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Personnages créés via des jet de dés : Ai-je un problème avec des personnages très différents ?

Contexte

J'ai récemment commencé à maîtriser un groupe de joueurs pour Pathfinder. Ils sont complètement nouveaux au jeu (et au jeu de rôle en général) et je suis plutôt nouveau à Pathfinder et totalement nouveau à la maîtrise de jeu.

Nous avons commencé avec l'aventure du coffret de démarrage et maintenant nous voulons jouer une voie d'aventure. Avant cela, nous jouons une ou deux des aventures bonus téléchargeables du coffret de démarrage.

Question Actuelle

Pour la création de personnage, j'ai choisi de "lancer 4D6 et éliminer le pire résultat, faire cela 6 fois puis attribuer les résultats aux attributs comme bon vous semble". J'ai choisi cela par opposition à l'achat de points, car je pensais que c'était plus facile pour les joueurs car cela nécessite moins de décisions.

Cependant, l'un des joueurs a obtenu des résultats vraiment mauvais et s'est retrouvé avec un 5 et un 6. Ils ont choisi d'attribuer leur bonus racial (+2 pour demi-elfe) au 5 pour obtenir le tableau suivant : 17,15,14,10,7(5+2),6 Il semble que le +2 soit "gaspillé" pour combler un gouffre dans le personnage. Selon ce fil, la somme moyenne des attributs devrait être de 73, dans ce cas elle n'est que de 67 et la chance d'obtenir un 5 ou moins ne devrait être que d'environ 1%, donc cela semble être de la malchance.

Je ne suis pas sûr de devoir faire quelque chose à ce sujet. Ce personnage est-il gravement limité ou simplement "plus intéressant à jouer"? J'ai envie de dire quelque chose comme "les attributs en dessous de 7 sont arrondis à 7" pour éviter des attributs trop mauvais. Cependant, je ne sais pas quoi faire des autres joueurs dans ce cas. Dans l'ensemble, voici les attributs roulés par les joueurs :

  • J1: 17,15,14,10,6,5 = 67
  • J2: 16,15,15,14,12,9 = 81
  • J3: 16,13,13,12,11,10 = 75
  • J4: 16,15,15,13,11,9 = 79
  • J5: 15,11,11,11,10,9 = 67

Donc arrondir vers le haut les attributs de J1 < 7 semble correct par rapport à J2-J4, car cela ne ferait passer la "somme des attributs" qu'à 70, bien en dessous des autres. Cependant, J5 a en fait eu le même genre de "mauvais lancer" juste beaucoup plus de lancers moyens, donc leur personnage est en fait encore plus ennuyeux.

Donc je pense ne pas pouvoir simplement arrondir vers le haut sans être injuste envers J5. Mais je ne trouve pas de bonne règle pour "corriger" les mauvais attributs qui pourraient également permettre à J5 d'augmenter un peu ses attributs sans essentiellement rerouler les attributs.

J1 a choisi d'être un druide demi-elfe avec leur connexion à la nature utilisée pour des sorts du domaine des plantes. Ils ont choisi le concept de personnage "colère de la nature" du guide de stratégie donc ils lanceront principalement des sorts. Ils ont attribué leurs attributs comme ceci : FOR : 7 (-2) (5 + 2 de bonus racial) DEX: 10 (+0) CON: 15 (+2) INT: 14 (+2) SAG: 17 (+3) CHA: 6 (-2)

Le 7 pour la force semble correct pour un lanceur de sorts car ils n'en ont pas beaucoup besoin autant que je sache. Cependant, @Shalvenay recommande de ne pas utiliser le bonus racial pour cela mais de l'utiliser pour l'attribut dépendant. Bien que faire monter la SAG à 19 (+4) semble assez attrayant, je me demande à quel point une FOR de 5 (-3) est vraiment mauvaise. Par exemple, si je calcule la charge maximale portante, ils pourraient porter presque rien. De plus, leur faible CHA est inquiétant car ils aimeraient utiliser l'empathie animale et "manipuler les animaux" qui dépendent de la charisme. Ils pourraient bien sûr déplacer le 6 quelque part ailleurs, mais les seules options seraient probablement la constitution (ce qui ne leur donnerait que 6 points de vie, ce qui semble assez faible) ou la dextérité (ce qui ne leur donnerait qu'une classe d'armure de seulement 11, ou de 8 au toucher), les rendant tous deux assez fragiles. Serait-ce un gros problème pour un lanceur de sorts qui doit probablement rester derrière le(s) combattant(s) de toute façon? Je suis particulièrement inquiète pour la constitution ici car le groupe n'a pas de guérisseur clair, donc le seul qui a actuellement des sorts de guérison est ce druide particulier.

