Le jeu est annoncé comme "Des héros de l'ancienne école de l'épée et de la sorcellerie pour un seul joueur et un maître du jeu".
Quelle est mon expérience avec cela?
J'ai travaillé sur la phase de test, donc en tant que campagne à long terme, je n'ai pas l'expérience de comment cela se déroulera de cette manière. Mais pour des parties ponctuelles en tête-à-tête, j'ai fait quelques tests, jusqu'à la version candidate à la publication.
Pourquoi le recommande-je?
Non Rigide
Bien qu'il ressemble étroitement au système standard de type D&D, il n'y a que quatre mécanismes principaux sur 8 pages dans le livre de règles. Les lancers de dés sont demandés uniquement si le MJ les demande comme ils mettraient raisonnablement le héros à l'épreuve - sinon la narration prévaut. Les personnages étant censés être ce héros, l'échec devrait être dû à un hasard lié à une grande difficulté plutôt qu'à un manque de compétence de leur part. Pour moi, la familiarité a rendu son exécution et son explication faciles sans devoir consulter constamment le livre. Mon homologue était également familier, donc cela l'a rendu d'autant plus facile, mais je ne pense pas que ce soit particulièrement difficile à assimiler.
Pas de Grille
Quoique faisant référence au mouvement et autres, nous y avons joué qu'avec des références à la distance et autres, et sans utiliser une carte de bataille ni un artifice similaire.
Création rapide de personnage
La création standard de personnage n'est pas très complexe - lancer des attributs, choisir une race et une classe, puis choisir un certain nombre de traits. Les traits sont quelques mots pour décrire quelque chose qu'un personnage a été ou est bon à faire. Dans tout ce qui touche à ce trait particulier, un personnage est considéré comme compétent, et cela favorise l'utilisation de la narration plutôt que des vérifications de compétences dans ces situations. Par exemple, si quelqu'un a le trait "Voulait suivre son père comme marin-pêcheur", alors vous supposez qu'il sait naviguer si cela se présente, donc il n'y aura pas de vérifications de compétences à moins qu'il y ait une tempête inhabituelle ou une menace le poursuivant.
En plus de cela, il y a des tables pour une création rapide de personnage avec des traits exemples - lancez quelques dés, et vous avez votre personnage.
Ne nécessite pas un groupe de plus d'un
Ce jeu est conçu pour être joué en tête-à-tête. En fait, vous devez ajuster pour la présence de plus d'un PJ si vous avez l'intention de l'adapter pour plus d'un. Pourquoi est-ce?
- Tous les dés de dégâts sont ajustés à la baisse pour les héros, et à la hausse pour les monstres. Pour les héros, chaque dé lançant 1 ne fait pas de dégât, 2-5 fait 1 point, 6-9 fait 2 points, et 10+ en fait 4 points. Pour les PNJ, ils peuvent prendre autant de dégâts que leurs dés de vie.
- Le PJ a un dé de mêlée qui représente des dégâts incidents pour les adversaires de niveau inférieur. À chaque tour, le héros est en combat avec des adversaires ayant des HD égaux ou inférieurs à son niveau, le dé peut être lancé, et les dégâts appliqués à tout adversaire qui se qualifie.
- En cas où le héros est confronté à une situation que ses compétences ne peuvent gérer, il peut 'Défier la Mort'. Personnellement, je pense que la compétence devrait s'appeler Défier le Danger comme dans Dungeon World, car elle fonctionne de manière similaire. C'est un dernier recours pour surmonter une situation pour laquelle il n'est pas apte, que ce soit pour passer outre un sort magique, ouvrir un coffre piégé, ou résister à une certaine forme de dégâts inévitables.
Il y a aussi toute une section sur la conversion de choses provenant d'autres aventures pour une partie en tête-à-tête, et des conseils sur le changement de mentalité du MJ pour le solo. En fait, la conversion était la raison pour laquelle les dégâts étaient ajustés de cette façon plutôt que de simplement changer pour une façon différente de les infliger/de les subir.
Facile à diriger sur le vif.
Scarlet Heroes a été conçu pour être un jeu de type bac à sable, et pour exploiter le passage au jeu en solo avec des histoires plus personnelles, plutôt que des arcs pré-planifiés. Il y a toute une section sur ce changement de paradigme, et comment générer des éléments à la volée pour rendre le jeu adapté à l'expérience du joueur, plutôt qu'à l'idée préconçue du MJ d'une campagne. Le MJ met simplement en place la situation, et permet au PJ de l'expérimenter comme il le choisit. En tant que MJ, vous pouvez mettre autant ou aussi peu de préparation que vous le souhaitez pour créer un arc narratif, mais il est encouragé de ne pas supposer que le PJ rencontrera même cette préparation particulière.
Le cadre intégré est un résumé du cadre de campagne de Red Tide issu d'un produit précédent. Si vous voulez utiliser l'ensemble du cadre, cette source est fortement recommandée, mais en aucun cas nécessaire. C'est un cadre très cool avec une touche chinoise et japonaise (non combinées, juste voisines) - très old school dans son ressenti.