

Beaucoup des exemples que vous avez présentés étaient de la forme générale suivante :

MD : Le monde est dans un [état]. Il se passe [conséquence].

Joueurs: Nous faisons face à [conséquence].

Présenter la scène de cette manière garde les joueurs seulement réactifs aux événements du jeu. Vous voulez que vos joueurs soient des façonneurs proactifs du monde du jeu. Donc donnez-leur ces occasions.

Exemple travaillé

MD : "La fille se sent malade, elle vomit sur votre pont."

Capitaine : "D'accord, nous allons nettoyer ça."

Cet exemple ne donne pas aux joueurs l'occasion de faire face à la situation de manière plus intéressante. Au moment où ils peuvent faire un choix, il y a déjà du vomi sur leurs panneaux de contrôle. Au lieu de cela, vous devriez présenter des opportunités aux joueurs :

MD : Alors que vous commencez à décoller, vous pouvez voir la fille tituber d'un poste de contrôle à un autre. [Pilote], cela vous rappelle comment les nouveaux se comportaient après leur première session à l'école de pilotage.

Vous pouvez maintenant faire une pause juste une seconde ici pour donner aux joueurs l'occasion de réconforter la fille. Peut-être que le médecin lui donne un sédatif, peut-être que le visage amical du groupe s'assied avec elle et discute de quelque chose. S'ils ne font rien pour aider la fille, alors bien sûr, laissez-la vomir sur le pont et ils nettoieront. Mais ils ont eu l'opportunité de l'éviter.

Ne vous précipitez pas pour résumer les échanges sociaux

Lors du dîner, vous semblez passer rapidement sur toutes les occasions d'interaction entre les personnages. Au lieu de dire immédiatement aux joueurs ce qui se passe, laissez-leur le choix.

Au début du dîner, dites à chacun des joueurs quels sont les autres invités qu'ils reconnaîtraient. Demandez-leur à chacun de jouer un échange avec quelqu'un à la fête ; cela pourrait être l'une des personnes qu'ils connaissent, ou une personne arbitraire qui serait présente.

Laissez les joueurs découvrir les pistes organiquement, et peut-être en manqueront-ils, mais ils auront plus de connexion avec celles qu'ils trouveront. S'il y a une piste que vous devez absolument donner aux joueurs (et il ne devrait pas y en avoir plus d'une, sinon vous aurez le même problème que nous essayons de résoudre ici), faites en sorte que cette piste interrompe abruptement une autre conversation. Si quelque chose est important pour vous, cela devrait également être important pour quelqu'un dans le jeu.

8voto

Chaque jeu a un centre d'intérêt différent. S'il est censé être axé sur le jeu de rôle, ces jeux réussissent souvent lorsque le MJ et les joueurs poussent le jeu de rôle. Les joueurs devraient poser des questions aux PNJ, partager leurs histoires personnelles, ou leurs pensées, etc.

Maintenant, la raison pour laquelle la plupart des joueurs pourraient NE PAS le faire est qu'ils pourraient être bloqués dans des jeux "mission-based" - où vos interactions avec les PNJ servent uniquement à leur extorquer des informations/indices sur où aller ensuite. S'il n'y a pas d'établissement réel, ou même une récompense en le faisant, ces choses deviennent simplement des obstacles à "faire le véritable point du jeu".

Donc, il y a quelques façons d'aider cela, même si elles impliqueront probablement des règles maison mineures pour vous.

Récompenses

Quand les joueurs reçoivent des récompenses immédiates et régulières pour les interactions de leurs personnages, ils créent plein et plein d'interactions de personnages. Si le jeu que vous menez a des sortes de "points de héros" ou de "points de chance", c'est une excellente option. Ou cela pourrait simplement être la classique XP/avancement du personnage.

Maintenant, comme la plupart des jeux sont basés sur un taux de croissance plutôt lent, vous devrez peut-être créer des "points de jeu de rôle" qui s'échangent selon un rapport de 5:1 ou 10:1 ou un certain nombre qui permet aux joueurs de jouer un rôle, d'obtenir ces points régulièrement, sans briser le système. Vous pouvez également laisser les joueurs se récompenser mutuellement, il suffit de mettre un bol au centre de la table avec des jetons et quand un joueur voit un bon jeu de rôle, il peut en passer un à un autre.

Cela gère le côté de vos joueurs.

Drapeaux

Comment improviser? C'est la partie difficile, n'est-ce pas? Faites dire aux joueurs ce qui est émotionnellement important pour leurs personnages en écrivant des idées concrètes - lorsque vous avez des choses explicites et définies pour lesquelles viser, on les appelle des "Drapeaux".

Une fois que vous savez ce qui intéresse le joueur, faites en sorte que les PNJ traitent souvent de ces problèmes et organisent des scènes autour de cela. Trouvez des moyens pour que la situation d'un joueur devienne une complication pour un autre joueur et voyez où cela mène. Beaucoup d'improvisation consiste simplement à se donner des outils simples mais flexibles que vous pouvez regarder pendant le jeu pour créer des choses à la volée.