Quant à J5 : Ils ont choisi d'être un rôdeur elfe axé sur les attaques à distance (le concept de personnage "archer" du guide de stratégie). Ils ont attribué leurs attributs comme ceci : FOR: 11 (+0) DEX: 17 (+3) (15 + 2 de bonus racial d'elfe) CON: 9 (-1) (11 - 2 d'elfe) INT: 12 (+1) (10 + 2 d'elfe) SAG: 11 (+0) CHA: 9 (-1)

Cela semble correct pour l'instant, car la dextérité semble être l'attribut le plus important pour un archer. Cependant, le 11 en SAG pourrait devenir un problème pour les sorts du rôdeur plus tard, je suppose.

Je réfléchis actuellement à autoriser J1 et J2 d'augmenter deux de leurs attributs de +2 supplémentaires, ce qui ferait passer les modificateurs d'attributs du groupe à cette distribution : J1: +4 J2: +9 J3: +9 J4: +7 J5: +4

Ainsi, ils seraient encore "plus faibles" que les autres personnages (j'espère donc que cela ne semblera pas être un bonus arbitraire qu'ils devraient également avoir par rapport aux autres), mais auraient la possibilité de corriger leurs faiblesses évidentes (surtout J1) et/ou d'exceller dans l'un de leurs attributs au-delà de tout ce que les autres membres du groupe ont (par exemple, J1 augmentant leur sagesse à 19 (+4) et J5 augmentant leur dextérité à 19 (+4)).

De plus, la méthode par défaut de prendre [15,14,13,12,10,8] entraînerait une somme de modificateurs de 2+2+1+1+0-1=+5, donc le +4 qu'ils obtiennent est toujours inférieur à la somme de base. Ainsi, cela a) reflète toujours leur malchance aux dés et b) est une compensation pour les attributs plus élevés qu'ils n'auraient pas pu obtenir via la méthode par défaut. Je réfléchis également à leur offrir la possibilité de choisir le tableau par défaut au lieu de prendre les 2 * +2 bonus (bonus sur l'attribut, pas le modificateur). Qu'en pensez-vous?

Comment devrais-je gérer cela? Ce genre de distribution d'attributs est-il vraiment un problème ou les joueurs J1 et J5 peuvent-ils bien jouer avec leurs personnages? La différence de puissance par rapport à J2 est-elle toujours raisonnable ou trop grande?

12voto

Shalvenay Points 10666

Pour les choix spécifiques de vos joueurs :

P1 a une bonne idée en choisissant une classe SAD dans le Druide, mais ses statistiques de rejet sont déséquilibrées. Bien que rejeter la Force, même jusqu'à 6, puisse être géré (surtout pour un Druide qui devrait pouvoir voyager léger, car les buffs défensifs des Druides sont excellents et ils sont bien équipés pour ne pas avoir besoin de tonnes de rations, etc.), il ne devrait pas mettre son +2 racial dedans.

Étant donné son tableau, je lui auraie fait rejeter la Force et le Charisme -- la Dextérité est nécessaire pour l'initiative, et l'Intelligence pour les points de compétence, donc vous ne pouvez pas rejeter l'un ou l'autre en fin de compte. La Transformation Animale est également plus bénéfique pour P1 qu'il ne le pense -- le Sort Naturel arrive au même niveau que la Transformation Animale elle-même dans PF, donc il peut lancer des sorts tout en étant métamorphosé essentiellement "gratuitement". En plus de cela, il devrait mettre ce bonus racial de +2 dans la Sagesse et se prélasser dans la lueur d'un bonus de Sagesse de départ de +4.

