19 votes

Comment rendre la boucle d'exploration plus intéressante (explorer des pièces, etc.)?

Situation

Un problème que j'ai souvent rencontré dans le passé, en tant que joueur et maître du jeu, avec des débutants et des personnes expérimentées, est ce phénomène:

  • Le groupe entre dans un donjon ou un bâtiment, et commence à explorer les pièces.
  • Chaque fois qu'ils entrent dans une pièce, un rituel plus ou moins standard se déroule:
    • J: "Voyons-nous quelque chose?"
    • MJ: "Le sol est tel, les murs sont tels, vous voyez un grand autel au centre..."
    • J: "J'examine l'autel."
    • MJ: "Il est tel, mais vous ne trouvez rien de spécial."
    • J: "Pouvons-nous tester les murs pour des portes cachées?"
    • MJ: "Bien sûr, faites un jet de dé... " ... roulement ... "non, rien de spécial."

Et ainsi de suite. Les joueurs passent en revue toutes les caractéristiques de la pièce, et en gros rien ne se passe. Ils passent à la pièce suivante, rinçage et répétition. S'ils ne le font pas, ils pourraient passer à côté de tout sauf de ce qui est le plus évident (en termes de jeu: "secrets" révélés à la Perception Passive).

(Évidemment, il y a des exceptions, c'est-à-dire des pièces spéciales avec un "contenu" réel où quelque chose de significatif se produit; avec des habitants ou des objets évidemment très spéciaux. Cette question concerne principalement les pièces peu importantes, et en particulier les pièces effectivement vides qui constituent une disposition plus grande.)

En tant que joueur, je trouve que ce type d'exploration m'éteint facilement. En tant que MJ, je remarque la même chose avec mes joueurs.

Une question similaire est étroitement liée. Elle et ses réponses se concentrent plus sur la façon de décrire les pièces pour les rendre plus intéressantes. Ce n'est pas la même chose que ma question; je n'ai aucun problème à décrire les pièces ou à trouver des détails, mais comment éviter une exploration basée sur une "checklist" routinière.

Ceci concerne DnD5e, si vous pouvez penser à des outils utiles spécifiques à ce système de jeu.

Question

En tant que MJ, comment rendre cela plus intéressant, ou éviter de tomber dans ce rituel? Plus précisément, comment rendre l'interaction dynamique entre le MJ et les joueurs plus intéressante, plutôt que comme un ennuyeux interrogatoire judiciaire?

Je suis ouvert à tout type de réponse, qu'il s'agisse de la préparation du lieu en tant que MJ, de subtils indices pour les joueurs, de la signification de "l'exploration" ou d'une reformulation de mon problème.

14voto

Anagkai Points 10637

La recherche doit coûter quelque chose

La stratégie optimale dans D&D est souvent de parcourir un donjon et dans chaque pièce de chercher jusqu'à ce que vous soyez assez sûr d'avoir trouvé tout ce qui est intéressant. C'est une stratégie typiquement valide dans le jeu mais pas dans la vie réelle car les vraies personnes s'ennuient mais si les personnages dans le jeu s'ennuient, les joueurs ne ressentent pas cela car une recherche d'une demi-heure est facilement gérée en une phrase. Il y a plusieurs étapes que vous pouvez prendre pour changer cela :

  1. Établir la confiance. S'il y a quelque chose à trouver, dans la plupart des cas vous devriez dire clairement aux joueurs. Si quelque chose est évident en entrant dans la pièce, dites-le aux joueurs. Ne les faites pas demander quelque chose qu'ils percevraient facilement s'ils étaient leurs personnages. Si certaines informations nécessitent des statistiques ou des compétences spécifiques, vous devriez quand même le faire. Définissez simplement une difficulté (par exemple, difficulté 15 en Intelligence religion) ou même un seuil fixe (par exemple, 15 en religion, calculé comme 8 + INT + maîtrise si applicable). En entrant dans une pièce où ces informations sont trouvables, vérifiez le seuil ou faites un test et s'ils ont le score ou le résultat, donnez-leur les informations. S'ils ne l'ont pas, ils ne savent pas l'info. En faisant cela, et en disant à vos joueurs que vous le faites, de nombreuses questions deviennent inutiles. Donnez également des indices clairs, s'il y a un piège, pour que les joueurs ne se sentent pas obligés de chercher très longtemps pour éviter d'être touchés aléatoirement par des pièges.

