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À quel point est mondaine une elfe polymorphe?

Dans la campagne 3.5e que je dirige, une préoccupation très réelle est apparue : il se pourrait que les personnages-joueurs ne parviennent pas à sauver le monde du destin horrible que le vilain a prévu pour lui. Si cela se produit, le monde serait réduit à un désert où les personnages-joueurs seraient les seuls êtres vivants restants. Mes joueurs, étant du genre à penser en avance, ont commencé à élaborer des plans de contingence pour la repopulation.

Une possibilité qui a été suggérée était de couper des mèches de cheveux des membres du groupe elfique et d'utiliser des sorts de Polymorph Any Object pour les transformer en elfes. Cela semble être une utilisation parfaitement raisonnable du sort, et le potentiel de récits qui pourraient émerger de cette prémisse m'a mis l'eau à la bouche.

Malheureusement, la description du sort ne précise pas combien de connaissances accumulées une mèche de cheveux transformée en elfe aurait. Mon premier instinct était de supposer qu'un tel elfe aurait autant de connaissances et de compétences accumulées qu'un nouveau-né, c'est-à-dire pratiquement aucune.

Cependant, quand j'y ai réfléchi, j'ai réalisé que d'autres sorts de changement de forme (y compris polymorphe) ne spécifient pas de pénalités particulières associées à l'adaptation à un nouveau corps, ce qui suggère qu'une compréhension minimale de la manière d'utiliser la nouvelle forme doit être magiquement transmise en même temps que le changement de forme. Je suppose que cette compréhension serait tout ce qui est nécessaire pour utiliser la forme physique avec une certaine adresse (c'est-à-dire suffisamment pour marcher et ne pas subir une pénalité massive à la CA), mais pas assez pour effectuer des tâches qui dépendent de connaissances culturelles ou enseignées, telles que parler elfique ou construire un bateau.

Dans l'espoir de trouver plus d'informations sur le sujet, je me suis tourné vers mon Manuel du joueur de la deuxième édition. Malheureusement, la description du sort rendait la question encore plus compliquée : elle mentionnait le sort Polymorph Other, dont le libellé semble suggérer qu'après un certain temps, une créature soumise à un sort Polymorph Other acquiert la mentalité de la race en laquelle elle a été transformée comme si elle avait été membre de cette race toute sa vie - ce qui me laisse penser qu'un elfe créé à partir d'une mèche de cheveux posséderait probablement l'esprit d'un adulte, serait tout à fait capable de parler elfique, et aurait peut-être même quelques compétences utiles.

L'interprétation que je choisirai pourrait avoir des conséquences dramatiques pour la campagne, mais aucune des trois options que j'ai mentionnées n'a beaucoup de preuves la soutenant. Je pourrais simplement prendre une décision arbitraire, mais ce n'est pas mon style. Je dois donc demander : existe-t-il des aventures, des livres de règles ou d'autres matériaux de n'importe quelle édition qui clarifient combien une créature créée par polymorphisme devrait savoir ?

EDIT : Ah, une chose que j'aurais dû mentionner était que dans le plan de polymorphisme, les elfes créés à partir de cheveux ne seraient pas liés, génétiquement parlant, aux donneur(s) de cheveux, pour éviter que la consanguinité ne pose problème plus tard. Cela me semble assez raisonnable - après tout, le sort peut transformer un lion en lézard. Changer d'une lignée d'une espèce à une autre semble trivial en comparaison.

7voto

Darren Kopp Points 27704

Les statistiques reçues impliquent beaucoup :

  • Intelligence moyenne -- La créature polymorphe ne devrait pas être perçue comme simple d'esprit ou ignorante. Aucune pénalité aux tests de connaissance implique un niveau de connaissance moyen.

  • Sagesse moyenne -- Devrait sembler agir selon le bon sens de base (sait quand rentrer à l'abri de la pluie). Aucune pénalité aux tests de motivation implique qu'elle n'est pas naïve.

  • Charisme moyen -- Interagit normalement avec les autres. Aucune pénalité aux tests de diplomatie implique qu'elle connaît les subtilités de l'interaction locale, et généralement ne donne pas l'impression d'être inquiétante.

Ainsi, lorsque vous polymorphez les cheveux en un elfe, vous obtenez un elfe. Ils peuvent manquer de connaissances très spécifiques (comme le meilleur endroit pour prendre un café dans la ville elfique principale), mais ils sont par ailleurs indiscernables d'un autre elfe parfaitement moyen : Ils savent quels dieux vénérer, comment interagir les uns avec les autres, comment se soigner dans leur environnement natif, etc.

Individuellement, vos elfes vont bien. Moyens, mais bien. Là où vous allez rencontrer des problèmes, c'est en tant que société. Vos elfes vont complètement manquer de spécialistes :

  • Aucun grand leader pour diriger la société.

  • Aucun grand architecte et bâtisseur pour construire et entretenir leurs villes/infrastructures.

  • Aucun grand général pour les protéger.

  • Aucun grand érudit pour se souvenir des détails de leur histoire.

  • Aucun grand prêtre pour entretenir leur relation avec leurs dieux (au-delà des bases du culte que l'elfe moyen connaît).

