18 votes

Combien de temps les sorts sont-ils censés durer?

Pendant mon temps à jouer et à mener des parties de D&D 5e, j'ai remarqué qu'accorder à un sort une durée d'1 minute semble être une façon polie de dire "Ce sort dure pour toute cette rencontre, mais ne durera pas jusqu'à la prochaine".

Cependant, il existe d'autres durées de sorts : armure de mage dure 8 heures, conjuration d'élémentaire dure 1 heure, et bouclier de foi dure 10 minutes.

Pendant les temps morts, une estimation de la durée de ces sorts suffit. Je peux simplement deviner ce que le mage peut accomplir avec l'aide d'un élémentaire de terre pendant une heure. Mais dans les zones d'engagement intensif (comme un donjon), c'est différent.

Même le plus court de ces sorts dure un nombre extraordinairement élevé de rounds (100 !), et je ne suis pas aussi précis dans le suivi du temps entre les rencontres. Alors comment savoir quand ces sorts doivent expirer ?

Existe-t-il une sorte de règle empirique (comme 1 minute = 1 rencontre) pour les sorts de différentes durées ? Quelque chose du genre :

  • 1 minute = 1 rencontre
  • 10 minutes = 2 rencontres
  • 1 heure = jusqu'à un court repos
  • 8 heures = jusqu'à un long repos

Serait bien. Ces chiffres étaient mes premières estimations, mais certaines semblent incohérentes selon le point de vue (par exemple, 8 heures est la durée d'une journée de travail normale, mais un aventurier a 16 heures d'éveil par jour (avec 2 courtes pauses mélangées), donc l'armure de mage dure toute la journée, ou en avez-vous besoin de 2 ?), et d'autres ne sont qu'une supposition aléatoire (c'est-à-dire 10 minutes = 2 rencontres).

En tant que joueur, je rechercherais une règle quelconque dans un livre, ou un commentaire du développeur vers lequel je pourrais orienter un MD. Cependant, comme cela pourrait être difficile, en tant que MD, je me contenterai de toute règle empirique qui a été testée ou qui peut être jugée raisonnable dans le système.

On pourrait montrer qu'une règle empirique est "raisonnable dans le système" en montrant comment un sort (ou des sorts) de certaine durée est équilibré s'il dure un certain nombre (1, 2, 1.5, etc.) de rencontres en moyenne dans les 6 à 8 rencontres recommandées par jour ("La journée d'aventure", DMG pg 84).

Dans ce cas, "jusqu'au prochain court repos" serait quelque part entre 2 et 3 rencontres, et "jusqu'au prochain long repos" serait le total de 6 à 8.

13voto

Russell Myers Points 1438

Dans mon expérience, j'ai utilisé exactement les chiffres que vous avez proposés sans aucun problème. En particulier, les sorts durant le nombre de rencontres suggéré semblaient équilibrés par rapport aux sorts qui durent 1 minute.

Pour répondre à vos doutes concernant ces chiffres :

8 heures est raisonnable pour le temps qu'un groupe passe à explorer un donjon ou en voyage. Les autres 8 heures (celles non passées lors d'un repos long) sont supposées être consacrées à monter et démonter le campement, à cuisiner, à entretenir l'équipement, etc. (Les règles le mentionnent quelque part, je vais essayer d'ajouter une référence plus tard. Je pense que c'est dans le DMG dans la section sur les voyages.)

10 minutes est un laps de temps raisonnable pour couvrir 2 combats à proximité. Si vous supposez (pour simplifier) que le premier combat a lieu dans la première minute et que le deuxième a lieu dans la dixième, cela laisse 8 minutes pour ramasser les flèches tirées, vérifier quelques poches, remettre des sacs à dos abandonnés, retourner dans le couloir et enfoncer une autre porte. Cela me semble tout à fait raisonnable, et cela a bien fonctionné à ma table.

De toute évidence, les chiffres que vous décidez d'utiliser ne sont que des points de départ généraux avec des exceptions régulières. De longues périodes d'exploration, d'interaction avec des PNJ, de résolution d'énigmes et d'achats affecteront évidemment le temps entre les rencontres ou les repos.

9voto

Je ne pense pas que vous allez trouver grand-chose dans les livres officiels de D&D 5e. Le concept de "à quelle vitesse faites-vous progresser le temps en dehors des combats" est intentionnellement vague. Les règles supposent simplement que le temps est suivi de manière précise, sans vraiment montrer comment cela fonctionne en pratique lors d'une conversation à la table. Le DMG fait au mieux ce que je me souviens, en présentant certaines options dans certains cas, comme dire que lors d'une errance dans la nature, on peut adopter une approche heure par heure ou plus narrative, et les deux peuvent fonctionner.

L'Angry GM (qui utilise parfois, dirons-nous, un langage "non raffiné") a toute une tirade sur le manque de structure de D&D pour gérer le temps, "It Cannot Be Seen, Cannot Be Smelt: Hacking Time in D&D", qui inclut quelques suggestions sur un mécanisme de "piscine temporelle" pour aider à représenter le temps qui passe de manière viscérale. Je n'ai pas encore essayé, mais je comprends comment quelque chose comme ça pourrait être utile dans certains scénarios.

En tant que DM, j'ai essentiellement géré le temps de manière générique, "C'est la fin de matinée", puis "vous arrivez à n'importe où dans l'après-midi", et cela a suffi pour ce que nous avons fait. Si un joueur avait un sort de 10 minutes qui commençait pendant une rencontre, je serais probablement un peu plus attentif au temps qu'il leur faudrait pour arriver à leur prochaine rencontre, en essayant de le présenter comme une option intéressante : "Voulez-vous passer plus de temps à chercher dans cette pièce, ou vous précipiter vers la suivante ?", pour qu'il soit clair s'ils font un compromis. Au-delà de cela, je ne suis pas aussi précis dans le suivi du temps, et puis à un moment approprié (si je m'en souviens) je dirai "Votre Armure de Mage est presque terminée" ou quelque chose du genre.

Les principales options que je vois :

  • Être rapide et peu précis à ce sujet comme je le suis, et ne pas se soucier des durées exactes.
  • Commencer à suivre le temps très attentivement entre les rencontres, en décidant combien de temps dure chaque recherche de pièce et le passage d'une pièce à une autre.
  • Inventer une sorte de "mécanisme de temps" qui lie les durées à d'autres événements, comme la Piscine Temporelle de l'Angry GM ou votre proposition de simplement faire des choses comme "les sorts de 1 heure durent jusqu'à votre prochain court repos".

Je pense que toutes ces options peuvent fonctionner très bien, bien que différents groupes de jeu préfèrent probablement différents styles. Il peut même être judicieux de suivre les choses différemment pour différentes aventures au sein d'une campagne, si une aventure a un intrigue plus "sentiment du temps" qu'une autre. Comme pour toute règle de JDR, expérimentez et découvrez ce qui fonctionne le mieux pour votre groupe.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X