  2. Si les joueurs veulent chercher quelque chose de manière plus spécifique, demandez une approche spécifique. Par exemple : "Je veux vérifier si je peux soulever le haut de l'autel pour voir s'il y a quelque chose en dessous." Pas d'approche, pas de recherche.

  3. Maintenant, les joueurs peuvent encore prendre des actions longues comme tapoter sur toutes les dalles du sol pour voir s'il y a de l'espace en dessous. Perdre du temps doit coûter quelque chose. Vous pouvez commencer en étant verbeux. Au lieu d'utiliser une phrase pour dire : "Vous cherchez mais il n'y a rien.", vous devriez prendre plusieurs phrases pour décrire en détail : "Vous vous mettez à genoux dans le coin de la pièce et frappez sur la première dalle. Le son est très faible, cela ne semble pas creux en dessous. Vous passez à la deuxième dalle..." Vous pouvez également simplement ajouter une limite de temps à la quête. Assurez-vous que vos joueurs savent que l'enfant kidnappé du village sera sacrifié dans le temple à la pleine lune demain. Ensuite, vous pouvez dire : Si vous vérifiez chaque dalle du sol, cela vous coûtera une heure, êtes-vous sûr. Si vous faites cela pendant un certain temps, les joueurs commenceront à se concentrer sur des choses utiles à analyser. L'Angry GM a écrit quelque chose sur la façon de rendre le temps précieux, vous pouvez le trouver ici (avertissement obligatoire : l'article est long et contient des jurons). Le résumé est le suivant : Prenez un verre et 6d6. Chaque fois que les joueurs font quelque chose qui prend du temps significatif, comme chercher, mettez 1d6 dans le verre. S'il y a 6d6, vous les lancez et s'il y a un 1 sur un dé, il y a un revers. Cela peut être un monstre aléatoire ou autre chose, tant que cela a l'impression distincte d'être un revers. Cela signifie que perdre du temps entraîne des conséquences importantes.

TL;DR : Assurez-vous que les joueurs n'ont pas à poser de questions inutiles. Faites en sorte que perdre du temps soit coûteux mais récompensez les recherches utiles.

7voto

chester89 Points 2044

Keep a room description short

Mes joueurs, que je considère comme étant assez moyens, ont tendance à décrocher après la deuxième ou troisième ligne d'une description de chambre, il est donc crucial d'aller droit au but avec les informations les plus importantes. Si je m'étends trop, ils vont arrêter d'écouter. Et une fois décrochés, il faut fournir un effort supplémentaire pour les ramener dans le jeu.

La stratégie que j'utilise se résume à trois phrases : d'abord donner un aperçu global de la pièce (ou de la zone) pour poser le décor général ; ensuite donner du relief avec une expérience sensorielle ; et enfin décrire un ou deux points d'intérêt dans la pièce. Les informations importantes devraient être dans la partie 1 et la partie 3 -- la partie intermédiaire est celle qui a le plus de chances d'être ignorée, donc c'est un bon endroit pour une description d'ambiance qui n'a pas vraiment d'importance critique.

Dans de nombreux anciens modules, je vois un style particulier de description des pièces qui me rend un peu fou. On dira quelque chose comme : "Cette chambre mesure vingt pieds carrés et dix pieds de haut. Le sol de la chambre est en pierre taillée. Les murs sont en marbre blanc avec des carreaux incrustés de bleu. Contre le mur arrière se trouve un grand lit drapé de velours avec un coffre à ses pieds. Des tapisseries et des bibliothèques pleines de tomes anciens et poussiéreux bordent les murs. Une simple table en chêne robuste au centre de la pièce contient une statuette sculptée ornée d'un dauphin en ivoire."