L'importance de ce problème dépend de ce que vos PJ font pour soutenir la nouvelle société, et de la manière dont vous gérez l'avancement des PNJ dans les classes non-aventurières.

A noter que cela suppose une mono-culture elfique, comme c'est typique de D&D. S'il existe de nombreuses cultures elfiques dans votre monde, les PJ devraient en choisir une ou le MJ devrait en sélectionner une au hasard (ou choisir la plus dominante).

3voto

AdamTheWebMan Points 81

Parce que le lien que vous avez fourni indique spécifiquement que l'elfe généré aurait un INT, WIS et CHA de 10 (moyenne pour la créature en question). Par conséquent, je dirais que votre affirmation initiale de conscience corporelle serait correcte, et que les comportements appris auraient disparu. Franchement, cela semble tomber dans la clause de "clone" à moins que vous vouliez le polymorpher en un bébé juste pour être certain que les comportements passent. La génération 1 pourrait être des "super-bébés" si le MJ le souhaite, mais tout ce qui suit serait normal. J'aimerais aussi voir une prémisse où cette nouvelle race se transforme en tas de cheveux quand ils meurent en fonction de leur degré de parenté avec cette nouvelle race. Vous pourriez également dire quelque chose de similaire à ce que les Aventures Orientales avaient avec les prouesses héraldiques des différentes familles de clans, et dire que les elfes dérivés de certains cheveux pourraient obtenir un bonus inhérent sur certaines compétences ou une compétence automatique (en plus de celles des elfes).

Sur le lien du d20 SRD que vous avez fourni, il ne peut imiter que Polymorph ou Baleful Polymorph, et je n'ai remarqué aucune mention de rétention des connaissances autre que la compréhension de la langue mais sans les parler sur Baleful. Par conséquent, vous devrez vous fier à votre bon sens pour décider ce qu'il convient d'autoriser, mais assurez-vous d'informer les joueurs qu'ils travaillent avec quelque chose d'une très grande ampleur et que les règles seront spécifiques à cette campagne avec tout ce qui affecte les plans. En fin de compte, vous êtes le dernier arbitre de ce qui s'applique et vous devrez être judicieux car les joueurs vont probablement saisir la moindre opportunité que vous leur donnez. Méfiez-vous de vos joueurs décidant que parce que les souvenirs sont transférés, ils peuvent créer une armée de clones et tout faire basculer sur le monde comme "l'Ordre 66".

EDIT 1: Considérez-le comme un elfe ordinaire de base qu'ils pourraient trouver en tant que roturier de niveau 1. Travaillez à partir d'une base de 10 Int/Wis/Cha. Si les statistiques augmentent, les capacités devraient aussi augmenter selon la statistique (par exemple plus de langues avec un Int plus élevé).

-5voto

Juan Points 2898

Vous avez des problèmes bien plus importants que l'absence d'elfes : pas d'arbres, pas de vaches, pas de grains, des fuites massives, des schémas météorologiques modifiés, etc. etc.. Que mangeront vos elfes ?

Je pense que la meilleure et la plus réaliste solution est, à l'insu des joueurs, de faire survivre certaines zones à la dévastation. S'ils sont si certains de leur échec qu'il n'en vaut même pas la peine d'essayer de vaincre le méchant, ils pourraient peut-être trouver des moyens de sauver certaines ressources importantes. La dévastation atteindra-t-elle arbitrairement les profondeurs souterraines ? Pénétrera-t-elle les champs anti-magie ? Et la magie dimensionnelle ? Peut-être peuvent-ils trouver certaines de ces solutions, mais d'autres existent soit non planifiées soit planifiées.

Alternativement, vous pourriez leur donner le choix entre deux maux. Si le méchant ne courtise pas activement les démons, peut-être préféreraient-ils avoir un monde luxuriant à ravager qu'un désert, et les PJ pourraient ouvrir un énorme portail vers l'abîme juste à côté de l'endroit où se trouve le méchant. Son plan est gâché, mais à un terrible coût. (Les possibilités de jeu de rôle ici sont peut-être encore plus intéressantes que les possibilités de repeuplement : être vu à la fois comme le sauveur et le destructeur du monde est une position intéressante et inconfortable.) Si le méchant courtise activement les démons, alors les PJ peuvent courtiser les démons à la place. En échange du contrôle de tous les grands royaumes sur le monde, les démons lanceront une attaque totale contre le méchant (et gagneront).

Enfin, s'ils ne parviennent pas à arrêter le méchant, et que quelqu'un d'autre réalise que le monde est sur le point d'être détruit, peut-être que ils feront un horrible marché avec le mal à la place. C'est légèrement moins dramatique que de laisser les PJ le faire, mais cela pourrait quand même laisser la campagne dans une situation plus tenable que d'essayer de créer des elfes à partir de cheveux polymorphés afin qu'ils meurent de faim ou recourent au cannibalisme en quelques jours. (Les sorts de création de nourriture et d'eau ne soutiendront pas une grande population. De plus, les dieux ne se portent généralement pas très bien lorsque tous leurs fidèles sont morts.)

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