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Comment puis-je apprendre à tanker en tant que Chevalier de la mort après le fracas ?

Je prévois de commencer un Chevalier de la mort avec l'intention d'être un tank, à la fois pour les donjons aléatoires en montant de niveau et ensuite avec mon groupe d'amis au niveau 85.

Cette question est posée après le Shattering, ce qui signifie que la spécialisation tank de Chevalier de la mort est actuellement Sang. J'ai remarqué que les recherches les plus populaires sur Google pour les guides DK n'ont pas été mises à jour pour tenir compte du Shattering.

Question simple : Comment tanké-je?

Questions plus détaillées...

  • Quels sont les décisions de talents à prendre?
  • Comment entrer correctement dans un combat?
  • Quels types de rotations/priorités d'aptitudes dois-je utiliser?
  • Quels procs dois-je surveiller?
  • Quels glyphes sont utiles?
  • Quelles sont les différences entre tanker beaucoup de monstres et tanker juste 1 boss?
  • Quels outils puis-je utiliser si les choses tournent mal, comme un DPS à distance attire l'aggro ou des adds apparaissent?
  • Quelles autres questions devrais-je poser?

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Raven Dreamer Points 167710

Les Deathknights sanguinaires devraient dépenser leurs runes pour utiliser Frappécœur (qu'ils obtiennent en tant que spécialisation Sang) et Frappe de mort (qui est l'objet de leur spécialisation Maîtrise).

Talents

Voici un exemple de spécialisation talent : http://www.wowhead.com/talent#jcbG0srMusd

Les talents de base que vous voulez être sûr de choisir sont Barrière de lame (réduit les dégâts subis), Résistance (augmente votre armure), Bouclier d'os (cooldown de tanking), Robustesse sanguine (améliore le sang froid, un cooldown de tanking), Rune de sang et Sang vampirique (les deux cooldowns de tanking) Présence de sang améliorée (immunité critique) et Arme runique dansante (survie ET cooldown de menace).

Après cela, vous avez le choix entre plonger dans le givre ou l'impiété. L'impiété est presque toujours strictement meilleure, car vous ne voulez pas utiliser deux armes pour tanker (le dual wield a un taux de raté intrinsèquement plus élevé que les armes à deux mains, donc votre menace sera bien pire) ni n'utilisez vous Foudroyer (comme vous devriez utiliser Frappe de mort). L'impiété vous donne le choix entre réduire le cooldown de provocation (Saisir la mort), +hit% gratuit pour vos sorts (donc la frappe de mort n'a pas de chance de rater) et morbidité (booste les dégâts et donc, la menace, de votre dépense de puissance runique : frappe de mort). Prendre le givre jusqu'à Liche, cependant, signifie que vous pouvez activer Liche, puis lancer la frappe de mort sur vous-même pour obtenir un soin gratuit si vous êtes faible - un tour astucieux, et pratique si vous êtes à court de santé après une grosse rafale du boss.

Glyphes

Glyphes primordiaux : Je choisirais les glyphes de Frappe de mort, Frappécœur et Frénésie infernale pour vos glyphes primordiaux, bien que selon votre style de jeu, vous préfériez peut-être échanger ce dernier contre Frappe runique (bien que je choisirai toujours les +dégâts plutôt que le +chance de critique, étant donné que le premier est plus cohérent) ou Mort et décomposition si vous voulez une menace supplémentaire en zone.

Glyphes majeurs : Arme runique dansante est un choix évident, mais au-delà de cela, vos choix dépendent fortement de votre style de jeu.

Glyphes mineurs : Je glypherais Appel de sang et Saisir la mort, mais ce sont des glyphes mineurs, et n'auront pas beaucoup d'effet en ce qui concerne votre tanking.

Pour davantage de discussion, je vous dirigerais vers les forums de Chevaliers de la mort d'Elitist Jerks, en particulier le fil de tanking, que vous trouverez ici.

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Amy B Points 22131

Informations à partir de la version 5.0.4 (patch pré-Mop, niveau 85)


Quels types de décisions de talents doivent être prises ?

Vous pourriez ne pas choisir de talents et vous en sortir très bien dans le contenu non héroïque. Vos choix de talents font en sorte que votre Chevalier de la mort joue différemment, mais ils ne font pas fonctionner votre Chevalier de la mort.

Si vous êtes déjà submergé de boutons, je recommande d'opter pour des choix de talents passifs : Sang en ébullition, Purgatoire, Avancée de la mort, Corruption runique.

Comment entrer correctement en combat ?

Vous avez quelques tâches importantes :

  1. Éloigner les monstres (surtout les monstres mêlés) du soigneur. Faites-le en infligeant au moins 1 point de dégât à tous les monstres. Sang bouillonnant/Frappe de cœur/Peste purulente sont les outils pour cela.
  2. Fournir une cible sûre aux DPS. Marquez-la avec Skull (j'ai Skull sur mon bouton du milieu de la souris. Frappez cette cible avec Frappe de la mort (une capacité de dégâts élevés).
  3. Survivre - cela peut signifier poser des maladies (Fièvre écarlate) si vous prévoyez que le combat durera plus de 10 secondes. Cela peut signifier utiliser un temps de recharge défensif pour vous protéger du premier coup de la pack. Cela peut signifier interrompre un sort.
  4. Rassembler les monstres pour des opportunités de ZAO. Vous devrez peut-être attirer un lanceur avec Poigne de la mort (ou utiliser la ligne de mire). S'il y a deux lanceurs, en attirer un vers l'autre.
  5. Demander un contrôle de foule s'il y a un monstre que vous ne voulez pas tanker ou interrompre. Marquez la cible du contrôle de foule avec Moon. Attendez que quelqu'un l'endorme.

