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Comment construire un combattant de 4ème niveau dans une équipe de Tier 3?

J'ai reçu en cadeau un combattant de niveau 4 (fichu Toddy!) d'un Deck of Many Things, et nous sommes un groupe de niveau 10 traversant Doomvault. Je ne sais pas si je dois me concentrer sur l'augmentation de sa défense (pour qu'il ne meurt pas avec des attaques aléatoires de monstres de niveau supérieur), ou sur ses attaques (en supposant que c'est inutile d'essayer de le garder en vie).

Comme je suis un singe de compétences Voleur/Bard, je veux vraiment que Toddy fasse autant de dégâts que possible, ou qu'il encaisse/protège autant de dégâts que possible. Il sera un demi-elfe, en utilisant toute méthode légale pour déterminer les scores d'aptitude, et je vois 3 chemins spécifiques pour Toddy :

  • Champion axé sur les DPR basées sur la Force - Plaque, Grande épée, GWF, et probablement l'ASI investi sur la FORCE

  • Maître de bataille axé sur la protection basée sur la Force - Plaque, Epée longue + Bouclier, style de combat Protection, et probablement l'ASI investi dans un talent (Robuste ?). Ses manœuvres seraient Frappe du commandant (aidant le Voleur), Attaque de désarmement, et Attaque de renversement.

  • Champion axé sur les DPR basées sur la Dextérité - Cuir clouté, Arc long, Tir à l'arc, et probablement l'ASI investi sur la DEX

Je préfère Toddy en tant que combattant de ligne de front, ce qui est mieux dans notre groupe et a également un DPR plus élevé. Alors, est-ce qu'un combattant de mêlée de bas niveau peut faire des DPR remarquables sur un groupe de niveau supérieur, ou Toddy devrait-il se concentrer sur le côté défensif des choses ? Avec l'un ou l'autre, y a-t-il de meilleures suggestions de construction que je peux utiliser ?

Ou les deux idées sont-elles terribles, et devrait-il simplement être un combattant orienté DPR à distance ? Si un Toddy de mêlée va simplement mourir dès le 2ème round de combat, autant le mettre à l'arrière.

18voto

Man_Over_Game Points 14779

Avec des PV et des dégâts étant la principale différence, Toddy devrait jouer de manière sécuritaire

Un personnage de niveau 4 aura très peu de PV comparé à tout ce que vous rencontrerez. Il aura environ 35 PV, alors que la plupart de votre équipe en aura environ 75. Toute attaque ou sort de zone qui vous ferait tomber à la moitié de vos PV le ferait tomber instantanément. Ce n'est pas idéal pour un combattant en première ligne.

Pour contourner cela, je recommanderais de jouer de manière aussi sûre que possible. Lui donner le talent Tireur d'élite en tant que Archer arcanique serait une solution idéale, étant donné que beaucoup des ennemis que vous affronterez seront résistants aux dégâts non magiques. L'efficacité en rafale d'un Archer arcanique joue également en votre faveur, car il peut en faire autant qu'il le peut avant de rencontrer sa mort malheureuse (inévitable).

Si une arme magique à distance est disponible pour votre ami Combattant, vous pouvez vous permettre de le faire jouer un rôle de combattant plus polyvalent, tant qu'il se concentre sur les capacités défensives. Pour utiliser des armes à distance, il devrait rester basé sur la Dextérité.

Quelques autres options qui correspondent à ce profil sont :

  • Samouraï, pour les points de vie temporaires qu'il fournit ainsi que l'Avantage à l'attaque pour compenser la différence de bonus d'attaque par rapport à une CA de haut niveau.
  • Maître d'armes, en se concentrant sur les effets de soutien à distance (Frappe du commandant, Parade, Frappe distractrice).
  • Chevalier érudit, en utilisant des cantrips, Bouclier et Absorber les éléments (Peut utiliser la Force puisque Éclair de feu est une option à distance)
  • Chevalier Dragon Pourpre, pour servir de "écuyer" qui soutient le groupe principal.

Une fois que le Chevalier est près du niveau de votre groupe et a des PV à revendre, il peut se permettre de passer à l'utilisation du Combat à deux armes en tant que combattant en mêlée, ou il peut continuer à utiliser des attaques à distance comme il l'a fait jusqu'à présent.

