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Quelle est une bonne contre-stratégie pour Workshop / Garden?

Si nous jouons avec un plateau contenant les cartes royaumes Workshop et Garden, je joue presque exclusivement avec elles comme stratégie. En début de partie, je me concentre sur l'achat de Workshop et dès le troisième tour, j'obtiens généralement deux "achats", un dans la phase Action avec Workshop et l'autre dans la phase Achat.

En milieu de partie, je passe à l'achat de Garden (qui vous donne un point de victoire pour chaque 10 cartes dans votre deck) et si j'ai moins de 3 pièces dans la phase Achat, j'obtiens un Domaine ou un Cuivre. Cette stratégie s'est révélée presque 100% efficace pour épuiser trois decks et terminer la partie vers le tour 16 ou 17. Je n'ai perdu qu'une ou deux fois en utilisant cette stratégie et c'est généralement lorsque je dévie de mon plan et oublie de prendre un Domaine/Cuivre ou prendre une autre carte sur un coup de tête.

Pour ce scénario, je ne joue qu'avec le jeu de base et la troisième pile que je vide est celle des Domaines.

Quelles sont les contre-stratégies efficaces face à une stratégie Workshop/Garden ?

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Jim Points 4057

L'atelier / les jardins sont généralement une stratégie dominante. Il y a quelques exceptions:

  • L'Évêque peut contrer les Jardins en achetant des Jardins puis en les détruisant pour des VP. Cela empêche le joueur de Jardins d'obtenir une répartition favorable des Jardins et signifie que le joueur de l'Évêque peut se concentrer pour obtenir des jetons VP ou des Duchés pendant que le joueur de Jardins épuise les ateliers et toute autre pile.
  • Les attaques de malédictions peuvent souvent contrecarrer une stratégie de Jardins. Comme les parties de Jardins ont tendance à se terminer rapidement, une différence de 3 ou 4 points peut être énorme. La menace d'augmenter la valeur des Jardins de l'adversaire est surestimée; même si le joueur de Jardins obtient les 8 Jardins, 10 malédictions seraient toujours une perte nette de 2 points.
  • Les attaques de défausse peuvent ralentir considérablement un joueur de Jardins. N'avoir que 3 cartes en main signifie que la personne peut probablement garder un atelier et 2 trésors, qui seront fréquemment des Cuivres. Ce n'est pas assez d'argent pour continuer à acquérir des ateliers ou pour obtenir un double Jardins. Le Navire Fantôme est particulièrement brutal car le joueur de Jardins aura beaucoup de mauvaises cartes, et donc le forcer à voir ces cartes plusieurs fois au lieu de simplement les défausser est vraiment douloureux.
  • L'Embargo peut rendre les Jardins très peu attrayants très rapidement. Mettez un Embargo sur la pile de l'atelier, puis sur la pile des Domaines, puis sur la pile de Cuivre. Embargoer les Jardins eux-mêmes est ok, mais généralement le jardinier gagnera des Jardins via l'atelier et donc l'Embargo n'aura pas d'importance. Si vous Embargo leurs possibilités d'achat, cependant, cela ralentira rapidement leur deck.
  • Un moteur de tour méga-rapide peut submerger un deck de Jardins. Je pense au Village Indigène / Pont, qui peut être utilisé pour terminer le jeu en un seul tour. Ce moteur pourrait être assez rapide pour acheter quelques Provinces, épuiser les Domaines et terminer le jeu sur les piles. Il est ridiculement difficile à simuler en raison des conditions de terminaison de piles et de la nécessité d'avoir de l'intuition pour décider quand déclencher le tour méga, mais j'ai joué quelques parties solo plus tôt aujourd'hui et il semble viable comme stratégie.

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Brian Deacon Points 4185

J'ai demandé des expansions pour une raison. Mes deux premières pensées étaient des versions modifiées de Workshop/Gardens : Ironworks et Silk Road. Peut-être que ce n'est pas exactement ce que vous demandez, mais si l'un ou l'autre est présent, vous pouvez battre Workshop/Gardens à son propre jeu. Ironworks devrait pouvoir battre Workshop - il coûte un de plus, mais le bénéfice supplémentaire que vous obtenez lors de l'acquisition d'une carte en vaut largement la peine, surtout étant donné que je doute que vous achetiez un Gardens lors de vos deux premiers tours avec un partage 4/3. Silk Road peut facilement valoir autant que Gardens si vous vous efforcez de gagner des cartes de victoire bon marché. Comparez l'effort de gagner quatre cartes de victoire à celui de gagner dix cartes.

Si le Tournoi est dans le jeu, avec n'importe quoi qui pourrait vous rapporter une province raisonnablement tôt et vous permettre de l'utiliser, vous pouvez très bien vous en sortir avec la plupart des prix. Si quelqu'un parvient à obtenir tous les jardins et les domaines dans un jeu à deux joueurs, ils auront probablement 35 ou 43 points. Ce n'est pas un score si difficile à dépasser si vous êtes le seul capable d'acheter des provinces. Et vers la fin du jeu, il est très facile pour le joueur le plus riche de prendre quelques-unes des cartes VP inférieures et de réduire considérablement le paquet Gardens.

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Nate Points 1373

Je n'ai pas trouvé les Jardins si imbattables que ça.

Comme pour de nombreuses stratégies de Dominion, une contre-attaque consiste à "jouer de même". Si on divise les jardins, ils ne sont pas aussi bons. En fait, avec les Jardins en particulier, les acheter juste pour les refuser - que ce soit en les supprimant (comme avec la réponse de l'Evêque, mais ça fonctionne aussi avec Remodel, etc.) ou juste pour ne pas obtenir beaucoup de points pour eux - peut être particulièrement efficace.

Une autre façon de contrer une stratégie des Jardins est avec des attaques de suppression - le Voleur ou le Navire Pirate enlevant vos trésors de rechange pourrait vous maintenir en dessous de votre prochaine étagère de points, surtout si vous vous précipitez. Si vous terminez le jeu après 17 tours, même avec un atelier ou un +achat, vous avez peu de chances d'atteindre les 40 cartes.

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