Keep a room description short
Mes joueurs, que je considère comme étant assez moyens, ont tendance à décrocher après la deuxième ou troisième ligne d'une description de chambre, il est donc crucial d'aller droit au but avec les informations les plus importantes. Si je m'étends trop, ils vont arrêter d'écouter. Et une fois décrochés, il faut fournir un effort supplémentaire pour les ramener dans le jeu.
La stratégie que j'utilise se résume à trois phrases : d'abord donner un aperçu global de la pièce (ou de la zone) pour poser le décor général ; ensuite donner du relief avec une expérience sensorielle ; et enfin décrire un ou deux points d'intérêt dans la pièce. Les informations importantes devraient être dans la partie 1 et la partie 3 -- la partie intermédiaire est celle qui a le plus de chances d'être ignorée, donc c'est un bon endroit pour une description d'ambiance qui n'a pas vraiment d'importance critique.
Dans de nombreux anciens modules, je vois un style particulier de description des pièces qui me rend un peu fou. On dira quelque chose comme : "Cette chambre mesure vingt pieds carrés et dix pieds de haut. Le sol de la chambre est en pierre taillée. Les murs sont en marbre blanc avec des carreaux incrustés de bleu. Contre le mur arrière se trouve un grand lit drapé de velours avec un coffre à ses pieds. Des tapisseries et des bibliothèques pleines de tomes anciens et poussiéreux bordent les murs. Une simple table en chêne robuste au centre de la pièce contient une statuette sculptée ornée d'un dauphin en ivoire."
D'accord, c'est une description légèrement serviceable de la pièce, mais combien de cela les joueurs se soucient-ils vraiment ? Etions-nous particulièrement investis dans la taille exacte de la pièce ou dans le revêtement de sol qui a été mis en avant ? Au moment où nous avons mentionné les tapisseries et la statuette, la plupart de mes joueurs se sont déjà distractés, ou se sont concentrés sur le lit en velours et n'ont même pas remarqué que j'avais mentionné les bibliothèques. Pire encore, j'ai l'impression que ce type de description mécanique ne peint pas une image mentale de la pièce de manière significative.
Je dirais quelque chose comme : "Vous trouvez une chambre qui est étonnamment luxueuse par rapport aux tunnels extérieurs, avec des murs garnis d'étagères et de tapisseries. Ça sent les herbes douces et les bougies en cire d'abeille. Un lit à baldaquin drapé de velours domine un mur, et au centre de la pièce se trouve une lourde table tenant une statuette."
Mais ne transformez pas cela en jeu de devinette
Remarquez à quel point je n'ai pas parlé de la pièce. Je n'ai pas discuté de ce à quoi ressemble ou est fait la statuette. Je n'ai pas mentionné ce qui se trouve sur les étagères. Ce sont des détails que je compléterai lorsque les joueurs commenceront à entrer dans la pièce et à regarder autour d'eux.
Il peut y avoir une fine ligne entre rendre votre description de pièce concise et transformer la pièce en un jeu de devinette. Mais il y a, je pense, une bonne raison à cela.
Les gens ont tendance à ne pouvoir retenir que quelques informations nouvelles à la fois. Mentionner trop de choses d'un coup chasse très rapidement les premières informations sans qu'elles soient vraiment traitées, ou le joueur se fixe sur les premières informations et ignore les parties suivantes. Cela se manifeste souvent par la capture de l'idée générale de la description mais en apparemment manquant des détails importants. En disant "il y a une statuette" et en passant à autre chose, par exemple, les joueurs n'obtiennent pas les informations supplémentaires avant qu'ils ne soient prêts pour cela -- ce qui se manifeste par eux en demandant. (Et je veux dire demander dans le sens de "D'accord, dis-moi à propos de cette statuette" ou similaire, cela n'a pas besoin d'être spécifique.)
Cela aide également à maintenir l'engagement de vos joueurs en les rendant actifs dans la description de la pièce. Avez-vous déjà dirigé vos joueurs à travers une section d'exploration et commencé à sentir que c'est juste vous qui lisez aux joueurs alors qu'ils vont occasionnellement dire "J'ouvre la prochaine porte" ou "Nous descendons le couloir" sans vraiment s'impliquer dans le jeu ? J'ai parfois l'impression de faire une histoire quand je décris une série de pièces ou d'environnements. C'est beaucoup plus intéressant quand ils me posent des questions que pour moi de juste décrire ligne après ligne la description de la pièce avec un minimum d'interaction.
Le rocher animé
Avez-vous déjà regardé un dessin animé et remarqué un mur ou un rocher animé dans un style ou une couleur légèrement différente de l'environnement, ce qui vous permet de identifier immédiatement qu'un élément va bouger ou détruire ce morceau du décor ? J'essaie d'éviter l'équivalent de D&D de cela, qui est de décrire un objet avec beaucoup plus de détails que tout ce qui l'entoure, ce qui rend immédiatement évident que cet objet est important. (Ce qui peut être vrai, ou cela pourrait être que vous avez accidentellement fait un gros problème de cela, et maintenant les joueurs sont fixés sur quelque chose d'irrélevant !) Avoir un modèle dans vos descriptions peut aider à éviter cela, à la fois en limitant votre description d'introduction initiale jusqu'à ce que les joueurs demandent à propos de cet objet, et en vous donnant la possibilité de décrire n'importe quoi avec des détails supplémentaires si les joueurs posent des questions à ce sujet.