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La familiarité (ou l'absence de familiarité) avec le sujet modifie-t-elle le DC de la compétence ?

Avant-propos : J'utilise 3 personnages des Royaumes Oubliés, juste pour illustrer le scénario. La question ne porte pas sur les FR, mais sur sur la mécanique des compétences et le DC . L'histoire est également utilisée ci-dessous à titre d'exemple.


Si l'on donne à 3 personnages le même total de compétences historiques (même modificateur d'aptitude, même compétence), chacun d'entre eux seul (pas d'assistance) face au même contrôle de compétence en histoire :

  • Le premier est issu d'un milieu radicalement différent et n'aurait même pas dû entendre parler du sujet dans son pays d'origine.

  • La deuxième est celle d'un arrière-plan voisin, qui est indifférent au sujet.

  • L'arrière-plan du troisième personnage a une intimité complexe avec le sujet, et il aurait pu avoir plusieurs occasions d'en apprendre davantage sur le sujet au cours de ses premiers jours.

Il s'agit des ruines d'un ancien royaume elfique situé au nord-ouest : Le royaume elfique de Eaerlann .

Donnons un visage à nos historiens :

  • Un bibliothécaire nain d'un royaume nain en dessous. Var l'or dans l'extrême sud-est. Il n'a jamais quitté ses terres jusqu'à présent et n'a eu que peu de contacts avec l'histoire elfique.

  • Un mage humain de Waterdeep. Il a voyagé un peu dans la région, il ne serait pas surprenant qu'il ait appris des choses sur Eaerlann.

  • Un archéologue elfique de Evereska . Sa patrie se trouve juste à côté de l'endroit où se trouvait le royaume déchu, certains survivants de cet endroit se sont retrouvés dans sa patrie, et il s'intéresse de près à l'histoire des elfes.

Compte tenu de ces 3 personnages, comment le DM doit-il ajuster la familiarité de chaque personnage sur le jet de compétence :

  1. Ne pas modifier n'importe quoi. Tout le monde obtient le même résultat qu'un test de compétence standard.

  2. Avantage/inconvénient de la subvention sur la base de la familiarité. Le nain a un désavantage, l'humain fait un jet normal et l'elfe a un avantage.

  3. Modifier le DC de la compétence . C'est un jet difficile pour le nain, modéré pour l'humain et facile pour l'elfe.

Bien entendu, vous n'êtes pas tenu de respecter les trois choix susmentionnés, mais vous devez en indiquer les raisons.
(Je soupçonne également que RAW n'a rien à dire à ce sujet)

26voto

Manner Points 5243

Il n'y a pas de bonne réponse à cette question, mais il existe une ligne directrice :

Je n'ai pas le DMG/PHB en ce moment pour vous indiquer la citation exacte, mais en bref : C'est le DM qui décide du résultat à obtenir.

Il y a des conditions qui peuvent favoriser ce que vous essayez de faire (intimider des voyous alors que vous venez d'obtenir un critique et de tuer leur chef), et il y a des conditions qui rendent les choses plus difficiles (essayer de se sortir d'une accusation de meurtre après avoir été trouvé avec l'arme du meurtrier).

Notez qu'aucune de ces situations n'est définie dans les règles, tout dépend de la décision du DM.

Il y a des règles de combat qui vous disent quoi lancer et quand lancer, il y a des lignes directrices pour les défis mais en fin de compte, tout dépend du DM, donc tout ce que je dis après ceci est une connerie totale si votre DM dit le contraire mais.. ;

L'option 2 semble tout à fait appropriée Mais si j'étais à la place de votre DM, je donnerais tout de suite la réponse à l'elfe. Oui, votre DM pourrait décider que cette tâche particulière ne nécessite pas de jet de dé en raison des conditions.
Il est tout à fait logique qu'il le sache déjà, en fait, il n'est guère logique qu'il ne le sache pas, si un joueur a investi dans une sorte de background, cela devrait se refléter dans sa connaissance du monde et dans la façon dont il interagit avec lui.

23voto

Dale M Points 183702

DC

Le DC est indépendant de l'utilisateur (DMG p.238) :

réfléchissez à la difficulté d'une tâche et choisissez le DC associé dans le tableau des DC typiques.