13voto

Pink Sweetener Points 6079

Se spécialiser dans les compétences de mascotte

Mettre moins l'accent sur l'aptitude au combat S'il y a une chance que Toddy ne soit pas efficace, autant vous engager à rendre Toddy amusant. Avec votre personnage principal, vous pouvez déjà contribuer à la force de combat du groupe. Si vous avez déjà assez avancé dans votre campagne pour trouver un Jeu de Nombreuses Choses, vous vous en sortez probablement déjà bien - avez-vous vraiment besoin de plus de puissance pour avancer dans le jeu ? Après tout, augmenter la force de votre groupe entraînera probablement votre DM à compenser avec des rencontres plus difficiles.

Que peut apporter Toddy de plus au groupe ? Jetez un œil à la liste des dons et des compétences pour des bricoles amusantes. Il y a beaucoup de dons que peu de joueurs prennent car ils ne sont pas utiles pour le combat. Mais vous contrôlez déjà un personnage efficace en combat, donc pourquoi ne pas saisir cette occasion pour diversifier ? Peut-être que Toddy est un Leader Inspirant qui encourage le groupe avec enthousiasme ?

_Arcanes déterrés : Dons pour les compétences_ propose quelques bonnes options. Faites de Toddy un mulet de chargement avec Costaud, ou le cuisinier du groupe avec Gourmet. Le groupe Historien, Médecin, ou Alchimiste ? Comblez les lacunes de votre propre personnage avec Prodigieux. Acquérez la compétence pour les véhicules terrestres pour être cocher.

L'inconvénient Même si votre groupe n'a pas besoin de plus de puissance de combat, cette approche peut être dérangeante pour le groupe car Toddy, selon les règles, va prendre de l'XP des autres PJ. Cette décision ne concerne pas seulement ce qu'il faut faire avec un personnage supplémentaire - c'est aussi une décision sur ce que vous voulez faire avec un vampire d'XP. Je pense toujours qu'il vaut la peine de considérer si vous voulez investir dans le fun ou la puissance, mais cette décision affecte également les autres membres de votre groupe, il pourrait donc être prudent de les consulter également.

5voto

KorvinStarmast Points 137583

J'ai fait quelque chose de similaire: recommander un Maître d'Armes, basé sur la Dextérité

Je déconseillerais un combattant de première ligne à moins que vous n'en ayez aucun. Voici pourquoi.

Notre groupe a recruté un combattant de niveau 3 qui a prêté serment de loyauté à mon Champion, et le MJ m'a permis de le contrôler (nous nous attendions tous à ce qu'il meure, étant donné que nous étions de niveau 11/12 à ce moment-là). Il est tombé à 0 PV un certain nombre de fois mais nous avons toujours réussi à le remettre debout. Je l'ai fait devenir un Maître d'Armes, style de combat défensif, et bien que je sois content (il est toujours en vie au niveau 6 maintenant, étonnamment), ce que je ferais différemment serait de ne pas en faire un combattant au corps à corps mais plutôt un archer.
Nous l'avons équipé d'une armure de plaques et d'un bouclier, mais il semble toujours être beaucoup touché même avec le style de combat défensif (CA 21). Les monstres de niveaux plus élevés infligent des dégâts assez importants.

Création de Toddy

Stats de Toddy (achat de points de 27 + 1/2 elfe )
F 14 (13+1) D 16 (15+1) C 14 I 10 W 12 Ch 10 (8+2)
Style de combat: Tir à l'arc. (+2 au toucher!)
Talent pour le niveau 4: Maîtrise de l'armure intermédiaire (Quoi? Voir ci-dessous)
Compétences acquises: Discrétion et tout ce que vous voulez. (Choisissez Athlétisme ou Acrobaties, et ainsi de suite ... )

D'accord, pourquoi un +1 aux jets de Sagesse? Ne veut pas qu'il se retourne contre le groupe, ne veut pas qu'il ait peur, donc ménage un peu la chèvre et le chou alors que les DD de sauvegarde augmentent. Ce n'est pas une question de min/maxing mais une "il y a beaucoup de jets de sauvegarde de sagesse provenant de sorts d'altération mentale".

(Achat alternatif de points pour un habillage plus min/maxing: F 15 D 16(15 +1) Con 15(14+1) I 8 W 10 Ch 10. Augmentez la Constitution et une autre caractéristique au niveau 6, ou augmentez la Dextérité pour augmenter les chances de toucher.