À quoi cela pourrait ressembler pour vous

Imaginons maintenant quelques exemples que vous avez donnés, mais si les joueurs avaient des Drapeaux comme :

"En tant que Capitaine, je suis responsable de la santé de chacun sur ce navire. Tout le monde."

"Quand ma fille est morte, j'ai décidé que je n'allais pas perdre de temps à m'occuper de qui que ce soit, à nouveau."

"Mon objectif principal est l'influence politique. Mon père était un échec, mais je ne suis pas comme lui - je vais grimper socialement et les gens ME respecteront."

"J'ai fait trop d'erreurs. Si je ne fais pas bonne impression lors de ce vol, si je ne trouve pas quelqu'un pour me soutenir, ma carrière est finie. Je vais devoir jouer intelligemment."

Vous voyez ce que cela fait ? Cela rend les exemples personnellement chargés pour les personnages. Ils ont quelque chose en jeu sur lequel ces exemples pourraient toucher. Bien sûr, dans ce cas, j'ai pris vos exemples et j'ai rétroactivement créé des Drapeaux qui s'adaptent, tandis que ce que vous voulez, ce sont des Drapeaux de vos joueurs que vous pouvez regarder pendant le jeu, et dire, "Oh, mec, oui, la chose la plus intéressante serait si VOUS deviez vous occuper de cette petite fille. Elle fouille complètement dans vos quartiers et elle trouve la poupée préférée de votre défunte fille..."

Quand les joueurs sont également récompensés pour trouver un jeu de rôle juteux, ils commencent à rechercher leurs propres interactions et à jouer les uns avec les autres.

La raison pour laquelle je suggère de le lier à un système de récompenses, c'est que cela donne une direction simple et claire et aide à briser les joueurs qui retombent dans les habitudes du jeu "mission uniquement". J'ai vu plusieurs JDR le faire, et les gens sont toujours étonnés de voir à quel point cela change leur expérience de jeu de rôle et leur permet réellement de s'engager AVEC les PNJ et de créer des histoires intéressantes. (Des exemples incluent : Primetime Adventures, The Shadow of Yesterday, Lady Blackbird, Tenra Bansho Zero...)

2voto

Angelo Fuchs Points 1138

Surtout lors des scènes sociales improvisées, j'ai trouvé qu'il était préférable d'avoir un ou au plus deux PNJ avec qui interagir. Un événement social plus important (comme une fête) ne me prend généralement jamais plus de deux phrases car je les ai trouvé mauvais pour le gameplay. La raison en est qu'en général, seule un PJ interagit avec un PNJ alors que beaucoup sont présents, donc je dois essentiellement jouer toute la fête une fois pour chaque PJ pendant que les autres sont assis là à ne rien faire.

Cela peut être intéressant si le joueur en question se révèle être un bon acteur lui-même, mais tend à être ennuyeux pour les joueurs qui ne sont pas impliqués à ce moment-là.

À la place, je les laisse parler en groupe à chacune des personnes en question. Grubermensch a donné une bonne réponse pour la scène de la fille, pour la scène "rencontrer l'équipage" je choisirais un chemin complètement différent. Par exemple, ils montent à bord de leur navire et sont "passés" de l'une à l'autre personne pertinente.

Vous atterrissez votre vaisseau dans le hangar et sortez, l'officier de sécurité qui vous accueille est le camarade du père du diplomate. (scène où le groupe parle à ce type) La scène se termine avec l'officier de sécurité disant : "C'est la procédure sur ce vaisseau que tous les nouveaux arrivants doivent passer une visite médicale, alors veuillez me suivre jusqu'au médecin." (Scène où le groupe parle au médecin, décrivez les équipements sophistiqués aux joueurs, en s'adressant au médecin) se terminant par une scène où un PNJ pertinent amène quelqu'un à l'infirmerie pour un doigt cassé ou quelque chose du genre et laissant le capitaine de votre vaisseau faire une blague qui fait rire tout le monde.

De cette façon, vous avez toujours le groupe entier en action et impliqué.

Si vous voulez jouer une fête ou quelque chose du genre, gardez le groupe ensemble. Ne les divisez pas. Ce n'est pas "Toi [joueur], tu dois parler à [PNJ]" mais "Vous êtes ensemble en train de parler alors que [PNJ] s'approche de vous." - Interprétation : "J'ai entendu que vous avez [objet / équipement / statut social], pourriez-vous me dire quelque chose à ce sujet ? Parce que [moi/nous] avons [des trucs similaires mais inférieurs] et ça tombe en panne tout le temps." Ou autre indice qui permet aux joueurs en groupe d'interagir avec les PNJ. Cela encourage souvent les joueurs à interpréter ensemble et donc à améliorer la qualité globale de la scène.

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