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Pourquoi la magie a-t-elle des niveaux?

Je lisais cette question, et il m'est apparu :

Je ne sais pas pourquoi les concepteurs de la 5e édition ont choisi ce système de magie. Il existe de nombreux systèmes de lancer de sorts, et je veux savoir pourquoi ils ont choisi celui-ci.

Dans la 3.Xe, vous aviez des niveaux de sorts, et un lanceur avait un certain nombre de sorts par niveau de sort par jour, plus votre personnage semblait ne connaître qu'un nombre limité de sorts (à cause d'être un sorcier ou d'avoir un livre de sorts limité). Ce système était un peu compliqué, mais navigable.

Dans la 4e, vous aviez simplement des sorts "à volonté", "de rencontre" et "quotidiens". Ce système était merveilleux pour les sorts, car vous n'aviez presque jamais de question à savoir si vos sorts étaient disponibles ou non. (À moins que votre MD ne soit pas doué pour dire quand les combats se terminaient ou commençaient.) Cela rendait le lanceur de sorts plus efficace aux niveaux inférieurs, malgré l'observation que "pratiquement tout le monde se sentait comme un lanceur de sorts" dans la 4e.

Maintenant, dans la 5e, il semble que vous ayez un certain nombre de lancers par niveau par jour, mais que les sorts de niveaux particuliers peuvent être lancés à leur niveau ou plus élevé. Cela semble être un système assez simple. Je suis tout pour la simplicité, surtout quand elle rend la magie plus accessible et moins... ésotérique.

Quoi qu'il en soit, ma question est : en dehors de toutes surprises, et en supposant que les bases et le playtest de la 5e édition sont indicatifs de la manière dont la magie fonctionnera en 5e édition, pourquoi le système de magie de la 5e édition est-il comme il est ?

Je accepterais également une réponse à la question : pourquoi les concepteurs ont-ils choisi de faire le système de magie de la 5e de cette façon ?

30voto

MojoFilter Points 3730

Dans ces trois articles de Legend Lore, Mike Mearls parle du fait qu'un objectif majeur de la conception de D&D 5e est d'unir les éditions. En permettant spécifiquement que le jeu de base soit modifié pour jouer de manière similaire à l'une des anciennes éditions de D&D.

Unir les éditions

Alors que tous les mécanismes n'ont pas été repris des anciennes éditions, la magie de vancien en faisait partie. La magie de vancian sous une forme modifiée avec des cantrips à volonté, des sorts préparés et des rituels. La réponse la plus directe à votre question est que la magie est telle qu'elle est parce que c'est ainsi qu'elle était présentée dans OD&D, AD&D 1ère édition, AD&D 2ème édition et D&D 3ème édition. Elle a été modifiée à la lumière de l'expérience avec D&D 3e et D&D 4e et pour des raisons détaillées dans cet article.

Je pourrais laisser la réponse ainsi, mais je sens qu'elle n'est pas complète. Certains se demanderont pourquoi la magie de vancian en premier lieu?

Cela a commencé, comme pour de nombreux mécanismes dans OD&D, avec Chainmail. À la 2ème édition de Chainmail, des sorciers de différentes puissances ont été introduits dans le supplément fantasy. Les quatre niveaux étaient Magicien, Sorcier, Ensorceleur et le plus puissant le Magicien. La différence entre les différents niveaux était non seulement dans la puissance de leurs sorts, mais aussi dans le nombre de fois par jour où ils pouvaient lancer des sorts.

Lorsque Gygax a développé sa campagne Greyhawk, il a décidé de ne pas utiliser le système de réactifs magiques de Dave Arneson, mais a plutôt été inspiré par la série Dying Earth de Jack Vance pour créer les mécaniques familières des sorts dans un grimoire et des magiciens mémorisant une sélection limitée de sorts du grimoire.

Ceci est corroboré à la fois dans Playing at the World de Jon Peterson et dans la série Hawk & Moor de Kent David Kelly.

Les mécaniques sont conçues dans la 5e édition pour refléter la mémorisation des sorts des anciennes éditions de D&D qui ont été inspirées par la littérature que Gary Gygax a le plus lue, à savoir Dying Earth de Jack Vance, qui a été adaptée du supplément Fantasy de Chainmail utilisé par Dave Arneson dans sa campagne Blackmoor.

