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Discipline pour une lignée en utilisant des tatouages

Je voudrais créer une lignée de sang Gangrel pour Vampire: the Requiem, qui embrasserait l'utilisation de tatouages. J'ai créé une faiblesse, et maintenant j'aimerais créer une discipline séparée. Je ne suis pas un grand fan de nouvelles disciplines, mais je crois que ce serait approprié pour cette lignée. À ce stade, j'ai les idées suivantes :

  1. Forme - le sorceleur peut façonner ses tatouages pour contenir des informations (donc il n'a pas besoin de rouler Int + Comp pour s'en souvenir)
  2. Bibliothèque - tout ce que le sorceleur entend est stocké sous forme de petites informations à l'intérieur de ses tatouages, donc il obtient +1 pour chaque point de discipline pour les tests basés sur la connaissance
  3. Camouflage - Le sorceleur peut façonner ses tatouages de manière à ce qu'ils agissent comme un camouflage (+1 pour les jets de furtivité pour chaque point), bien sûr il doit être nu pour utiliser cela

Que pensez-vous de ceux-ci? J'ai besoin de deux de plus. Pourriez-vous partager des idées pour des pouvoirs supplémentaires?

Faiblesse

Chaque fois qu'un personnage augmente le niveau d'une discipline, il doit créer un tatouage (et dépenser un point de volonté pour le garder ainsi), qui le symbolise. De plus, tout autre personnage peut lancer Int + Investigation, en voyant tous les tatouages. Pour chaque succès, il obtient des informations sur : la vertu, le vice, le niveau d'humanité, le niveau de puissance sanguine, le niveau de discipline le plus élevé qu'il/elle ne connaissait pas auparavant. Je voulais que cette faiblesse souligne que les tatouages décrivent les réalisations ou la personnalité du personnage.

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Matthew Schinckel Points 15596

Mes connaissances sur le monde des ténèbres sont très limitées; mais je voulais contribuer avec quelques idées thématiques. Un tatouage n'est pas seulement une information, de l'écriture ou des lignes. Cela peut l'être; mais souvent, un tatouage (en particulier un tatouage rituel) est le symbole de quelque chose de puissant, personnel ou familier. Je pense que ce serait cool d'avoir des pouvoirs de tatouage sur ce thème. Quelques idées :

  • Encre vivante : Vous possédez un tatouage grandeur nature d'un animal que vous choisissez. Lorsque ce pouvoir est activé, l'animal se détache de votre corps et prend vie, agissant sous votre commandement. Lorsqu'il n'est pas activé, l'animal retourne sous forme de tatouage.

  • Symbole de bénédiction : Vous portez le symbole d'un esprit puissant qui veille sur vous. Le symbole peut représenter une icône religieuse, un esprit mentor, un totem personnel, ou autre. (Je suggérerais d'appliquer un petit bonus approprié à la foi ou la discipline du personnage. Ex : +1 à une attaque, une défense ou un jet de soin)

  • Symbole de chance : Vous portez la marque de la Dame Chance elle-même. La fortune vous sourit. Vous gagnez aux jeux de hasard où la chance est un élément clé. (Si un autre personnage a le même pouvoir, vous pourriez avoir un genre de test opposé).

  • Beau tatouage : Vos tatouages peuvent être formés pour charmer, impressionner ou inspirer la peur. (Obtenez un bonus dans les interactions sociales)

3voto

Je pense que cela se prête davantage aux rituels qu'à une simple discipline, comme Theban, Cruac, Gilded Cage, etc. Basez-vous sur quelque chose comme Présence + Artisanat et une volonté d'activer pour représenter le fait de vouloir que les tatouages prennent la forme appropriée pour enclencher le rituel (empêche également les doubles emplois avec d'autres rituels qui utilisent l'Intelligence ou la Manipulation).

Ensuite, organisez des rituels aux différents niveaux de points, vous en obtenez un "gratuitement" lorsque vous améliorez le pouvoir, puis l'achat de plus en coûte 2 x le niveau du rituel.

