18 votes

Système facile à apprendre qui prend en charge le jeu en tête-à-tête

La Situation

Je recherche un système que je pourrais maîtriser en tant que MJ et avoir ma femme comme seule joueuse. Je suis expérimenté en JDR; elle ne l'est pas. Elle a rejoint une partie de D&D 4e avec moi et mes amis une fois et s'est sentie intimidée car nous connaissions tous bien les règles et le système et qu'elle ne les connaissait pas. J'ai essayé de l'aider, mais elle n'a pas pris ses propres décisions et nous a laissé, moi ou le groupe, lui dire quelle était sa meilleure option (surtout en combat, mais aussi hors combat.) Mon objectif est de jouer une partie en tête-à-tête avec elle pour lui donner une bonne impression de ce que peuvent être les JDR et lui donner la chance d'apprendre comment ils sont censés être joués sans aucun vétéran pour la faire se sentir complexée.

Mes Exigences

Je veux un système qui soit rapide et facile à comprendre; et qui fonctionne également bien sans qu'elle ait à jouer plusieurs personnages. Plus précisément:

  • Non complexe. Je veux maximiser le temps passé à lui faire jouer un rôle (et aussi lancer les dés) et minimiser le temps passé à chercher les règles.

  • Pas de grille. Encore une fois, je veux quelque chose de direct et narratif, pour qu'elle ne soit pas bloquée à décider trop longtemps du meilleur coup tactique.

  • Création de personnage rapide. C'est quelque chose avec laquelle elle a eu du mal dans le 4e, car les pouvoirs se ressemblent et les dons peuvent être difficiles à décider pour un débutant.

  • Ne nécessite pas une équipe de plus d'un. Jouer plusieurs personnages rendrait l'expérience plus difficile à comprendre et annulerait le but de cette campagne.

  • Facile à maîtriser sur-le-champ. Je veux pouvoir me concentrer sur la faire participer, et j'aimerais créer un environnement ouvert, bac à sable avec un minimum de préparation.

Je suis totalement ouvert à tout contexte ou système de dés. La facilité d'apprentissage et de jeu sont plus importants.

Que me recommanderiez-vous? Quelqu'un d'autre a-t-il utilisé une partie en tête-à-tête pour initier un nouveau joueur aux JDR en général? Si oui, quel système avez-vous utilisé et comment cela s'est-il passé?

11voto

cortijon Points 823

Les nouveaux joueurs se présentent généralement sous deux formes : des gens déjà bien versés dans des jeux comme Magic et Risk, peut-être les jeux de société de stratégie et les jeux vidéo de fantasy. Et des gens sans aucune exposition, qui essaient de s'y mettre parce que leur partenaire est déjà un joueur.

Il est très facile de trouver un jeu pour le premier groupe car il suffit d'expliquer les règles. Ils connaissent déjà le monde et les règles physiques de ce monde à travers les films, les livres et d'autres jeux et vous pouvez expliquer les règles par analogie. "C'est une boule de feu. Comme cette carte magique que Joe joue toujours, juste avec des flammes vertes à la place".

Cependant, les personnes qui n'ont jamais eu de contact avec les jeux de fantasy en général ont du mal, car elles n'ont aucun point de référence connu sur lequel elles pourraient "accrocher" les nouvelles connaissances. Expliquer les règles ou le jeu est un vrai problème si le nouveau joueur doit apprendre à la fois le jeu de rôle et la fantasy ou la science-fiction en même temps.

D'après mon expérience personnelle, je dirais que l'enseignement du jeu de rôle est beaucoup plus facile lorsque le système est proche de la réalité. Par exemple, créer un personnage de D&D n'est pas difficile. C'est très facile. Si vous savez ce qu'est un nain et un elfe. Si vous connaissez la différence entre un arc et une arbalète. Si vous savez comment fonctionne la magie. Si vous connaissez un peu les sociétés médiévales. Les règles ne sont pas le problème. Le problème est que si vous ne savez pas tout cela, les règles n'ont aucun sens. Si vous ne savez pas tout cela, c'est juste un tas de balivernes inventées. Imaginez quelqu'un qui vous montre un nouveau jeu et vous devez décider si vous voulez être un huhcnic ou un gnarllf. Et si vous voulez être un gnarllf, voulez-vous avoir des pstakos ou des hamshuks? Maintenant, le problème n'est pas de choisir l'un ou l'autre, le problème est que vous ne connaissez tout simplement pas les conséquences. Et cela rend le choix entre l'un ou l'autre assez futile et frustrant.

