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Comment les règles de GURPS sont-elles interprétées ?

Le cadre interprétatif des hypothèses et méta-règles utilisé pour interpréter les règles des jeux de rôle semble varier considérablement d'un jeu à l'autre. Le nom officiel de ces cadres est "herméneutique."

Quelles sont les herméneutiques de GURPS, spécifiquement la quatrième édition ?

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Noah Yetter Points 350

J'ai débuté une discussion sur le forum officiel de SJ Games GURPS à propos de cette question, et je présente ici ma compilation des réponses :

Règle Zéro

Le jeu suppose qu'il y a un MJ, et que ses décisions seront sensées, du moins pour son jeu désiré. Un MJ doit établir le type de jeu qu'il souhaite mener, et il est supposé que l'objectif global du jeu est de s'amuser pour les joueurs et le MJ. Favoriser le jeu adversarial n'est pas une priorité, tout comme garantir que le jeu correspondra à une vision auctoriale spécifique.

GURPS est une boîte à outils, pas un jeu prêt à jouer.

Il n'est pas attendu que tout ce qui est présent dans tous les suppléments publiés de GURPS 4e, ou même tout ce qui est dans les règles de base, soit disponible pour les personnages dans une seule campagne donnée. Certaines règles sont mutuellement exclusives, sur la base de différentes hypothèses sur le genre et le style de jeu. Par exemple, les règles de combat à la réalisme cru ou de tir n'ont probablement pas leur place dans une campagne animée se déroulant dans un lycée japonais.

"Utilisez les règles dont vous avez besoin pour votre jeu, mais pas plus."

Il est tout à fait normal que les campagnes aient quelques règles maison, ou des conventions sur lesquelles règles optionnelles seront utilisées. Changer cela en cours de campagne est mieux fait avec l'accord des joueurs, si nécessaire. Ne vous attendez pas à ce que les campagnes des différents MJ, ou même deux campagnes menées par le même MJ, soient totalement compatibles.

GURPS est un système d'achat de points

Si vous voulez quelque chose, vous devriez l'acheter, plutôt que d'essayer de tordre les règles pour l'obtenir gratuitement. Les inconvénients ne valent des points que s'ils vous causent des problèmes, de même que les limitations sur les avantages et autres traits. Achetez l'effet, pas la description : la description et les effets spéciaux peuvent être définis plus tard.

Le principe "ABC"

Les capacités devraient être

  • Accurates, à votre vision
  • Basiques, en utilisant la façon la moins compliquée possible de l'acquérir
  • Chères dans le sens où s'il existe plusieurs façons de faire quelque chose, utilisez celle qui coûte le moins de points est une bonne ligne directive mais pas une règle absolue.

La conception du personnage implique des mécaniques sociales et des traits définissant la personnalité, ainsi que des capacités de combat. Les mécaniques du jeu ne garantissent pas que chaque personnage a quelque chose à apporter à chaque problème, c'est une question de conception des personnages.

Concepts de style de jeu

Le style de jeu par défaut supposé dans l'écriture des règles est "cinématographique réaliste". Les personnages doivent faire des plans, rassembler des ressources et utiliser de bonnes tactiques. Les choses qui sont difficiles dans la réalité sont difficiles dans le jeu, et il est supposé que les joueurs, guidés par le MJ, feront des efforts raisonnables pour trouver des bonus pour de l'équipement, prendre leur temps, et ainsi améliorer leurs chances de succès. Les personnages ne devraient pas supposer que tout ce qu'ils pourraient vouloir faire leur sera possible ; trouver le moyen le plus simple de faire face à un problème est sensé.

Le matériel source du jeu est assez varié. Parce que le jeu est destiné à être générique et universel, il se concentre sur les fondements de base de la narration, plutôt que sur les modes actuels. Vous avez autant de chances de voir Le Mouron rouge mentionné que Firefly ou Mass Effect.

Concepts de règles

  1. Les règles sont rédigées dans un langage informel, et ne sont pas conçues pour soutenir une interprétation légaliste, surtout à travers plusieurs livres. Elles disent ce qu'elles veulent dire, et si elles ne disent pas quelque chose, cela doit être vu comme intentionnel. Elles ne sont pas rédigées pour être à l'abri des exploits et des failles de règles : traiter avec ces derniers fait partie du travail du MJ.

  2. Étant donné qu'il existe de nombreuses règles optionnelles, il peut y avoir plusieurs réponses "officielles" à une question. Décider comment les choses fonctionnent est le travail du MJ, bien que les suggestions des joueurs devraient être prises en compte. Les règles plus récemment publiées sont censées avoir la priorité sur les anciennes. Les règles spécifiques prévalent sur les règles générales. Généraliser les règles spécifiques doit être fait avec prudence, si nécessaire.

  3. Un appel à la réalité, ou du moins à la "règle de Rasoir d'Occam" pour les choses qui ne sont pas réelles, vaut généralement la peine d'être pris en considération. Utiliser des interprétations des règles qui ont du sens et sont amusantes est plus important que de s'en tenir à la lettre des règles.

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