En utilisant l'exemple donné par les autres réponses, vous pouvez voir quelque chose comme

• Façonnage - le vampire peut façonner ses tatouages pour retenir des informations, il n'a donc pas besoin de faire un jet de Intelligence + Compétence pour s'en rappeler. Le personnage peut retenir une information à la fois par point dans le pouvoir.

• Symbole de Défense : Vous portez le symbole d'un esprit puissant qui veille sur vous. Le symbole peut représenter une icône religieuse, un esprit mentor, un totem personnel, ou autre chose. Cela accorde un +2 en défense tant qu'il est actif.

•• Bibliothèque - tout ce que le vampire entend est stocké sous forme de petites parties d'informations à l'intérieur de ses tatouages. Choisissez une compétence mentale. Le personnage obtient un bonus d'équipement égal au nombre de points dans le pouvoir pour cette compétence. Ce rituel peut être acheté plusieurs fois, chaque fois représentant une compétence mentale différente. Ce bonus d'équipement ne peut pas être combiné avec un autre bonus d'équipement représentant des documents ou des matériaux de recherche (par exemple, Bibliothèque de Chapitre, etc.).

•• Symbole de Chance : Vous portez la marque de Dame Chance elle-même. La fortune vous sourit. Lors de votre prochain test, lancez deux fois les dés et gardez le meilleur résultat. Par exemple, lors d'un test de Force(3) + Corps à corps(4), lancez 7 dés et comptez les succès. Ensuite, relancez les 7 dés et comptez les succès. Gardez l'ensemble avec le plus de succès. (Pour une partie en temps réel, tirez deux cartes, gardez la carte la plus haute.)

••• Camouflage - Le vampire peut façonner ses tatouages de manière à ce qu'ils agissent comme un camouflage (+1 aux jets de discrétion pour chaque point), bien sûr il doit être nu pour l'utiliser. Cela ne peut pas être combiné avec une autre discipline, telle qu'Obfuscation •••.

•••• Encre Vivante : Vous possédez un tatouage grandeur nature d'un animal de votre choix. Lorsque ce pouvoir est activé, l'animal se détache de votre corps et prend vie, agissant sous votre commandement. Lorsqu'il n'est pas activé, l'animal reprend sa forme de tatouage. L'animal a les mêmes statistiques qu'un animal normal de son espèce. L'animal doit être choisi au moment où ce rituel est appris. Le rituel peut être acheté plusieurs fois, chacun représentant un animal supplémentaire que le personnage peut invoquer. Le personnage peut soigner les dommages causés à l'animal lorsqu'il est sous forme de tatouage en dépensant du sang suivant les mêmes règles que pour se soigner lui-même. Si l'animal est tué, ce rituel doit être racheté. (comparé au familier, mais peut invoquer et renvoyer à volonté, et a un contrôle total sur l'animal. Ce serait un rituel à 5 points, si les familiers animaux n'étaient pas déjà si limités)

Ajoutez ceux qui dupliquent la connaissance encyclopédique, la mémoire eidétique, et ainsi de suite

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helloandre Points 5784

Je vais certainement y réfléchir davantage ce week-end, mais voici mes idées initiales.

  • Il y a une interaction intéressante entre cette discipline et le défaut du clan Gangrel : les deux premiers pouvoirs retirent respectivement le besoin d'un jet de connaissance basé sur l'intelligence et donnent un bonus croissant à un autre. Pour cette raison, je pourrais échanger ou combiner les premier et deuxième niveaux ; leur bénéfice équivaut à Mémoire Eidétique, qui est un mérite de création de •••• seulement, ce qui signifie que leur niveau de puissance doit être surveillé.
  • En revanche, le niveau ••• semble sous-alimenté. Comparez avec les autres pouvoirs de discipline de rang similaire : Masque aux Mille Visages, Envoûtement, Esprit Distrait. Si c'était moi, je ferais de celui-ci le pouvoir de rang •.

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