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Que se passe-t-il si mes joueurs capturent un cultiste au début de Masques de Nyarlathotep?

Je m'apprête à faire tourner pour la première fois Masks of Nyarlathotep. Dans le tout premier scénario, Jackson Elias est assassiné par des adeptes, ce qui lance l'aventure. Cependant, le scénario suppose que les adeptes seront soit tués soit s'enfuiront.

Mon groupe est susceptible d'essayer de capturer et d'interroger l'un des méchants, ce qui me semble raisonnable, mais l'aventure ne couvre pas cette possibilité. Qu'empêche les adeptes de dévoiler tout le scénario, ou une grande partie de celui-ci?

La capsule de cyanure (ou équivalent ésotérique) me semble être une triche - si les joueurs ont pris la peine de capturer quelqu'un, leur retirer cette possibilité semble arbitraire et punitif. Des suggestions?

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Joshua Aslan Smith Points 40461

Les adeptes ne se laissent pas prendre vivants

Leur folie signifie que la reddition ne se produira pas. Même si vous parvenez à en assommer un et à le capturer sans le tuer, qu'est-ce qui les empêchera de tenter d'attaquer à nouveau les joueurs ? Des camisoles de force et des muselières sont utilisées sur les prisonniers dangereux et les psychotiques pour une raison.

Même s'ils acceptent leur capture sans violence supplémentaire, les joueurs n'ont aucun levier

Lorsque vous servez et vénérez un dieu ancien d'un pouvoir et d'une horreur incomparables, il y a peu de choses qui peuvent vous choquer ou vous effrayer. Quel incitatif ou menace possible les joueurs pourraient-ils offrir à un cultiste qui pourrait rivaliser avec ceux de Nyarlathotep?

Toute information obtenue est suspecte

Que le cultiste révèle volontairement des informations ou le fasse sous la contrainte, ces informations sont incroyablement suspectes compte tenu de la source (un cultiste) et de la probabilité de la folie de la source. Même si le cultiste est parfaitement sain d'esprit, il pourrait envoyer les joueurs sur une fausse piste avec de fausses informations.

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Steve Jessop Points 4519

Il existe différentes éditions de Masks et je ne connais pas les différences entre elles, mais dans celle que j'ai, les adeptes ont, respectivement :

  • Anglais 10 %, Mythos 3 %
  • Anglais 55 %, Mythos 4 %, un "toxicomane new-yorkais de compétences négligeables"
  • Anglais 1 %, Mythos 5 %

Il y a seulement autant d'informations qu'ils pourraient donner même s'ils le voulaient, ce qu'ils ne font pas. De plus, ce sont des fanatiques.

Ils sont membres du Culte de la Langue Sanglante, mais cela ne signifie pas nécessairement qu'ils savent ce qui s'est passé lors du rituel de 1916. Le plus âgé d'entre eux a 26 ans, donc avait 17 ans à l'époque, et aucun d'entre eux n'était nécessairement là, ils ont pu rejoindre le culte plus tard ou être ailleurs. Je dirais que le mythos <= 5 % signifie qu'ils ne connaissent probablement pas l'ensemble du tableau, mais ils pourraient être capables de révéler une identité clé ou deux. Et de toute façon, la grande identité qu'ils pourraient connaître est spoilerée par le titre du livre ;-)

ils connaîtront au moins la configuration du culte local à New York, donc si les enquêteurs interrogent avec succès un prisonnier, ils peuvent apprendre l'emplacement pertinent et à quoi s'attendre à l'intérieur. C'est probablement une récompense suffisante. Ces adeptes n'ont pas besoin de savoir grand-chose sur l'expédition Carlyle, donc autant que je me souvienne (je viens de relire cette scène mais pas tout le chapitre de New York), il reste encore un travail important pour les enquêteurs. Ils pourraient bien connaître les déplacements de M'Weru à New York, je ne me souviens pas si apprendre cela maintenant spoilerait immédiatement la campagne ou si cela aiderait simplement les enquêteurs à recoller les morceaux plus tard.

Cependant, vous devriez décider des détails par vous-même - combien voulez-vous récompenser la capture des prisonniers ? Quel que soit votre choix, je ne pense pas qu'il soit nécessaire de révéler complètement l'intrigue de la campagne. Cela pourrait être un raccourci à travers le chapitre, ou si vous voulez être avare, vous pouvez justifier de ne révéler que très peu. Il est extrêmement difficile d'interroger avec succès un adepte pour les raisons que d'autres ont données. Je suis d'accord qu'une capsule de cyanure est un peu vulgaire, mais même sans cela, combien de temps faut-il pour obtenir un interrogateur parlant swahili par rapport à celui qu'un adepte en captivité peut se faire sérieusement et horriblement du mal ?

Ou pour une comédie de haut niveau, le premier Swahili diponible sur la liste est également un adepte (en attente pour un tel événement), et aide les captifs à dissimuler des informations, à s'échapper, ou à mourir !

13voto

Vous faites deux suppositions : Tout d'abord, que les adeptes sont sains d'esprit. Ce n'est pas le cas. Ils sont fous. Deuxièmement, que les adeptes savent ce qui se passe. Encore une fois, ils sont fous et n'ont peut-être pas été informés de quoi que ce soit d'utile à part "Allez là-bas, tuez ce bloc et quiconque se met en travers de votre chemin".

Cependant, si les joueurs prennent la peine de faire capturer un adepte par leur personnage, ils devraient obtenir quelque chose de bien pour cela. Cela fait très longtemps que je n'ai pas joué aux Masques, donc je ne me souviens pas de grand-chose. Cependant, l'adepte capturé pourrait révéler le nom d'un grand magicien, l'emplacement d'un artefact, ou les aider à trouver les premiers indices. Bien sûr, cela ne signifie pas que ces informations ne sont pas noyées dans un océan de folie...

Si cela vous dérange toujours, assurez-vous simplement que les adeptes aient fini de tuer Jason Elias et soient partis au moment où les PJ arrivent...

5voto

Jorrit Reedijk Points 181

Avertissement: il s'agit d'une réponse assez générique, non spécifique à ce scénario (que je ne connais pas).

Ils ne sont pas des employés, ce sont des adeptes pour une raison.

Il est tout à fait raisonnable de s'attendre à ce qu'ils se suicident (ou se mutilent), endurent (ou apprécient!) la torture, ou simplement qu'ils soient incapables d'être utiles en raison de leur folie.


Alors, le suicide est ennuyeux? Faites-les se couper la langue, de sorte qu'il sera beaucoup plus difficile de donner des informations utiles, et faites-les devenir assez fous et incohérents, de sorte qu'il sera difficile pour les joueurs de comprendre ce qu'ils veulent dire.

4voto

TysoThePirate Points 1258

Forces extérieures

Je ne suis pas familier avec le scénario spécifique, mais dans un événement de capture, si un cultiste semi-fou était sur le point de "tout révéler", peut-être que les forces supérieures auxquelles il était dévoué pourraient intervenir elles-mêmes, prononcer quelques mots par la bouche du captif (dans leur voix et non la sienne) pendant que ses yeux se révulsent et que son cou se contorsionne et se casse de sa propre volonté. Un bon effet d'horreur, mieux qu'une pilule de suicide et une scène amusante - cela confère une certaine gravité aux Pouvoirs avec lesquels vous envisagez de jouer. Et si vous le souhaitiez, la Voix elle-même pourrait dire quelque chose qui soit un indice détourné de quelque sorte.

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