Avec un jeu qui se déroule très proche de la réalité, la feuille de personnage a du sens. Vous voulez conduire une voiture ? Obtenez la compétence de conduite. Vous voulez être un bon coureur ? Obtenez la compétence athlétique. Vous voulez être un hacker ? Obtenez la compétence informatique. Une feuille de personnage se déroulant dans le monde d'aujourd'hui devrait être autonome. Et elle devrait limiter au maximum les éléments "étranges" qui nécessitent des explications comme la magie et les super-pouvoirs.

Mon expérience personnelle avec des sessions individuelles avec de nouveaux joueurs est limitée à Cyberpunk et (pour les personnes qui aiment les histoires d'horreur) Vampire, mais n'importe quel jeu se déroulant dans le monde d'aujourd'hui devrait convenir.

Il est également assez facile de maîtriser des jeux se déroulant dans le monde d'aujourd'hui, car vous n'avez pas besoin de beaucoup vous préparer. L'idée centrale de l'aventure est généralement suffisante, le reste peut être improvisé. Vous savez déjà comment fonctionne le monde réel, pas besoin de lire des livres à ce sujet.

A la fois Cyberpunk et Vampire fonctionnent bien dans des scenarios en tête-à-tête car ils n'ont pas de configuration de rôle classique issue de l'héritage des jeux de société. Vous pouvez être un personnage valide et complet tout seul. Il existe d'innombrables films sur des journalistes ou des policiers solitaires (les deux "classes" dans Cyberpunk) et les vampires ne sont pas exactement connus pour être sociaux dès le départ. Étant donné que Cyberpunk n'a pas de super-pouvoirs et n'a donc pas besoin de super-faiblesses pour équilibrer cela, votre personnage peut facilement accomplir presque toutes les tâches par lui-même. Cyberpunk a une cybernétique similaire à celle de Matrix où vous pouvez brancher des puces pour apprendre n'importe quelle compétence sur le moment. Besoin de piloter un hélicoptère ? Pas de problème, achetez une puce et en route. C'est parfait pour les aventures en solo. De plus, aucun des jeux n'a de grille ou de règles de plateau. Les deux sont libres, même pour le combat.

D&D par exemple peut être déroutant en termes de dés, avec les jets d'attaque, les jets de sauvegarde, les tests de compétence et les dégâts des armes tous différents. Tant Vampire que Cyberpunk ont une manière très cohérente de déterminer le succès : prenez l'attribut, prenez la compétence, lancez les dés. Plus c'est élevé, mieux c'est. Il n'y a qu'un seul mécanisme. Cyberpunk est encore plus simple : Attribut + Compétence + 1d10. C'est tout. Pas besoin d'en savoir plus.

Si je dois choisir un système pour initier quelqu'un au jeu de rôle, qui ne connaît rien aux jeux de fantasy en général, je choisirai Cyberpunk à chaque fois.

5voto

Alex P Points 28189

Trollbabe

Trollbabe est un système très simple, basé sur la résolution au niveau de la scène et la narration distribuée. C'est un excellent moyen de se lancer dans le côté créatif du jeu de rôle avec un système qui encourage les grandes situations dramatiques. Le meilleur moyen de comprendre ce pour quoi il est bon est tout simplement d'aller lire quelques parties réelles - regardez "Heart Ripper".

Trollbabe correspond parfaitement à vos critères déclarés :

  • Peu complexe : il n'y a pratiquement qu'un mécanisme à apprendre, qui consiste à comprendre ce que vous devez risquer pour obtenir des relances.
  • Pas de grille.
  • Création de personnage rapide : choisissez trois statistiques, toutes dérivées d'un seul chiffre, et vous êtes à peu près prêt (ou, dans le cas d'un paramétrage non-fantastique, la création de personnage consiste à choisir comment nommer les trois statistiques et comment elles devraient fonctionner).
  • Ne nécessite pas un groupe de plus d'une personne : je pense que cela fonctionne de manière plus élégante en face à face, pour être honnête.
  • Facilite l'improvisation du MJ : aucune préparation mécanique de jeu n'est nécessaire ; les mécaniques sont axées sur la narration partagée et le "jouer pour découvrir ce qui se passe".

Il se joue également assez rapidement et peut être satisfaisant par petites touches. Vous pouvez faire beaucoup en quelques sessions assez courtes.

Je vous avertis cependant : Trollbabe n'est pas conçu pour être une version réduite de l'expérience D&D. C'est quelque chose en soi, axé sur jouer un protagoniste à fond plutôt que de chercher comment appliquer vos compétences à des défis pratiques. Néanmoins, je pense que c'est l'une des compétences les plus importantes pour tirer le meilleur parti de tout jeu, y compris D&D4.

