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Y a-t-il des RPGs qui priorisent de manière réaliste la vitesse et la portée en mêlée ?

J'ai essayé la reconstitution médiévale comme passe-temps pendant un certain temps, le genre de combat que l'on pratique avec de vraies épées et des lances en acier, et non pas les versions en caoutchouc utilisées pour le jeu de rôle en grandeur nature.

J'ai été très surpris de découvrir que, contrairement à tout ce que j'avais appris dans les jeux de rôle sur table, le facteur clé dans le combat n'était pas la quantité de dégâts que l'arme pouvait infliger, mais sa longueur et sa vitesse.

Le meilleur exemple en est la lance. Cette arme est généralement négligée dans les jeux de rôle fantastiques car elle n'est pas assez sexy, mais elle est incroyablement efficace. Un lanceur de lance expérimenté peut utiliser la longueur de son arme pour maintenir un porteur d'épée à une distance où l'épée ne peut pas être utilisée du tout, et la vitesse de son arme relativement légère pour rapidement chercher des points faibles dans leur défense, avant de piquer pour un coup mortel.

Il en va de même pour une épée à deux mains. Elle pourrait être capable de vous fendre la tête en deux, mais une épée longue est seulement marginalement moins efficace dans cette tâche. L'avantage réel que vous obtenez d'une arme à deux mains est le fait que vous pouvez fendre la tête d'un porteur d'épée longue avant qu'il ne puisse même s'approcher assez pour vous toucher.

Les jeux de rôle fantastiques sont fantastiques, bien sûr, et je ne m'attends pas à ce qu'ils offrent un combat rapproché hyper-réaliste. Mais cela m'a rendu curieux : y a-t-il des systèmes qui ont des règles pour simuler un véritable combat rapproché armé, où la portée et la vitesse sont les facteurs principaux ?

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gomad Points 32741

L'énigme de l'acier

L'énigme de l'acier est un jeu de rôle indépendant du début des années 2000 conçu par un pratiquant d'arts martiaux de la Renaissance, Jake Norwood.

Le jeu a un système de combat unique qui représente ce que vous recherchez, je crois. J'ai écrit davantage sur TRoS sur ce site ici Vous pouvez le vérifier vous-même avec les règles de prise en main.

Le reste du jeu, malheureusement, n'était pas vraiment à mon goût. Ni non plus au goût de nombreuses autres personnes. Apparemment, une autre société a obtenu une licence pour le jeu et a sorti une nouvelle version, conservant le système de combat et retravaillant le reste, appelé Blade of the Iron Throne, que je n'ai même jamais vu et sur lequel je ne peux pas faire de commentaire supplémentaire.

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David Steven Points 157

RuneQuest, au moins les anciennes éditions des années 1980 avec lesquelles je suis le plus familier, avait le concept de Rangs d'Attaque. Le RA d'un attaquant était basé principalement, peut-être entièrement, sur le RA de son arme (plus longue / plus rapide = mieux) et le modificateur de Dextérité. On disait que les concepteurs du jeu s'étaient inspirés de leur expérience dans la SCA lors de la conception des règles de combat. Dans cette édition, le RA déterminait uniquement l'ordre des attaques dans un tour. Dans les nouvelles éditions des années 2000, la distance entre les adversaires entrait en jeu, de sorte qu'un combattant armé d'un poignard ne pouvait attaquer qu'à la portée la plus proche et devait passer des actions à rapprocher pour attaquer quelqu'un avec une arme plus grande.