P5 est également sur la bonne voie en se concentrant sur l'archerie -- l'incantation du Ranger n'est pas forte, et avec deux lanceurs de sorts Vanciens complets dans votre groupe (à savoir le druide et le magicien), son incantation ne sera pas nécessaire pour grand-chose, tandis que les compétences basées sur la Dextérité seront très utiles dans un groupe sans voleur. De plus, son choix du Charisme comme statistique de rejet est raisonnable -- ce n'est pas aussi sévère qu'un rejet dans le cas de P1, et de nombreux Rangers ne se reposent pas sur Dressage des Animaux comme le font les Druides.

Concernant les préoccupations concernant la guérison

Ayant joué un Druide dans un groupe où c'était le seul accès du groupe à la magie de guérison, d'ailleurs, je recommanderais vivement à votre groupe d'obtenir des Baguettes de vigueur moindre si vous êtes prêt à renoncer à le descripteur [mal] sur le sort ou des Bottes de Terre (si la guérison rapide 1 est suffisante) si ce n'est pas le cas, et en donner une au druide et une à un autre personnage -- Les Druides ne peuvent pas convertir en sorts de guérison car ils obtiennent l'Invocation des Alliés de la Nature à la place, et les emplacements de sorts sont précieux surtout aux niveaux inférieurs.

En général :

Vous avez raison d'être quelque peu préoccupé par ceci...

La somme des modificateurs d'attributs est plus pertinente dans ce cas -- si elle est inférieure à 0, D&D 3.5e (et vraisemblablement PF (Pathfinder) aussi car il est dérivé de D&D 3.5e -- si ce n'est pas une règle là-bas, vous pouvez toujours porter la règle 3.5e à votre jeu en tant que règle maison) a une règle qui permet au joueur de relancer pour leur tableau d'attributs.

Dans votre cas, cela sort comme suit:

  • P1: +3, +2, +2, +0, -2, -3 = +2
  • P2: +3, +2, +2, +2, +1, -1 = +9
  • P3: +3, +2, +2, +1, +1, +0 = +9
  • P4: +3, +2, +2, +1, +0, -1 = +7
  • P5: +3, +0, +0, +0, +0, -1 = +2

Cela signifie que tous ces tableaux sont acceptables, du moins selon la règle de la somme des modificateurs ; cependant, les tableaux +2 sont en effet non trivial à travailler.

Cependant, la classe de personnage et la construction ont bien plus à voir avec cela que les scores d'attributs seuls.

Les classes de personnages et les constructions dans D&D dépendent généralement d'un ou plusieurs attributs pour faire leur travail:

  • Pour un Combattant, il s'agit soit de Force soit de Dextérité, mais la Constitution aide également
  • Les Voleurs se basent tous sur la Dextérité, et peuvent utiliser l'Intelligence et/ou le Charisme
  • Les Clercs et les Druides se reposent fortement sur la Sagesse car c'est leur statistique de lancement, mais bénéficient également de la Force et dans une moindre mesure de la Constitution.
  • Les Magiciens se basent entièrement sur l'Intelligence, mais sont un peu aidés par la Dextérité également
  • Les Sorciers dépendent du Charisme et reçoivent également un peu d'aide de la Dextérité

Cependant, toutes les classes ne sont pas aussi simples, ou Monotraite Dépendantes (SAD). Certaines classes, malheureusement, sont Dépendantes de Plusieurs Attributs (MAD), ce qui signifie qu'elles ont des fonctionnalités et des fonctions qui sont basées sur différents attributs:

  • Les Rangers se basent sur la Sagesse pour leur lancement, mais ont grandement besoin de Dextérité pour le combat et bénéficient de la Constitution et/ou de la Force.
  • Les Paladins sont tout aussi problématiques, car ils ont besoin de Force (ou éventuellement de Dextérité) pour leur combat en mêlée tout en utilisant le Charisme pour leur lancement et leurs capacités de paladin. (PF a en fait corrigé le pire de cela - le Paladin 3.0/3.5 utilisait la Sagesse pour le lancement, ce qui était terrible car cela signifiait que le personnage devait avoir au minimum 3 bons scores d'attributs.)