Le cadre intégré a une thématique vaguement nordique avec des références à l'art fantastique des années 70 (le héros est une "trollbabe", à moitié humaine et à moitié troll) mais, comme "Heart Ripper" le démontre, il est facile de l'adapter à toutes sortes de situations. En réalité, quel que soit le cadre que vous choisissez sera principalement créé en cours de jeu.

5voto

gomad Points 32741

Leverage

Pour cette instance, je recommanderais le jeu alimenté par Cortex Leverage, basé sur la série télévisée du même nom.

Comme une autre réponse l'indique, les paramètres familiers permettent de mieux comprendre les conséquences des choix. Comme le jeu se déroule aujourd'hui, et est peuplé de personnages familiers à quiconque a vu soit la série soit, disons, Ocean's Eleven, il devrait convenir à tout le monde.

De plus, le système est conçu pour permettre l'incroyable, pardonner les erreurs, et être non-létal. Il existe même un livre d'expansion dédié au jeu en tête-à-tête.

Par exemple, comme il est basé sur le genre caper, lorsque vous êtes à mi-parcours de l'aventure et que votre femme dit : "Zut! J'aurais dû mettre un micro dans son bureau quand j'en avais l'occasion!" Vous pouvez simplement le faire dans un flashback.

Je vais aborder le reste de vos points dans l'ordre:

  • Pas de complexité. Le jeu est très narratif - il laisse à la table le soin de décider si un certain attribut s'applique dans la plupart des cas plutôt que de fournir des règles strictes. Si une distinction ne fonctionne que dans certaines circonstances, cela sera expliqué en termes simples.

  • Pas de grille. Ce jeu n'a pas de grille. Le combat, comme tout le reste, se déroule de manière imaginaire. Les joueurs sont libres de supposer que des objets raisonnables existent dans le cadre et de les utiliser à leur avantage.

  • Création rapide de personnages. La création de personnages est assez simple, et peut être accélérée en créant une sorte de squelette de personnage et en permettant la sélection de détails appropriés en cours de jeu. Vous ne savez pas quels talents choisir? Laissez-le ouvert et choisissez-en un qui serait utile quand cela se présente. C'est idéal pour éliminer le risque et le stress de la création de personnage. Ce jeu ne repose pas non plus sur l'optimisation.

  • Ne nécessite pas un groupe de plus d'un joueur. Même sans le supplément One-on-One Leverage, le jeu peut être joué par un seul PJ. Avec le supplément, plusieurs options de types de campagnes en cours sont offertes.

  • Facile à maîtriser sur-le-champ. Ce jeu est meilleur avec juste un peu de préparation - une victime, un méchant, et quelques endroits pour agir. Ce n'est pas exactement un bac à sable - mais franchement, un bac à sable pourrait être ennuyeux pour votre application. En général, des objectifs clairs et des moyens sont meilleurs que des choix infinis pour les débutants.

Ce jeu est aussi très amusant à maîtriser, ce qui est le seul côté de la table duquel j'ai été.

4voto

Chuck Dee Points 18005

Je veux recommander un kickstarter récemment terminé, Scarlet Heroes.

Le jeu est annoncé comme "Des héros de l'ancienne école de l'épée et de la sorcellerie pour un seul joueur et un maître du jeu".

Quelle est mon expérience avec cela?

J'ai travaillé sur la phase de test, donc en tant que campagne à long terme, je n'ai pas l'expérience de comment cela se déroulera de cette manière. Mais pour des parties ponctuelles en tête-à-tête, j'ai fait quelques tests, jusqu'à la version candidate à la publication.

Pourquoi le recommande-je?

Non Rigide

Bien qu'il ressemble étroitement au système standard de type D&D, il n'y a que quatre mécanismes principaux sur 8 pages dans le livre de règles. Les lancers de dés sont demandés uniquement si le MJ les demande comme ils mettraient raisonnablement le héros à l'épreuve - sinon la narration prévaut. Les personnages étant censés être ce héros, l'échec devrait être dû à un hasard lié à une grande difficulté plutôt qu'à un manque de compétence de leur part. Pour moi, la familiarité a rendu son exécution et son explication faciles sans devoir consulter constamment le livre. Mon homologue était également familier, donc cela l'a rendu d'autant plus facile, mais je ne pense pas que ce soit particulièrement difficile à assimiler.