D'accord, c'est une description légèrement serviceable de la pièce, mais combien de cela les joueurs se soucient-ils vraiment ? Etions-nous particulièrement investis dans la taille exacte de la pièce ou dans le revêtement de sol qui a été mis en avant ? Au moment où nous avons mentionné les tapisseries et la statuette, la plupart de mes joueurs se sont déjà distractés, ou se sont concentrés sur le lit en velours et n'ont même pas remarqué que j'avais mentionné les bibliothèques. Pire encore, j'ai l'impression que ce type de description mécanique ne peint pas une image mentale de la pièce de manière significative.

Je dirais quelque chose comme : "Vous trouvez une chambre qui est étonnamment luxueuse par rapport aux tunnels extérieurs, avec des murs garnis d'étagères et de tapisseries. Ça sent les herbes douces et les bougies en cire d'abeille. Un lit à baldaquin drapé de velours domine un mur, et au centre de la pièce se trouve une lourde table tenant une statuette."

Mais ne transformez pas cela en jeu de devinette

Remarquez à quel point je n'ai pas parlé de la pièce. Je n'ai pas discuté de ce à quoi ressemble ou est fait la statuette. Je n'ai pas mentionné ce qui se trouve sur les étagères. Ce sont des détails que je compléterai lorsque les joueurs commenceront à entrer dans la pièce et à regarder autour d'eux.

Il peut y avoir une fine ligne entre rendre votre description de pièce concise et transformer la pièce en un jeu de devinette. Mais il y a, je pense, une bonne raison à cela.

Les gens ont tendance à ne pouvoir retenir que quelques informations nouvelles à la fois. Mentionner trop de choses d'un coup chasse très rapidement les premières informations sans qu'elles soient vraiment traitées, ou le joueur se fixe sur les premières informations et ignore les parties suivantes. Cela se manifeste souvent par la capture de l'idée générale de la description mais en apparemment manquant des détails importants. En disant "il y a une statuette" et en passant à autre chose, par exemple, les joueurs n'obtiennent pas les informations supplémentaires avant qu'ils ne soient prêts pour cela -- ce qui se manifeste par eux en demandant. (Et je veux dire demander dans le sens de "D'accord, dis-moi à propos de cette statuette" ou similaire, cela n'a pas besoin d'être spécifique.)

Cela aide également à maintenir l'engagement de vos joueurs en les rendant actifs dans la description de la pièce. Avez-vous déjà dirigé vos joueurs à travers une section d'exploration et commencé à sentir que c'est juste vous qui lisez aux joueurs alors qu'ils vont occasionnellement dire "J'ouvre la prochaine porte" ou "Nous descendons le couloir" sans vraiment s'impliquer dans le jeu ? J'ai parfois l'impression de faire une histoire quand je décris une série de pièces ou d'environnements. C'est beaucoup plus intéressant quand ils me posent des questions que pour moi de juste décrire ligne après ligne la description de la pièce avec un minimum d'interaction.

Le rocher animé

Avez-vous déjà regardé un dessin animé et remarqué un mur ou un rocher animé dans un style ou une couleur légèrement différente de l'environnement, ce qui vous permet de identifier immédiatement qu'un élément va bouger ou détruire ce morceau du décor ? J'essaie d'éviter l'équivalent de D&D de cela, qui est de décrire un objet avec beaucoup plus de détails que tout ce qui l'entoure, ce qui rend immédiatement évident que cet objet est important. (Ce qui peut être vrai, ou cela pourrait être que vous avez accidentellement fait un gros problème de cela, et maintenant les joueurs sont fixés sur quelque chose d'irrélevant !) Avoir un modèle dans vos descriptions peut aider à éviter cela, à la fois en limitant votre description d'introduction initiale jusqu'à ce que les joueurs demandent à propos de cet objet, et en vous donnant la possibilité de décrire n'importe quoi avec des détails supplémentaires si les joueurs posent des questions à ce sujet.

3voto

Nelviticus Points 358

En tant que MD : passez aux choses amusantes.

Il y a plein de choses excitantes avec lesquelles interagir dans une aventure donc quand les joueurs sont quelque part ennuyeux je les laisse savoir pour que nous puissions arriver aux parties amusantes.