De plus, certaines classes de personnages peuvent se permettre de "rejeter", ou d'avoir une pénalité, dans certaines statistiques:

  • Les Combattants peuvent généralement rejeter le Charisme, car on ne s'attend pas à ce qu'ils négocient leur chemin hors des situations
  • Les Magiciens rejettent souvent la Force, car ils ne vont pas au combat en première ligne
  • Les Clercs et les Druides vont souvent rejeter la Dextérité, notamment s'ils n'utilisent pas d'armes à distance ou ont le Tir à l'Arc Zen -- ce don permet également d'avoir des Rangers SAD archers, se reposant entièrement sur la Sagesse.

En somme, cela signifie que P1 et surtout P5 doivent être plus prudents dans la construction de leurs personnages. P5 devra opter pour une classe entièrement SAD avec une statistique de rejet facile, par exemple -- s'ils sont déterminés à jouer un Paladin ou un Ranger combattant à deux armes (aka dual wielding), je leur permettrais de relancer car ce n'est pas compatible avec leur tableau de statistiques. Cependant, ce tableau ferait un Combattant, un Clerc ou un Druide raisonnable.

P1 est un peu plus intéressant, car il a un rejet double entre les mains -- la plupart des classes n'ont qu'une seule statistique de rejet désignée. Il est toujours possible d'être efficace avec deux statistiques rejetées, même aussi sévèrement que le fait ce tableau, mais il faut veiller à ne pas se mettre dans une impasse inattendue en rejetant la mauvaise statistique. (Rejeter l'Intelligence, la Constitution, ou même le Charisme peut avoir des effets secondaires inattendus dans certains jeux -- il se peut que les personnages avec une faible Intelligence ne puissent pas parler correctement, que les personnages à points de vie faibles/a plans manquent de survivre au premier niveau, ou qu'un personnage particulièrement antipathique soit chassé de la ville avant que l'aventure ne puisse commencer.)

Note de bas de page : ces listes sont incomplètes -- Je n'ai pas d'expérience avec toutes les classes principales de 3.x ou Pathfinder

Bonus : Les bonus raciaux ne devraient pas être utilisés pour "combler les lacunes"

Concernant le bonus racial de P1 ? Il devrait aller à l'attribut dépendant pour la construction de P1, et non pour remplir un "trou" dans ses scores d'attributs -- vous êtes généralement toujours mieux placé en le mettant dans le point fort, surtout avec un bonus de +2 car cela se traduit par un +1 inconditionnel au modificateur dérivé.

5voto

PipperChip Points 10601

Cela peut être vraiment préoccupant, surtout si votre groupe est très compétitif ou sensible à cela. P1 et P5 seront moins capables que P2, et cela peut poser un problème plus important si P1 et P5 ont des rôles ou des classes qui font des choses similaires à la classe de P2. P2 pourrait simplement faire sentir à P1 et P5 qu'ils sont redondants; ce n'est pas amusant.

J'ai joué dans des groupes où c'est un problème, et la seule façon équitable de contourner cela (que nous avons découverte) est de recourir à l'achat de points ou de lancer un ensemble d'attributs conjointement.

Cette deuxième option est amusante car vous obtenez une certaine aléatoire des lancers de dés, mais elle est aussi équitable car chaque joueur commence avec le même ensemble à travailler. Donc, si nous sommes tous bloqués avec 16-16-11-10-10-9, nos personnages seront de puissance à peu près égale. Cela suppose bien sûr que nous choisissions tous des classes de puissance comparable; mais c'est une autre histoire.

L'utilisation des bonus raciaux pour combler les points faibles n'est pas toujours optimale, mais c'est le choix des joueurs. En général, vous voulez que les joueurs puissent bien faire au moins une chose, ou du moins que tous vos joueurs commettent les mêmes erreurs de "min-maxing".

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