Pas de Grille

Quoique faisant référence au mouvement et autres, nous y avons joué qu'avec des références à la distance et autres, et sans utiliser une carte de bataille ni un artifice similaire.

Création rapide de personnage

La création standard de personnage n'est pas très complexe - lancer des attributs, choisir une race et une classe, puis choisir un certain nombre de traits. Les traits sont quelques mots pour décrire quelque chose qu'un personnage a été ou est bon à faire. Dans tout ce qui touche à ce trait particulier, un personnage est considéré comme compétent, et cela favorise l'utilisation de la narration plutôt que des vérifications de compétences dans ces situations. Par exemple, si quelqu'un a le trait "Voulait suivre son père comme marin-pêcheur", alors vous supposez qu'il sait naviguer si cela se présente, donc il n'y aura pas de vérifications de compétences à moins qu'il y ait une tempête inhabituelle ou une menace le poursuivant.

En plus de cela, il y a des tables pour une création rapide de personnage avec des traits exemples - lancez quelques dés, et vous avez votre personnage.

Ne nécessite pas un groupe de plus d'un

Ce jeu est conçu pour être joué en tête-à-tête. En fait, vous devez ajuster pour la présence de plus d'un PJ si vous avez l'intention de l'adapter pour plus d'un. Pourquoi est-ce?

  • Tous les dés de dégâts sont ajustés à la baisse pour les héros, et à la hausse pour les monstres. Pour les héros, chaque dé lançant 1 ne fait pas de dégât, 2-5 fait 1 point, 6-9 fait 2 points, et 10+ en fait 4 points. Pour les PNJ, ils peuvent prendre autant de dégâts que leurs dés de vie.
  • Le PJ a un dé de mêlée qui représente des dégâts incidents pour les adversaires de niveau inférieur. À chaque tour, le héros est en combat avec des adversaires ayant des HD égaux ou inférieurs à son niveau, le dé peut être lancé, et les dégâts appliqués à tout adversaire qui se qualifie.
  • En cas où le héros est confronté à une situation que ses compétences ne peuvent gérer, il peut 'Défier la Mort'. Personnellement, je pense que la compétence devrait s'appeler Défier le Danger comme dans Dungeon World, car elle fonctionne de manière similaire. C'est un dernier recours pour surmonter une situation pour laquelle il n'est pas apte, que ce soit pour passer outre un sort magique, ouvrir un coffre piégé, ou résister à une certaine forme de dégâts inévitables.

Il y a aussi toute une section sur la conversion de choses provenant d'autres aventures pour une partie en tête-à-tête, et des conseils sur le changement de mentalité du MJ pour le solo. En fait, la conversion était la raison pour laquelle les dégâts étaient ajustés de cette façon plutôt que de simplement changer pour une façon différente de les infliger/de les subir.

Facile à diriger sur le vif.

Scarlet Heroes a été conçu pour être un jeu de type bac à sable, et pour exploiter le passage au jeu en solo avec des histoires plus personnelles, plutôt que des arcs pré-planifiés. Il y a toute une section sur ce changement de paradigme, et comment générer des éléments à la volée pour rendre le jeu adapté à l'expérience du joueur, plutôt qu'à l'idée préconçue du MJ d'une campagne. Le MJ met simplement en place la situation, et permet au PJ de l'expérimenter comme il le choisit. En tant que MJ, vous pouvez mettre autant ou aussi peu de préparation que vous le souhaitez pour créer un arc narratif, mais il est encouragé de ne pas supposer que le PJ rencontrera même cette préparation particulière.

Le cadre intégré est un résumé du cadre de campagne de Red Tide issu d'un produit précédent. Si vous voulez utiliser l'ensemble du cadre, cette source est fortement recommandée, mais en aucun cas nécessaire. C'est un cadre très cool avec une touche chinoise et japonaise (non combinées, juste voisines) - très old school dans son ressenti.

4voto

Eldila Points 4048

Dungeon World

  • Non croquant. Tout ce dont un joueur a besoin tient sur deux faces d'une feuille de personnage et deux faces d'une feuille de référence. La plupart du temps, vous n'utilisez qu'une face de la feuille de référence, dont la moitié est dédiée à l'art. Les règles de base sont simples : 2d6+une caractéristique ; 6=Il se passe des choses mauvaises, 10+=Exactement comme vous le vouliez, 7-9=Vous obtenez ce que vous voulez mais avec un coût.

  • Pas de grille. C'est bon. Cela encourage fortement le positionnement fictionnel, qui est arguablement tactique, mais je pense que vous trouverez que cela fonctionne bien. Cela encourage également à dessiner des cartes, mais pas dans un sens tactique, plutôt dans un sens de "se donner un sens partagé du monde".

