J'ai fait quelque chose de similaire: recommander un Maître d'Armes, basé sur la Dextérité
Je déconseillerais un combattant de première ligne à moins que vous n'en ayez aucun. Voici pourquoi.
Notre groupe a recruté un combattant de niveau 3 qui a prêté serment de loyauté à mon Champion, et le MJ m'a permis de le contrôler (nous nous attendions tous à ce qu'il meure, étant donné que nous étions de niveau 11/12 à ce moment-là). Il est tombé à 0 PV un certain nombre de fois mais nous avons toujours réussi à le remettre debout. Je l'ai fait devenir un Maître d'Armes, style de combat défensif, et bien que je sois content (il est toujours en vie au niveau 6 maintenant, étonnamment), ce que je ferais différemment serait de ne pas en faire un combattant au corps à corps mais plutôt un archer.
Nous l'avons équipé d'une armure de plaques et d'un bouclier, mais il semble toujours être beaucoup touché même avec le style de combat défensif (CA 21). Les monstres de niveaux plus élevés infligent des dégâts assez importants.
Création de Toddy
Stats de Toddy (achat de points de 27 + 1/2 elfe )
F 14 (13+1) D 16 (15+1) C 14 I 10 W 12 Ch 10 (8+2)
Style de combat: Tir à l'arc. (+2 au toucher!)
Talent pour le niveau 4: Maîtrise de l'armure intermédiaire (Quoi? Voir ci-dessous)
Compétences acquises: Discrétion et tout ce que vous voulez. (Choisissez Athlétisme ou Acrobaties, et ainsi de suite ... )
D'accord, pourquoi un +1 aux jets de Sagesse? Ne veut pas qu'il se retourne contre le groupe, ne veut pas qu'il ait peur, donc ménage un peu la chèvre et le chou alors que les DD de sauvegarde augmentent. Ce n'est pas une question de min/maxing mais une "il y a beaucoup de jets de sauvegarde de sagesse provenant de sorts d'altération mentale".
(Achat alternatif de points pour un habillage plus min/maxing: F 15 D 16(15 +1) Con 15(14+1) I 8 W 10 Ch 10. Augmentez la Constitution et une autre caractéristique au niveau 6, ou augmentez la Dextérité pour augmenter les chances de toucher.
Avec une Cotte de Mailles, 16 en Dex, et le talent, sa CA est de 18 lorsqu'il tire avec son arc long. S'il a besoin d'aider au corps à corps, en utilisant une épée/un bouclier, sa CA est de 20 à moins que vous puissiez lui obtenir un Bouclier +1 pour 21. Il ne pose aucun problème pour la Dex/Discrétion du tout grâce au talent. (Voir ci-dessous).
Rôle de Toddy
Toddy n'est pas votre principal pourvoyeur de dégâts: vous et vos alliés PJ le sont. Il est un facilitateur. Le +2 au toucher du style de tir à l'arc bat une augmentation de Dextérité pour un ASI, et toucher des cibles déclenche certaines des manœuvres de BM* - assurez-vous de toucher!
S'il survit jusqu'au niveau 6, j'ajouterais 2 à sa Constitution. Cela dépend de la façon dont votre MJ, votre groupe et vous-même partagez l'XP pour Toddy. Mais vous pouvez ajouter un autre talent comme Tireur d'élite ... à vous de voir.
Actions de Toddy
Arme principale: Arc long.
Arme secondaire: Rapière / bouclier.
Manœuvres du Maître d'Armes: choisissez-en trois, mais assurez-vous d'obtenir celle-ci.
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Ordre du Commandant. Vos membres du groupe de niveau supérieur (en particulier ceux avec des attaques à deux mains ou des Grandes attaques d'arme) pourront effectuer une attaque supplémentaire en utilisant leur Réaction pour attaquer lorsque Toddy leur accorde cet avantage. 4 fois par repos court. Nous avons trouvé cela très utile (notre Barbare à deux mains a Maitre d'Armes Grandes Armes). Votre Voleur effectuant une Attaque de réaction en dehors du tour du Voleur bénéficie des avantages d'une attaque sournoise si les attaques sournoises peuvent être déclenchées. Très utile! (Notre Voleur apprécie notre Maitre d'Armes serviable ...).
Les deux autres que je recommanderais car je les ai trouvés tactiquement utiles:
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Attaque Distrayante: vous touchez, l'un de vos alliés a l'avantage sur un jet d'attaque. Très bon pour un allié Paladin, mais bon pour tout autre attaquant. Augmente leurs chances de coup critique. Déclenche les dégâts d'attaque sournoise de votre Voleur même s'il attaque à distance.
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Attaque Manœuvrante: permet à un allié de se repositionner en utilisant une réaction et d'éviter une attaque d'opportunité. Tactiquement pratique dans de nombreuses situations différentes.
Que peut faire l'Archer Armuré Toddy pour vous?
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Ajouter des dégâts à distance, rendre certains de vos attaquants de niveau supérieur plus efficaces, et ajouter des attaques supplémentaires à des moments sélectionnés dans un combat.
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Tirer vos alliés d'un mauvais pas lorsque l'ennemi les a coupé ou encerclé.
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Se faufiler avec vous, le Voleur, pour apporter un peu de muscle/d'aide lorsque vous effectuez une reconnaissance.
Cette dernière est contextuelle, mais très utile. Si pendant votre reconnaissance vous vous retrouvez dans le feu de l'action, l’Ordre du Commandant vous aide. Lorsqu'il est en mode épée et bouclier en se faufilant avec vous (situation tactique dépendante), Toddy abandonne son action/action bonus pour votre Attaque supplémentaire (Réaction) qui a beaucoup plus de potentiel de dégâts que ses attaques en raison de votre arme + modificateur + dégâts d'attaque sournoise.
Considérations logistiques
Quelque chose à planifier: assurez-vous d'avoir une trousse de soins, ou une potion, ou les deux, pour les occasions où "il est à terre" ce qui est certain de se produire (nous avons) lorsque vous rencontrez des monstres vraiment coriaces avec sa faible réserve de PV.
Survie
Il survivra mieux en tant qu'archer, et fournisseur d'avantages, plus longtemps que s'il était jeté dans le broyeur à viande du combat au corps à corps de niveau 3.