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Aviose Points 8172

Everquest JdR

Produit D&D 3.x OGL basé sur le monde du MMO. Il a une modification des armes qui intègre des éléments tels que la vitesse de l'arme afin de créer un changement complexe et intéressant au système de combat standard 3.x dans son ensemble. Fondamentalement, la vitesse d'une arme influence les attaques itératives que vous en obtenez.

par exemple une arme de vitesse 5 avec un combattant de niveau 10 a une attaque de +10/+5, mais une arme de vitesse 3 comme une (dague enchantée de vitesse) serait +10/+7/+4/+1

Certaines armes infligent moins de dégâts de cette manière, mais elles peuvent attaquer plus souvent/précisément, ce qui les rend plus létales. Il est toujours plafonné à 5 attaques pour votre répartition d'attaque de base au maximum, mais ces cinq attaques peuvent être extrêmement précises en comparaison.

La portée est aussi importante dans Everquest JdR que dans tout autre produit D&D 3.x.

Par ailleurs, ils ont également un système de magie intéressant basé sur la mana.

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underspecified Points 569

Shadowrun

Les armes de mêlée ont un attribut 'Portée' (et certaines créatures ont une portée supplémentaire) qui ajoute des dés supplémentaires au combat en mêlée. Les armes d'hast sont généralement de 2, alors qu'un katana est de 1 et un poignard est de 0.

Les personnages rapides (c'est-à-dire ceux améliorés avec des cyberwares ou de la magie) peuvent attaquer en premier (et selon l'édition, plus souvent), mais il n'y a pas de règles spécifiques aux armes en ce qui concerne la vitesse.

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Aldath Le'Carde Points 7497

Anima, Beyond Fantasy

Anima est avant tout un "simulateur d'anime". Le jeu en lui-même est assez complexe dans ce qu'il offre, mais il compense avec ce que vous demandez : des combats réalistes et impressionnants.

L'escrime joue un rôle important dans Anima, et étant un système à points, il vous donne assez de flexibilité pour personnaliser votre personnage comme vous le souhaitez. Les dégâts sont également assez brutaux et réalistes, basés sur une table de combat et utilisant un décent pour centile (d100) pour les mesurer.

Les armes ont des règles spéciales et des propriétés qui imitent celles de la réalité, et les manœuvres sont assez bonnes. C'est aussi un jet contre jet, un côté déterminant si l'attaque touche ou non en fonction de son habileté au combat, donc je parie que c'est ce que vous recherchez.

Aussi, chaque arme a une vitesse, qui mesure à quelle vitesse vous pouvez réagir en combat, donc une personne maniant une lourde épée à deux mains, malgré sa vivacité, aura des réactions plus lentes que quelqu'un avec une dague. Ainsi, la vitesse est un facteur primordial pour déterminer l'initiative, car elle est tirée au début de chaque round, et selon votre vitesse de déplacement, vous pouvez interrompre d'autres actions ou faire perdre des tours à vos ennemis en les forçant à se défendre contre votre barrage d'attaques.

En ce qui concerne la portée de l'arme, c'est également important car lorsque vous attaquez un adversaire, comme mentionné ci-dessus, celui-ci a la possibilité de vous riposter pour annuler ce que vous aviez prévu de faire. Ainsi, quelqu'un avec des dagues doubles qui prévoit d'attaquer un lanceur doit faire attention, car le lancier peut anticiper les mouvements du rusé manieur de dagues se dirigeant vers lui et essayer de le riposter avec la portée de son arme le menaçant. La portée joue également un rôle important.

DE PLUS, l'Aptitude au Combat est un facteur à points. Les dégâts de l'arme et la capacité de la manipuler sont mesurés non par la force ou la dextérité, mais par la connaissance de la manipulation de l'arme. L'Aptitude en Défense est la capacité que vous utilisez pour contre-attaquer et parer vos attaques. L'Aptitude à l'Esquive est la capacité que vous utilisez pour éviter les attaques ou reculer.

Puisque, comme je l'ai dit, c'est un système à points, l'expérience est beaucoup plus réaliste, puisque vous comparez la connaissance de la manipulation des armes d'une personne avec la connaissance de comment utiliser ces armes pour contrer les ennemis dans des jets opposés, cela incluant comme je l'ai dit, la longueur de l'arme et sa vitesse ou son poids.

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