Vous pouvez jouer avec des miniatures ou un combat narratif
Le jeu prend en charge le combat avec des figurines et une carte, mais ne l'encourage pas vraiment. Venant d'un jeu à la fois très narratif et avec des combats très stratégiques (Dragon Age), vous êtes autorisé à jouer comme vous le souhaitez.
Jetez un œil à cette question sur les avantages et les inconvénients du combat narratif. Vous verrez que les questions qui reviennent généralement (Est-ce que j'ai une ligne de vue ? Suis-je assez proche ? Puis-je me mettre derrière lui ? Puis-je me mettre à couvert derrière quelque chose ?) sont facilement résolues avec une carte de combat et des figurines. Mais cela ne signifie pas que vous êtes limité à eux. Si vous répondez simplement "oui" chaque fois qu'ils posent ces questions et que vous trouvez quelque chose qui semble narrativement approprié, vous passerez tous un excellent moment à décrire vos cascades de combat.
Par exemple, lorsque l'on vous demande s'il y a un abri, et que vous n'aviez pas pensé aux objets présents dans la pièce, imaginez quelque chose derrière lequel vous pourriez vous mettre rapidement pour être à couvert, comme une table dans un coin de la pièce. Elle est là maintenant. Si l'on vous demande si le personnage joueur est assez proche d'un ennemi, demandez-vous simplement "L'ennemi a-t-il bougé ? Le personnage a-t-il bougé ? Y a-t-il une raison pour laquelle il ne devrait pas simplement faire un pas rapide et être suffisamment proche pour le frapper ?". La réponse sera généralement, "Si vous vous approchez un peu plus, vous pourrez attaquer", ce qui ne les empêchera pas de faire ce qu'ils avaient en tête et ne ralentira pas non plus le combat. Cette autre question pourrait vous fournir quelques conseils utiles sur la manière de jouer à des jeux avec un combat narratif également.
J'ai joué à D&D 4e avec et sans cartes (et aussi Dragon Age, pour information), et c'est généralement le système le plus centré sur les cartes qui est souvent mentionné lorsqu'on parle de figurines contre combat narratif. Mis à part de rares capacités ayant un effet très étrange, comme "toucher la cible et deux autres ennemis qui sont à 2 cases de distance", que j'ai simplement traité comme "toucher trois ennemis proches les uns des autres", nous n'avons eu aucun problème avec cela.
Mais gardez à l'esprit qu'il y a des joueurs qui ont du mal à visualiser votre description sans l'utilisation d'aides visuelles. Ces joueurs voient généralement le combat comme un jeu de stratégie et aiment tirer parti de la position. Ils auront plus de mal, par exemple, par rapport à quelqu'un qui n'a jamais joué à un jeu de table, à s'habituer au combat narratif.
Vous devez donc être très descriptif de la scène, bien décrire les positions relatives et leur permettre de faire des choses que dans une carte de combat vous ne pourriez probablement pas en raison des limitations. Par exemple, peut-être que votre carte n'avait pas de table sur laquelle sauter, mais si le joueur demande s'il y a une table, vous devriez probablement ajouter une table à la scène pour qu'ils puissent sortir n'importe quel tour narratif qu'ils ont en tête. Peut-être qu'il n'y avait pas de lustre sur lequel se balancer et atterrir de l'autre côté de la pièce, ou peut-être qu'il n'y avait pas d'arbre sur le côté de la taverne derrière lequel se cacher pour éviter ces flèches tirées sur eux.
La astuce la plus simple est de répondre "Oui" plus souvent que vous ne répondez "Non" pendant les scènes de combat. Ils s'habitueront à cela et créeront la scène avec vous, au lieu de réagir à la scène que vous aviez créée pour eux.
Les cascades ajoutent de la complexité au combat
Les cascades sont le mécanisme qui ajoutera de la complexité aux combats, que vous utilisiez des figurines ou des combats narratifs. Des cascades comme Escarmouche ou Sort chancelant, par exemple, vous permettront de repositionner les combattants et pourraient poser problème si les joueurs essaient de l'utiliser comme une capacité de positionnement stratégique ("Je vais déplacer ma cible entre moi et mon allié pour que nous puissions le prendre en tenaille").
Escarmouche : Vous pouvez déplacer vous-même ou la cible de votre attaque de 2 mètres dans n'importe quelle direction pour chaque point de SP que vous dépensez.
Sort chancelant : Si le sort inflige des dégâts, vous pouvez déplacer la cible de 2 mètres dans n'importe quelle direction pour chaque point de SP que vous dépensez.
Mais vous pourriez simplement reformuler un peu ces cascades pour ne pas avoir à vous soucier de la position réelle. Dans mon expérience avec le jeu, ce n'est un problème que lors de parties avec des cartes et des figurines. Lorsque j'ai joué au jeu avec un combat narratif, ces cascades n'étaient pas très utilisées, sauf pour se rapprocher rapidement, s'éloigner rapidement ou repousser un ennemi pour qu'un mage puisse les éloigner sans risque de blesser le groupe, ce qui reste de très bonnes façons d'utiliser ces cascades.
Si vous cherchez une vision plus authentique de cela, Will Wheaton et ses invités sur la chaîne youtube Tabletop ont joué à Dragon Age sans cartes de combat et sans figurines (partie 1 et partie 2).