Rien n'indique que vous pensiez à la difficulté de la tâche pour le caractère X La difficulté est objectivement (sauf, bien sûr, subjectivement). De plus, tous les exemples donnés dans les documents publiés fixent un DC fixe (ou parfois plus d'un DC, par exemple pour les contrôles actifs/passifs ou les contrôles utilisant différentes compétences).

Compétence

La compétence s'applique si vous l'indiquez (DMG p.239) :

O si un personnage pourrait devenir meilleur dans une tâche par l'entraînement et la pratique. Si la réponse est non, on peut dire qu'aucune compétence ne s'applique. Mais si la réponse est oui, attribuez une compétence appropriée à votre personnage. Mais si la réponse est oui, attribuez une compétence ou un outil approprié pour refléter cette formation et cette pratique. appropriée pour refléter cette formation et cette pratique.

Avantage/Désavantage

Il s'agit d'effets situationnels (DMG p.239) :

T circonstances temporaires qui peuvent affecter les chances d'un de réussir ou d'échouer dans une tâche. L'avantage est aussi un excellent moyen de récompenser un joueur qui fait preuve d'une qui fait preuve d'une créativité exceptionnelle dans le jeu.

C grâce à l'utilisation de capacités spéciales, d'actions, de sorts ou d'autres caractéristiques de leur classe ou de leur milieu. d'autres caractéristiques de leur classe ou de leur milieu. Dans d'autres Dans d'autres cas, vous décidez si une circonstance influence un dans un sens ou dans l'autre, et vous accordez un avantage ou imposez un désavantage en conséquence. ou un désavantage.

Pour votre exemple ...

  1. Le DC est le même pour tous les PC
  2. Chacun a (ou n'a pas) la compétence
  3. Le nain a un désavantage, l'humain fait un jet normal et l'elfe a un avantage.

En particulier, voir DMG p.239 :

Envisager d'accorder avantage quand ...

  • C d'une créature lui confèrent un avantage.

Envisager d'imposer désavantage quand ...

  • Les circonstances entravent la réussite d'une manière ou d'une autre.

3voto

enkryptor Points 60101

Cela dépend du style de gestion

Les documents officiels soutiennent à la fois les valeurs absolues de DC et les valeurs modifiées, ainsi que les valeurs improvisées par le DM.

Exemples de DC absolus

L'aventure du Starter Set, "Lost Mine of Phandelver", contient de nombreux exemples de DC absolus, dont certains indiquent explicitement qu'ils fonctionnent pour "n'importe quelle créature" :

Toute créature se trouvant sur la corniche au moment de la chute doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DC 10.

Un personnage qui réussit un test d'Intelligence (Histoire) DC 15 reconnaît l'épée.

Gardez cependant à l'esprit que la plupart des aventures supposent un niveau spécifique. Les personnages auront probablement des capacités similaires (ou presque), en raison de la notion de "niveau". précision limitée Le principe de "l'égalité des chances".

Exemples de DC modifiés

Le DMG dit explicitement que c'est le travail du DM de "changer les DCs établis" :

C'est à vous d'établir la classe de difficulté d'un test d'aptitude ou d'un jet de sauvegarde lorsqu'une règle ou une aventure ne vous en donne pas. Parfois, vous voudrez même changer les DC établis.

Il précise également que les statistiques personnelles, telles que le niveau du personnage, doivent être prises en considération :

Si vous vous dites "Cette tâche est particulièrement difficile", vous pouvez utiliser un DC plus élevé, mais faites-le avec prudence et tenez compte du niveau des personnages. Une tâche de DC 25 est très difficile à accomplir pour des personnages de bas niveau, mais devient plus raisonnable à partir du 10e niveau.
(DMG p. 238, "Classe de difficulté")

La "Mine perdue de Phandelver" contient également plusieurs exemples de modification du DC en fonction de diverses raisons.

Dans LMoP, DC dépend parfois de personnages qui font des choses spécifiques :

Si les loups reçoivent de la nourriture, le DC passe à 10.