Si la pièce n'a rien de particulièrement intéressant je le dirai simplement, par exemple :

  • MD : "La pièce est une sorte de temple avec un grand autel au centre, mais il semble qu'il ne se passe pas grand-chose."
  • J : "J'inspecte l'autel."
  • MD : "Vous ne remarquez rien de spécial à ce sujet. Vous soupçonnez que ce n'est pas là qu'ils prévoient leurs plans maléfiques."
  • J : "Pouvons-nous tester les murs pour des portes cachées ?"
  • MD : "Vous regardez un peu partout mais vous êtes assez sûr qu'il n'y en a pas."

Je leur ai donné assez d'indices que c'est une pièce ennuyeuse sans utilité et je ne leur ai pas demandé de lancer des dés. S'ils veulent vraiment perdre du temps ici je les laisserai, mais plus je les fais avancer rapidement, plus tout le monde s'amuse finalement.

Si la pièce a des choses intéressantes à trouver alors je laisserai de côté les subtils indices de 'rien à voir ici' et je donnerai à la description un peu plus de couleur.

C'est la même philosophie que de ne pas narrer/jouer chaque journée monotone d'un long voyage. Oui ils pourraient devoir chasser pour de la nourriture, pourraient tomber dans un ravin etc. mais rien de tout cela n'est aussi cool que les choses écrites vers lesquelles ils voyagent.

1voto

Wyrmwood Points 7434

En tant que joueur, je trouve que je suis facilement rebuté par ce genre d'exploration. En tant que maître de jeu, je remarque la même chose avec mes joueurs.

Contestation de la structure

Je ne pense pas que le problème soit que votre boucle n'est pas intéressante, mais qu'elle est inefficace.

La boucle

Dans votre exemple de boucle, le MJ ne fournit pas beaucoup d'informations tant qu'elles ne sont pas explicitement demandées, ce qui est difficile pour les joueurs, étant donné qu'ils n'ont pas d'informations sur lesquelles se baser, et doivent donc deviner ce qui pourrait être là ou avec quoi ils pourraient interagir. Essentiellement, ma boucle ressemble à ceci

  1. Narrer la description
  2. Réactions des joueurs
  3. Narrer (et éventuellement arbitrer) l'issue

Dans la première partie, je donne la description complète, c'est-à-dire, tout ce que les personnages peuvent voir - généralement lorsqu'ils ouvrent une porte, tournent un coin, atteignent un sommet, ou à chaque fois que leur champ de vision change, comme en marchant derrière l'autel.

J'ai les contrôles passifs à portée de main, donc pendant l'étape #1, je transmets également tout ce qui est caché et qui se trouve là avec un contrôle passif réussi. Parfois, les joueurs veulent toujours chercher, au cas où ils pourraient surpasser leurs contrôles passifs, mais ils savent qu'ils ont déjà reçu tout ce qu'ils auraient pu détecter passivement.

Texte encadré

La plupart des aventures commerciales comportent un texte encadré, gris ou mis en évidence, destiné à être lu à voix haute aux joueurs. Cependant, il est également très important de lire tout le texte, de préférence avant de mener l'aventure, pour comprendre la différence entre le texte encadré et ce qui peut être déterminé avec des contrôles passifs et ce que l'interaction avec l'encountre réserve. Très souvent, il existe des informations supplémentaires qui auraient dû être incluses dans le texte encadré initial et occasionnellement dans l'autre sens. Vous pouvez corriger cela avec un surligneur.

Je fais exactement la même chose pour les aventures faites maison, car cela me force à écrire des phrases complètes qui peuvent être relues, pour m'assurer que je n'ai rien oublié et pour corriger toute incohérence. J'ai généralement un deuxième texte encadré pour les contrôles actifs ou passifs réussis. Vous ne verrez probablement pas cela dans les aventures commerciales, mais comme ci-dessus, un surligneur est pratique pour cela.

Conditionnement

Malheureusement, vous avez conditionné vos joueurs à devoir tirer les informations de vous, donc vous devrez travailler sur votre transmission à l'étape #1 pour annuler ce conditionnement.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X