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Zones mortes magiques et clarification des règles

J'aimerais avoir des éclaircissements sur certains points, si possible avec des sources de règles, concernant les Zones Mortes Magiques (et, peut-être, les Champs Anti-Magiques) :

  • Les potions fonctionnent-elles ? Dans une MDZ, il n'y a pas de conduit pour l'énergie magique. Il est clair pour moi qu'une potion est utilisée, mais qu'en est-il de l'effet (clairement magique) ? comme je le fais maintenant : les potions fonctionnent.
  • Il est clair pour moi que si la trame n'existe pas, les baguettes/dorjes¹ ne fonctionneront pas. Est-ce qu'ils perdent toujours des charges ? Je suis tenté de faire en sorte que ces objets ignorent ou "manquent" complètement leurs déclencheurs.
  • Dans un AMF, les morts-vivants incorporels ne peuvent pas exister. Est-ce que cela fonctionne de la même manière dans MDZ ? Je fais la même chose que pour l'AMF : les morts-vivants incorporels ne fonctionnent pas.
  • Qu'en est-il des morts-vivants corporels, animés par la magie ? Ceux-ci "fonctionnent" (lire : continuent d'être animés) dans l'AMF ; qu'en est-il dans le MDZ ? Je laisse également les morts-vivants corporels fonctionner avec tous les (Ex) qu'ils peuvent avoir.

La règle "la psionique est de la magie" est en vigueur dans mes jeux.

J'ai mes propres jugements sur la question, mais je demande un soutien des règles (éventuellement avec des sources).

Quant à la question du système : J'utilise 3.5 et Pathfinder (un mélange). PF ayant la priorité lorsqu'elle est en contradiction avec les règles 3.5 ( Je pourrais envisager d'autres options ). Le cadre que je dirige est celui des Royaumes Oubliés, ce qui pourrait donner lieu à un autre ensemble de règles. Toutes les règles qui s'y rapportent sont intéressantes.

Edit : titre clarifié.

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Thomas Vander Stichele Points 16872

Il sera principalement basé sur Pathfinder, car c'est le système dans lequel je joue. Ajustez en fonction de vos propres règles. Notez que pour beaucoup de vos questions, il n'y a pas de réponse RAW spécifique (c'est souvent le cas avec les Champs Antimagiques). J'ai indiqué tous les points RAW et le résultat le plus probable/logique, mais à la fin il y a toujours beaucoup de la marge de manœuvre pour l'interprétation du DM.

Tout d'abord, il convient de préciser que, techniquement, la DMZ sont AMF à toutes fins utiles. Il y a cependant une grande exception que je mentionnerai plus loin. J'en viens maintenant à vos questions.

Les potions fonctionnent-elles ? Dans une DMZ, il n'y a pas de conduit pour l'énergie magique. Il est clair pour moi qu'une potion est utilisée, mais qu'en est-il de l'effet (clairement magique) ?

Il s'agit d'une question délicate. Vous pouvez trouver une discussion à ce sujet aquí . N'oubliez pas que les potions sont "un liquide magique" qui "reproduit l'effet d'un sort". . Il semble y avoir 4 situations possibles, basées sur la durée de l'effet (instantané, non instantané) et l'endroit où vous l'avez bu (à l'extérieur ou à l'intérieur de la zone).

  • Ivre à l'extérieur : pas de problème pour un effet instantané, car l'effet a déjà été appliqué.
  • Effet non instantané, ivresse extérieure : l'effet est supprimé, mais pas dissipé. Le temps passé à l'intérieur de la zone est décompté de la durée.
  • Effet non instantané, ivresse intérieure : la logique voudrait que, comme pour un sort, l'effet soit supprimé, mais pas dissipé, et que le temps passé dans la zone soit décompté de la durée. Ainsi, un personnage utilisant un voler La potion ne commencera pas à voler, à moins qu'il ne sorte de la zone avant que la durée n'expire.
  • Effet instantané, ivresse à l'intérieur : si l'on suit la même logique que le point précédent, la potion ne fonctionnerait pas en cas d'ivresse, et comme la durée se termine immédiatement, elle n'aurait pas non plus d'effet en dehors de la zone.

Il est clair pour moi que si la trame n'existe pas, les baguettes/dorjes ne fonctionneront pas. Est-ce qu'ils perdent toujours des charges ?