Terminer un combat : Une fois que vous avez établi assez de menace pour que aucun monstre ne se détache du pack, et que vous savez que vous survivrez aux dégâts entrants... vous voudrez peut-être conserver de la puissance runique pour le combat suivant.

Quels types de rotations/priorités de capacités devrais-je utiliser ?

Comprenez le temps de recharge global. La plupart des capacités provoquent un temps de recharge global (gcd), ce qui vous empêche d'utiliser immédiatement d'autres capacités. C'est pourquoi vous ne pouvez pas lancer 2 Frappes de mort dans la même seconde, elles doivent être espacées. Vous pouvez cependant utiliser une Frappe de mort et un Bouclier d'os dans la même seconde, car Bouclier d'os n'est pas sur le temps de recharge global.

Comprenez également la recharge des Runes...

Supposons que vous lanciez Frappe du cœur deux fois de suite (2 runes de sang). La première Frappe du cœur fera commencer la recharge de votre première rune de sang. La deuxième Frappe du cœur consommera la deuxième rune de sang, mais cette rune ne commencera pas à se recharger tant que la première rune de sang n'aura pas terminé sa recharge. Ma vitesse de recharge des runes est de 8,33 secondes (indiquée dans les statistiques du personnage sous combat au corps à corps). Cela signifie que je devrai attendre environ 16 secondes pour que cette deuxième rune de sang se recharge.

Vous voulez toujours que chaque type de Rune soit en recharge (sinon vous gaspillez la recharge). Mais vous ne voulez pas simplement dépenser toutes vos runes et rester immobile.

Je recommande Frappe de mort -> Frappe du cœur -> Frappe runique -> quelque chose d'autre -> répéter.

Quelque chose d'autre peut être Cor de l'hiver, Épidémie, une deuxième Frappe runique si la Puissance runique le permet, ou un Sang en ébullition gratuit. Ou Quelque chose d'autre peut également être parfois sauté, car vous avez un deuxième jeu de runes, ou Conversion runique peut entrer en jeu et vous donner vos runes en avance.

Si vous vous retrouvez vraiment sans Runes, c'est à cela que sert Arme runique puissante.

Quelles activations dois-je surveiller ?

Volonté du Nécropole (grand indicateur central) : Si votre santé est basse, vous pouvez utiliser un Flot de Runes gratuit

Fléau cramoisi (indicateurs latéraux en bulles) : les attaques mêlées contre des cibles malades accordent occasionnellement un Sang en ébullition ou une Peste putréfier gratuites. Ces Sangs en ébullition gratuits sont parfaits pour maintenir vos maladies, grâce à la Fièvre écarlate.

Quels glyphes sont utiles ?

Je ne considère aucun glyphe comme essentiel pour tanker en donjon 5 joueurs normal. Peut-être Glyphe de Poigne de la mort, pour être sûr d'être à portée. Si vous passez rapidement à travers les groupes, Glyphe d'Épidémie pourrait être utile (vous conservez de la puissance runique du combat précédent).

Quelles sont les différences entre tanker beaucoup de monstres et tanker seulement 1 boss ? Quels outils puis-je utiliser si les choses tournent mal, comme un DPS à distance attire l'aggro ou si des adds apparaissent ?

Changement de cible. Dans un groupe, un monstre peut s'en prendre aux DPS s'ils ne ciblent pas votre cible marquée par Skull. Vous devrez changer de cible pour utiliser Ordre sombre/Poigne de la mort ou une attaque quelconque pour récupérer ce monstre.

Quelles autres questions devrais-je poser ?

Statistiques :

  • Toucher et Expertise sont bien - consultez l'infobulle pour voir si vous avez besoin de plus pour éviter de rater.
  • Parade et Esquive sont des statistiques de tank - n'hésitez pas à les obtenir.
  • Hâte, cela réduit votre temps de recharge global et la vitesse de génération des Runes. Plus d'aptitudes est une bonne chose.
  • Toucher critique - n'a pas vraiment d'importance.

Addons... Allez chercher TidyPlates. Cela vous aidera avec le problème de changement de cible.


Dans la question de rotation ci-dessus, j'ai beaucoup parlé des capacités de construction de menace. Voici une liste des capacités qui n'augmentent pas la menace et que vous devriez connaître. Toutes ces capacités ne coûtent aucune rune et ne sont pas sur le temps de recharge global, sauf indication contraire.

Temps de recharge défensifs - Bouclier d'os, Flot de runes (1 Rune de sang), Fortitude de givre, Bouclier anti-magie, Sang vampirique, Arme rune dansante (60 Puissance runique)

Interruptions - Strangulation (temps de recharge global), Gel mental

Provocations - Ordre sombre, Poigne de la mort

Générateur de ressources - Cor de l'hiver (temps de recharge global), Arme runique puissante


Pensez à la position et à l'orientation - le souffle du dragon va en avant, vous ne voulez pas qu'il atteigne votre groupe. La parade fonctionne uniquement contre les attaques venant de l'avant.

Gardez Cor de l'hiver et Bouclier d'os en permanence.

Méfiez-vous des patrouilles (partout) - ainsi que des Coureurs (si vous commencez avec les donjons des Terres extérieures).

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