Si les personnages cherchent des pièges, le personnage en tête les repère automatiquement si son score passif de Sagesse (Perception) est supérieur ou égal à 12.

Il contient également un exemple de réussite automatique en fonction du fait que le personnage possède la compétence :

Tout personnage maîtrisant les arcanes peut voir que ... appartus semble être préparé pour préparer des potions d'invisibilité.

-3voto

user32262 Points 2147

L'avantage et le DC sont indépendants du personnage. Vous recherchez la compétence.

Les DCs sont fixés indépendamment de la personne qui les tente (DMG 238, emphase ajoutée) :

Si vous avez décidé de faire un test de capacité, c'est que la tâche à accomplir n'est probablement pas très facile. La plupart des gens peut accomplir une tâche de DC 5 avec peu de risques d'échec... demandez-vous : "La difficulté de cette tâche est-elle facile, modérée ou difficile ?"

Pour en savoir plus sur ce point, notez que les DC de sauvegarde des sorts ne sont pas déterminés par la personne qui sauvegarde contre eux, mais plutôt par les statistiques du lanceur de sorts (PHB 75). De même, prenez cet exemple tiré du DMG (239) :

Disons qu'une porte nécessite un test de Force DC 15 pour être enfoncée. Un combattant avec une Force de 20 peut se débattre impuissant contre la porte à cause d'un mauvais jet de dé. Pendant ce temps, le voyou avec une Force de 10 obtient un 20 et fait tomber la porte de ses gonds.

Notez que le combattant qui est super fort ne fait pas face à un DC inférieur, et que le voyou plus faible ne fait pas face à un DC supérieur - le DC de la porte est déterminé par ses propriétés matérielles, pas par son adversaire.

Tout d'abord, l'avantage est centré sur des circonstances avantageuses temporaires (DMG 239, italique ajouté) :

L'avantage et le désavantage font partie des outils les plus utiles de la boîte à outils du DM. Ils reflètent circonstances temporaires qui pourraient affecter les chances de réussite ou d'échec d'un personnage dans une tâche.

DMG 239 :

Pensez à accorder un avantage lorsque ... Les circonstances sans rapport avec les capacités intrinsèques d'une créature lui donner un avantage.

Cependant, la compétence est centrée sur l'entraînement et la pratique (DMG 239, italiques ajoutés) :

Une façon d'aborder cette question est de se demander si un personnage pourrait devenir meilleur dans une tâche particulière grâce à formation et pratique . Si la réponse est non, on peut dire qu'aucune compétence ne s'applique. Mais si la la réponse est oui, attribuez une compétence ou un outil approprié pour refléter cette formation et cette pratique.

L'utilisation de la compétence dans la pratique

En gardant ces distinctions à l'esprit, je traiterais les trois personnages de la manière suivante :

  1. Pas de prime de compétence. Bien que le bibliothécaire puisse être compétent de manière générale, il n'a aucune formation ou connaissance sur cette question particulière, et ne bénéficie donc pas du bonus de compétence. Cette suppression du bonus est précédée par les compétences d'outils, qui ne s'appliquent que lorsque l'outil est réellement utilisé (DMG 239).
  2. Bonus de compétence normal. Il s'agit du cas moyen, où le personnage peut en savoir plus que la moyenne des gens.
  3. Doublement du bonus de compétence. Pour ce test, l'elfe est super compétent et ses chances de réussite sont beaucoup plus élevées. Le DMG utilise des bonus de compétence doublés pour représenter des capacités particulièrement élevées ou des connaissances spéciales, comme le Livre des ténèbres infâmes (DMG 223) :

Vous pouvez vous référer au Livre des ténèbres infâmes à chaque fois que vous faites un test d'Intelligence pour vous rappeler des informations sur un aspect du mal, comme des connaissances sur les démons. Lorsque vous le faites, vous doublez votre bonus de compétence sur ce test.

ou le Talisman de la sphère (DMG 207)

Lorsque vous faites un test d'Intelligence (Arcanes) pour contrôler une sphère d'annihilation alors que vous tenez ce talisman, vous doublez votre bonus de compétence sur le test.

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