7voto

Il y a un choix de conception de jeu intéressant que la 5E fait différemment des éditions précédentes en ce qui concerne l'incantation de sorts. Trois effets de jeu significatifs découlent de ce qu'ils ont fait par rapport aux systèmes de magie vancienne précédents :

Puissance de sorts de faible niveau

Dans les anciennes éditions, il y avait des sorts de faible niveau qui gagnaient en puissance - Magic Missle, par exemple. Vous feriez beaucoup plus de dégâts avec à des niveaux de lanceur plus élevés, mais cela restait un sort de niveau 1 à utiliser. Ainsi, un sort de niveau 1 devenait plus meurtrier lorsque votre personnage montait de niveau, s'ajoutant à toute la puissance magique supplémentaire que vous obteniez.

Dans la 5E, ce qui se passe, c'est qu'un sort de niveau 1 ne devient plus puissant que si vous utilisez une tranche de sort plus élevée pour le lancer - il n'est pas automatiquement plus puissant, mais vous avez la flexibilité de le rendre puissant - au prix de pouvoir lancer un sort de niveau supérieur.

Planification des sorts préparés

Auparavant, la préparation des sorts était pratiquement la différence entre être utile ou inutile en tant que personnage.

Disons que vous pouvez lancer 3 sorts de puissance de niveau 1. Et vous préparez Magic Missle comme l'un d'entre eux. Vous lancez le sort. Plus tard, vous avez vraiment besoin de lancer Magic Missle à nouveau - tant pis ! Vous avez utilisé la seule et unique incantation mémorisée que vous aviez. Vous deviez planifier combien de multiples d'un sort préparer si vous pensiez en avoir besoin de plus d'un. Si vous vous trompiez, vous aviez essentiellement un personnage inutile pour cette journée de jeu.

En 5E, vous préparez une liste de sorts que vous pouvez lancer, mais vous pouvez attribuer le nombre de tranches de sort pour les lancer de la manière que vous souhaitez, à condition de respecter les limites de niveau. Donc, si vous avez besoin de 3 Magic Missles ce jour-là, vous pouvez dépenser toutes vos incantations à cela. Si vous avez besoin de 3 sorts de Sommeil, vous pouvez le faire à la place.

Vous planifiez à l'avance la configuration générale, mais les détails au sein de cette configuration, vous prenez la décision au fur et à mesure.

Compétition de sorts de faible niveau vs haut niveau

Enfin, en raison de cette configuration, vous devez faire des choix intéressants concernant vos configurations de sorts préparés - vous devrez décider combien de sorts préparer de quel niveau - avez-vous plus de flexibilité avec les sorts de niveau inférieur ou les sorts de niveau supérieur ?

Les sorts de niveau inférieur peuvent souvent également être lancés à des niveaux supérieurs, donc il y a une flexibilité en termes de puissance à cela. D'un autre côté, les sorts de niveau supérieur vous donnent accès à certains effets que vous ne pouvez pas obtenir autrement. Si vous n'avez que 1 ou 2 tranches de sorts de haut niveau, peut-être que vous voulez une certaine flexibilité dans les options de sorts préparés pour pouvoir les utiliser de la meilleure façon possible.

Dans l'ensemble, le nouveau système récompense toujours la prise en compte stratégique des sorts à préparer, mais n'est pas trop punitif ni ne force les mages dans une dichotomie utile/inutile. Il y a quelques effets légers qui semblent viser à limiter quelque peu l'effet du "magicien quadratique", bien que je suppose que nous devrons attendre que l'intégralité des règles soient publiées pour dire quoi que ce soit sur savoir si cela se produit réellement.

3voto

underspecified Points 569

Le système de magie de la 4e édition AVAIT des niveaux : les capacités n'étaient disponibles qu'à certains niveaux de personnage. Par exemple, la liste des capacités que vous pouviez choisir en tant que magicien de niveau 1 était bien moins puissante que la liste à un magicien de niveau 10.

Je suppose que la plupart des changements apportés à la 5e édition visaient à rendre le système plus compatible avec les anciennes versions - l'un des objectifs de la 5e édition.

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