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Comment le changement du mécanisme de secousse dans Savage Worlds Deluxe affecte-t-il les autres parties du système ?

Le groupe Pinnacle Entertainment a récemment révisé les mécanismes derrière l'une des règles clés de Savage Worlds Deluxe. Le changement concerne le fonctionnement de l'état Secoué et, à première vue, semble relativement mineur.

L'ancienne version de la règle était la suivante :

Résultats d'un jet d'Esprit pour se remettre d'un état Secoué :

Échec : Le personnage reste Secoué. Il ne peut effectuer que des actions gratuites.

Succès : Le personnage n'est plus Secoué, mais ne peut toujours effectuer que des actions gratuites.

Relance : Le personnage n'est plus Secoué et peut agir normalement.

La nouvelle version de la règle supprime le résultat Relance pour donner :

Échec : Le personnage reste Secoué. Elle ne peut effectuer que des actions gratuites.

Succès : Le personnage n'est plus Secoué et peut agir normalement.

Le texte complet du changement peut être trouvé dans le document d'errata officiel ici.

Étant donné la conception serrée du système, je crains de manquer certaines implications de ce changement de règle. En particulier :

  • Quel impact cela a-t-il sur la valeur des Atouts et Pouvoirs qui modifient les mécanismes derrière l'état Secoué ou qui en dépendent de quelque manière, par exemple Combat Reflexes, Stun?
  • Quel effet cela a-t-il sur le combat tactique, en particulier en ce qui concerne l'utilisation des Astuces et des Tests de Volonté?

5voto

Zadmar Points 794

La réaction à la nouvelle règle a été assez divisée au sein de la communauté Savage Worlds, donc plutôt que de donner mon opinion sur la règle, je vais me concentrer sur l'impact qu'elle a.

  • Les astuces sont maintenant moins efficaces. Elles peuvent encore être utiles lorsque plusieurs PJ profitent de la pénalité de Parade, mais sont rarement utiles en combat en tête-à-tête désormais, à moins d'avoir un bonus fixe (comme avec le bord Acrobat).

  • Les Tests de Volonté sont également moins efficaces pour la même raison que les Astuces, à moins que le MJ ne soit généreux avec les bonus situationnels, ou que vous ayez Forte Volonté. Ils sont désormais beaucoup plus une tactique de niche.

  • Le Feu de Suppression a déjà été affecté par le dernier changement de Secoué (la condition de Secoué réduisait autrefois votre Vitesse de moitié, ce qui permettait au Feu de Suppression de ralentir l'avancée de l'ennemi), j'espère qu'ils considéreront maintenant réviser la manœuvre.

  • La Confusion et l'Étourdissement sont désormais tous deux beaucoup moins efficaces, car leur résultat "meilleur cas" est la condition Secoué. Certaines personnes ont discuté de l'ajout d'une nouvelle condition Étourdi pour eux (comme de nombreux pouvoirs ajoutent déjà leurs propres conditions de toute façon). Une autre option est de les remplacer par des pouvoirs comme Explosion ou Entrave, et d'appliquer simplement un piège "étourdissement".

  • Les Réflexes de Combat sont maintenant beaucoup plus efficaces. Selon l'ancienne règle, un personnage avec un Esprit d4 qui prenait Réflexes de Combat augmentait sa chance de récupérer et d'agir le même tour de 19,3 % à 32,3 %. Avec cette nouvelle règle, sa chance de récupérer et d'agir augmente de 62,5 % à 95,8 %. Les personnages de combat sont désormais beaucoup plus susceptibles de traiter l'Esprit comme une statistique négligeable.

  • La Contre-attaque est désormais moins sévère, car le personnage est plus susceptible de récupérer et d'agir sans avoir besoin de dépenser une relance.

  • Les créatures invulnérables (qui ne peuvent être que Secouées sauf par leur faiblesse) sont désormais plus difficiles à gérer.

  • Les constructions, les morts-vivants et les créatures avec une régénération rapide ignorent désormais principalement l'état Secoué, car leur bonus de +2 combiné à la capacité d'ignorer les pénalités de blessure signifie qu'ils échouent à récupérer uniquement sur un 1 naturel.

  • Commander et Inspirer sont désormais plus efficaces. Si vous avez le Bord Commandement et que vos sbires sont des constructions ou des morts-vivants, ils récupéreront automatiquement de l'état Secoué et agiront à leur tour, même s'ils obtiennent 1.

  • Les Bords non principaux peuvent également être impactés. Pinnacle a déjà proposé un Bord Relentless révisé (du Compagnon de l'Horreur), mais vous devriez également vérifier tous les Bords que votre cadre utilise. Par exemple, si vous jouez une campagne Shaintar, cette règle affectera les Bords Spécialiste Kayakor, Abattre, et Insaisissable.

Il convient également de noter que la nouvelle règle n'élimine pas réellement le concept de la "stun-lock"; un personnage avec des pénalités de blessure et/ou de Fatigue peut toujours avoir une forte chance de ne pas récupérer.

3voto

tat_lim Points 138

Tout doit être mieux synchronisé. Si le premier personnage dans le tour peut secouer quelqu'un, assurez-vous que le suivant n'est pas le secoué.

Le vrai problème est que le "stunlock" ou "shakelock" souvent utilisé n'est plus aussi efficace.

On le voit le plus souvent avec les morts-vivants. Ils obtiennent +2 pour se secouer. Maintenant, donnez-leur quelqu'un avec Commandement (+1 pour se secouer) comme un liche ou un chef squelette, ou peu importe votre préférence. Cela garantit une victoire à chaque fois pour les sbires morts-vivants secoués.

Je pense que cela rend le combat encore plus rapide et donc amusant.

Je recommanderais d'aller sur le site g+ pour Savage Worlds ou même sur le site des MJ Savage Worlds. Là-bas, la discussion a été encore plus animée que sur les forums de peginc.

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