  • Création de personnage rapide. Tout ce dont vous avez besoin est sur la feuille de personnage recto-verso. Avec de l'expérience, cela prend moins de 10 minutes. Sans expérience, plus proche de 20, même si vous pourriez gagner 5 minutes car vous ignorerez les règles des "liens" au début (ils nécessitent d'autres PC).

  • Ne nécessite pas un groupe de plus d'un. L'équilibre est fortement entre les mains du MJ (faites plus de mouvements doux que de mouvements durs ; cela aura du sens lorsque vous le lirez). Je dirige actuellement une partie en tête-à-tête pour un enfant de 7 ans, et ça se passe très bien.

  • Facile à improviser en tant que MJ. Dungeon World vous dit de "laisser des vides" sur vos cartes pour improviser, de "poser des questions, utiliser les réponses", ce que beaucoup (moi y compris) interprètent comme "poser des questions aux joueurs sur le monde et l'intégrer". Après la première session, vous vous concentrez non pas sur la création de cartes et de statistiques, mais sur les Fronts, des contours approximatifs de choses mauvaises qui se produiront si les PJ ne s'impliquent pas. Beaucoup d'efforts dans la planification avancée ont tendance à encourager des aventures plus linéaires, Dungeon World appelle le MJ à "jouer pour découvrir ce qui se passe".

Choses en bonus

  • Les tropes de D&D. Dungeon World est basé sur les tropes des jeux de rôle fantastiques. Cela semblera familier à quiconque a joué à D&D. Cela fournira une bonne base à quiconque ne l'a pas fait.

  • Rapidité. Dungeon World peut être rapide. Notre groupe accomplira souvent plus en une séance que nous le ferions en plusieurs séances de D&D. Et cela se fait sans avoir l'impression de passer rapidement sur les détails.

Négatifs

  • Taille. C'est facile pour un joueur de s'y plonger, mais un peu plus pour un MJ. La version imprimée fait environ 400 pages. Et en tant que MJ, vous devriez vraiment tout lire. Beaucoup d'informations sur pourquoi Dungeon World fonctionne se trouvent dans tout le livre. Les sections qui seraient des conseils pour MJ dans d'autres jeux sont essentielles pour que ça fonctionne. Cependant, une fois que vous comprenez le jeu, il est facile de le faire fonctionner sans avoir à consulter le livre.

  • Des suppositions erronées. Dungeon World ressemble à un jeu de style D&D, mais les suppositions de D&D peuvent vous nuire en tant que MJ. Malheureusement, le livre n'est pas toujours très utile pour corriger vos attentes. Cependant, j'ai trouvé que le Guide Dungeon World m'a aidé à comprendre certaines suppositions non exprimées du jeu.

Tout ce dont vous avez besoin pour jouer se trouve dans les règles : une copie, une autre copie, et la feuille de personnage/feuille de référence en PDF. Si vous aimez le jeu, je suis sûr que les auteurs apprécieraient que vous achetiez une copie, mais les ressources en ligne gratuites sont là avec leur bénédiction.

Non négatifs

L'objection la plus évidente que quelqu'un pourrait soulever à cette suggestion est que Dungeon World ne convient pas à une partie en tête-à-tête en raison de sa forte protection de niche. Cependant, je le fais en ce moment et ça fonctionne bien. C'est un jeu robuste :

  • J'ai constaté que tant que je suis un fan du personnage et que je me souviens de faire le mouvement de MJ offrir une opportunité qui correspond aux capacités d'une classe, tout se passe bien.

  • Le mouvement occasionnel reste inutilisé, tout comme les liens, mais cela n'a pas vraiment d'importance.

  • Dungeon World suppose déjà que vous aurez un mélange arbitraire de classes qui ne couvriront pas nécessairement toutes les niches. Comme il recommande 3 à 5 joueurs, il est conçu avec l'hypothèse que de nombreuses classes seront de toute façon absentes. J'ai trouvé que lors d'une partie en tête-à-tête, plus d'entre elles étant absentes ne change rien.

Deux points supplémentaires de okeefe :

  • Avec un seul joueur, le MJ peut personnaliser les situations pour une classe (et parfois ne pas le faire correspond avec montrer les inconvénients de leur classe).

  • Certaines classes ont des avancements qui vous permettent d'emprunter des mouvements d'autres classes, vous permettant d'étendre la portée des situations personnalisées selon les désirs du joueur.

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