Prenez un crayon à côté de vous et criez "Boule de feu !" . Il y a de fortes chances qu'il ne se soit rien passé (si c'est le cas, je suis vraiment désolé).

Les objets normaux ne reconnaissent pas les déclencheurs, c'est une fonction propre aux objets magiques. Comme une baguette dans un AMF n'est qu'un morceau de bois, elle n'a pas la capacité de reconnaître les déclencheurs. Les magie et même les magie n'existent pas sur le terrain.

Encore une fois, ceci est sujet à l'interprétation du DM, car vous pouvez jeter des sorts à l'intérieur de l'AMF .

Dans un AMF, les morts-vivants incorporels ne peuvent pas exister. Est-ce que cela fonctionne de la même manière dans une DMZ ?

C'est très intéressant et je ne m'en étais jamais rendu compte auparavant. J'utilise principalement les SRD ( d20pfsrd y Paizo's ), qui disent tous deux :

Les créatures invoquées, quel que soit leur type, disparaissent si elles entrent dans une zone antimagique. antimagique.

Aucune mention de l'Incorporel. En cherchant bien, je suis finalement allé chercher mon livre Pathfinder Core, qui dit ceci :

Les créatures invoquées de tout type et les morts-vivants incorporels se déconnectent s'ils sont entrent dans un champ antimagique.

Comme vous l'avez dit dans un commentaire ci-dessous, cela semble résulter d'un errata, et la version correcte n'inclut pas l'extinction des morts-vivants Incorporels.

Cependant. Les morts-vivants incorporels vivent dans le plan éthéré. Affecter le plan matériel se fait par le biais de capacités (Su), et semble être définitivement magique par nature. On peut donc supposer que dans une DMZ comme dans un AMF, les morts-vivants incorporels sont coincés dans le plan éthéré et n'ont aucun moyen d'affecter le plan matériel.

Qu'en est-il des morts-vivants corporels, animés par la magie ? Ceux-ci "fonctionnent" (lire : continuent d'être animés) à l'intérieur de l'AMF ; qu'en est-il de la DMZ ?

Comme vous l'avez dit, cela fonctionne dans un AMF, et une DMZ fonctionne de la même manière qu'un AMF, à une exception non négligeable que je mentionnerai bientôt. Cependant, au lieu de dire simplement "les morts-vivants fonctionnent dans un AMF, les DMZ sont des AMF, les morts-vivants fonctionnent dans les DMZ", vérifions la logique sous-jacente.

Animer la mort est un effet instantané, pas un effet de longue durée. Par conséquent, une fois animés, les morts-vivants sont pas magique . Elles ne peuvent pas être dissipées, de la même manière qu'on ne peut pas dissiper une Guérison des blessures légères après son application. Ainsi, puisque leur animation n'est pas un effet magique, elle ne nécessite pas la présence de la magie.

L'autre raison est une question d'équilibre. L'AMF n'est pas destinée à détruire créatures. Il peut les gêner, mais pas tuer les. C'est pourquoi il n'a aucun effet sur les golems ou les étrangers.

Enfin, notez que le contrôle des morts-vivants est dans certains cas un effet magique durable. Ainsi, si le fait d'être animé n'est pas affecté par un AMF ou une DMZ, le fait d'être contrôlé peut l'être. Cela peut conduire à des situations... intéressantes.

La seule différence entre les champs antimagiques et les zones de magie morte : Le tissage d'ombres

Dans le cadre de Faerun, les zones de magie morte représentent une partie morte de la trame, la partie fondamentale de la magie (arcane et divine).

Cependant, la trame de l'ombre est distincte (et même opposée semble-t-il) de la trame, et n'est donc pas affectée par la DMZ. Cela signifie qu'un tisseur d'ombres peut lancer des sorts dans une DMZ sans aucun problème. On peut cependant penser qu'il sera limité à l'Enchantement, à l'Illusion et à la Nécromancie, car ce sont les écoles les plus "tisseuses d'ombres".

Notez que cela signifie également que les objets magiques fabriqués par un Tisseur d'Ombres peuvent théoriquement fonctionner dans une DMZ. Cela affecterait les points de potions et de baguettes magiques ci-dessus. Aucun effet sur les points relatifs aux morts-vivants incorporels/corporels, sauf qu'un Tisseur d'ombres serait capable de contrôler les morts-vivants dans une DMZ.

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