Avec une Cotte de Mailles, 16 en Dex, et le talent, sa CA est de 18 lorsqu'il tire avec son arc long. S'il a besoin d'aider au corps à corps, en utilisant une épée/un bouclier, sa CA est de 20 à moins que vous puissiez lui obtenir un Bouclier +1 pour 21. Il ne pose aucun problème pour la Dex/Discrétion du tout grâce au talent. (Voir ci-dessous).

Rôle de Toddy

Toddy n'est pas votre principal pourvoyeur de dégâts: vous et vos alliés PJ le sont. Il est un facilitateur. Le +2 au toucher du style de tir à l'arc bat une augmentation de Dextérité pour un ASI, et toucher des cibles déclenche certaines des manœuvres de BM* - assurez-vous de toucher!

S'il survit jusqu'au niveau 6, j'ajouterais 2 à sa Constitution. Cela dépend de la façon dont votre MJ, votre groupe et vous-même partagez l'XP pour Toddy. Mais vous pouvez ajouter un autre talent comme Tireur d'élite ... à vous de voir.

Actions de Toddy

Arme principale: Arc long.
Arme secondaire: Rapière / bouclier.

Manœuvres du Maître d'Armes: choisissez-en trois, mais assurez-vous d'obtenir celle-ci.

  • Ordre du Commandant. Vos membres du groupe de niveau supérieur (en particulier ceux avec des attaques à deux mains ou des Grandes attaques d'arme) pourront effectuer une attaque supplémentaire en utilisant leur Réaction pour attaquer lorsque Toddy leur accorde cet avantage. 4 fois par repos court. Nous avons trouvé cela très utile (notre Barbare à deux mains a Maitre d'Armes Grandes Armes). Votre Voleur effectuant une Attaque de réaction en dehors du tour du Voleur bénéficie des avantages d'une attaque sournoise si les attaques sournoises peuvent être déclenchées. Très utile! (Notre Voleur apprécie notre Maitre d'Armes serviable ...).

    Les deux autres que je recommanderais car je les ai trouvés tactiquement utiles:

  • Attaque Distrayante: vous touchez, l'un de vos alliés a l'avantage sur un jet d'attaque. Très bon pour un allié Paladin, mais bon pour tout autre attaquant. Augmente leurs chances de coup critique. Déclenche les dégâts d'attaque sournoise de votre Voleur même s'il attaque à distance.

  • Attaque Manœuvrante: permet à un allié de se repositionner en utilisant une réaction et d'éviter une attaque d'opportunité. Tactiquement pratique dans de nombreuses situations différentes.

Que peut faire l'Archer Armuré Toddy pour vous?

  1. Ajouter des dégâts à distance, rendre certains de vos attaquants de niveau supérieur plus efficaces, et ajouter des attaques supplémentaires à des moments sélectionnés dans un combat.

  2. Tirer vos alliés d'un mauvais pas lorsque l'ennemi les a coupé ou encerclé.

  3. Se faufiler avec vous, le Voleur, pour apporter un peu de muscle/d'aide lorsque vous effectuez une reconnaissance.

    Cette dernière est contextuelle, mais très utile. Si pendant votre reconnaissance vous vous retrouvez dans le feu de l'action, l’Ordre du Commandant vous aide. Lorsqu'il est en mode épée et bouclier en se faufilant avec vous (situation tactique dépendante), Toddy abandonne son action/action bonus pour votre Attaque supplémentaire (Réaction) qui a beaucoup plus de potentiel de dégâts que ses attaques en raison de votre arme + modificateur + dégâts d'attaque sournoise.

Considérations logistiques

Quelque chose à planifier: assurez-vous d'avoir une trousse de soins, ou une potion, ou les deux, pour les occasions où "il est à terre" ce qui est certain de se produire (nous avons) lorsque vous rencontrez des monstres vraiment coriaces avec sa faible réserve de PV.

Survie

Il survivra mieux en tant qu'archer, et fournisseur d'avantages, plus longtemps que s'il était jeté dans le broyeur à viande du combat au corps à corps de niveau 3.

2voto

bvstuart Points 1513

Je suggérerais l'archer Champion, principalement pour des raisons de style de jeu. C'est assez simple à jouer, et ne détournera pas l'attention de votre personnage principal ou n'ajoutera pas beaucoup de retard dans la sélection de manœuvres ou de sorts. Le deuxième choix serait le duelliste Champion, afin qu'il puisse utiliser un bouclier et rester en vie. Donnez-lui le don de Maître du bouclier si vous voulez un peu de contrôle et de protection pour vous-même.

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