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Comment relancer une économie de points de Destinée stagnante dans mon jeu ?

Contexte

Je suis un MJ novice de Fate, avec 4 autres joueurs novices de Fate. Nous avons tous de l'expérience dans les jeux de rôles, qu'il s'agisse de jeux de papier, de jeux électroniques ou de GN. Nous avons tous voulu essayer Fate Core parce qu'il est beaucoup moins mécanique et lourd que d'autres systèmes (comme D&D) et jusqu'à présent, nous l'avons vraiment apprécié.

Le problème

Il y a vraiment peu d'échanges de points de destin au cours de la partie. Mes joueurs ont leurs points de départ, je leur en donne quelques-uns chacun pendant la session (non pas parce que j'ai décidé qu'ils ne devaient en recevoir que quelques-uns, mais parce que je ne vois pas vraiment beaucoup d'occasions de les attribuer), et ils les dépensent allègrement (la plupart du temps, ils terminent la session sans points, et c'est une bonne chose).

Ils les dépensent généralement pour un bonus de +2 ou un bonus de relance, et ils ne les ont pas encore dépensés pour des déclarations. J'ai lu cette question pour les suggestions, et je vais essayer quelque chose ce soir dans notre session, mais le problème vient plus de ma part que de mes joueurs : Je n'arrive pas à trouver de bons moyens de les contraindre ou d'autres moyens de leur attribuer PLUS de points de destin.

La question

Comment puis-je accorder plus de points de destin à mon joueur, sans trop compter sur ses aspects pour le contraindre ?

J'ai déjà demandé leur aide, mais aucun de nous n'est assez expérimenté pour guider le reste du groupe vers une économie de points de destin saine et dynamique.

Particularités de la campagne

Je ne sais pas si c'est pertinent, mais nous jouons une campagne vaguement basée sur XCOM : Enemy Unknown. Mes joueurs sont une équipe spéciale de soldats contre les extraterrestres ennemis, qui ont fait une chute de planète et occupé un quart de l'Asie du Sud-Est.

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Carlton Jenke Points 2483

Aspects de la situation contraignante

Le destin et l'économie de points du destin sont basés sur les aspects. A moins de faire un "houseruling", vous êtes coincé avec ça, désolé. Les aspects du personnage ne sont pas les seuls à exister, cependant.

Le SRD indique

Comme pour tout autre type d'utilisation d'aspect, vous pouvez utiliser les aspects de situation (et par extension, les aspects de jeu) pour les contraintes. Comme les aspects de situation sont généralement externes aux personnages, il s'agit presque toujours de contraintes basées sur des événements plutôt que sur des décisions. Le ou les personnages affectés reçoivent un point de destin pour l'obligation.

Alors essayez de vous en servir. N'hésitez pas à multiplier les aspects (bien que vous deviez trouver un moyen de comptabiliser les points) que vous et les joueurs pouvez invoquer ou contraindre (les joueurs peuvent aussi se contraindre eux-mêmes, il est toujours bon de le rappeler). Surtout dans les situations de jeu tactique de type XCom où les paramètres sont innombrables.

6voto

gomad Points 32741

Sur la base de cette méta question Je suis en train d'écrire une nouvelle réponse basée sur ma meilleure compréhension de la question.

On dirait que les PCs dépensent leurs points, ce qui est bien. Vous avez des difficultés à attribuer des points, alors regardons les spécificités de la situation. Selon le livre, il n'y a que trois façons pour les PC de gagner des points de Destin (p.89) :

- Accepter une complication : Vous obtenez un point de destin lorsque vous acceptez la complication associée à une complication. Comme nous l'avons dit plus haut, cela peut parfois se faire rétroactivement si les circonstances le justifient.

- Que vos aspects soient invoqués contre vous : Si quelqu'un paie un point de destin pour invoquer un aspect attaché à votre personnage, vous gagnez son point de destin à la fin de la scène. Cela inclut les avantages créés sur votre personnage, ainsi que les conséquences.

- Concéder dans un conflit : Vous recevez un point de destin pour avoir concédé dans un conflit, ainsi qu'un point de destin supplémentaire pour chaque conséquence que vous avez reçue dans ce conflit. (Ce n'est pas la même chose que d'être éliminé dans un conflit, d'ailleurs, mais nous y reviendrons plus tard).

Il semble que vous cherchiez des moyens de les contraindre, donc vous avez couvert ce point. N'oubliez pas de les encourager à chercher des occasions de s'auto-contraindre, ce qu'ils devraient être motivés à faire s'ils sont à court de points en fin de partie.

De même, concéder un conflit sera probablement un événement rare lors de la lutte contre les extraterrestres - c'est une chose de concéder une dispute avec votre patron pour obtenir un équipement coûteux, c'en est une autre de concéder à quelque chose qui veut vous manger la colonne vertébrale.

Sachez toutefois qu'il arrive parfois que ce genre de choses fasse l'objet d'une grande histoire ! Faites une scène au début où ils doivent faire face à leur position dans une bureaucratie, et rappelez-leur les concessions. S'ils gagnent le concours, ils obtiennent un équipement sophistiqué ou de meilleures informations, qui sont des aspects qu'ils peuvent invoquer plus tard. S'ils concéder puis ils ont cette belle histoire sur la façon dont le cuivre ne les écoute jamais. et un point de Destinée à dépenser plus tard !

Il ne reste plus qu'une chose à examiner, et je me demande si vous utilisez Vos aspects sont invoqués contre vous correctement.

Vos méchants jouent-ils intelligemment, en créant des avantages ? Si c'est le cas, faites-leur payer pour utiliser ces avantages après le premier temps libre !

Est-ce que vous frappez fort sur les PCs ? Dans un jeu de combat contre des monstres extraterrestres, ils devraient accumuler des conséquences ! Les extraterrestres tirent-ils parti de ces conséquences ?

Jouer dur, pousser les PC à leurs limites, les faire souffrir pour réussir, tout cela est dramatique et excitant. Ils rendent les choix des joueurs matière . De plus, ils mettent plus de points de destin dans les mains des joueurs, car vous dépensez votre budget de scène pour exploiter les avantages et les blessures que vous avez créés.

3voto

gomad Points 32741

Après quelques commentaires, j'ai réalisé que j'avais une chose vraiment importante à dire sur ce sujet : la façon de stimuler l'économie de points de Fate est de coût les points de destin !

Une économie serrée est une économie avec laquelle ils peuvent s'engager - une économie qui demande à être engagée ! Votre pratique consistant à attribuer des points en dehors de la période de rafraîchissement spécifiée fonctionne réellement. contre vous.

Si vous arrêtez de leur donner des points gratuits, ils en auront moins à disposition. Si vous commencez à utiliser les Aspects dans la scène, en créant des avantages pour vos méchants, générant ainsi des points gratuits, en les poussant à bout, en leur faisant assumer des conséquences (qui peuvent également être marquées), etc.

Cela les obligera à chercher des occasions de gagner des points, en s'engageant dans l'économie de points de Fate et donc, le cœur du jeu !

Pour résumer :

  • arrêter de donner des points au départ - sauf à des moments précis où ils sont rafraîchis
  • utiliser des points pour votre propre compte, en forçant les joueurs à dépenser des points pour rester à niveau.
  • augmenter les difficultés, de sorte que les PC doivent faire plus qu'attaquer - créant ainsi des avantages qu'ils devront payer pour utiliser après la première fois

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