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Comment puis-je obtenir le sous-type Swarm?

Je cherche un moyen de devenir un sous-type, plus précisément le sous-type d'essaim.

Comment puis-je devenir un essaim?

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Markus Points 338

Trouvez un essaim qui a un esprit de ruche, et véritable échange d'esprit avec lui.

De caractéristiques des essaims:

Un essaim est immunisé contre tout sort ou effet qui cible un nombre spécifique de créatures (y compris les sorts ciblant une seule personne comme désintégrer), à l'exception des effets affectant l'esprit (enchantements, compulsions, phantasmes, motifs et effets moraux) si l'essaim a un score d'Intelligence et un esprit de ruche.

... ce qui en fait une cible valide pour l'échange d'esprit.

Les espèces ayant un score d'Intelligence et un esprit de ruche comprennent : Essaim de guêpes infernales (MM1), Essaim de luisants (MM3), Essaim de fourmis abyssales (Fiend Folio), Essaim de rats crâniens (Fiend Folio), Essaim de vipères (Fiend Folio), Silthilar (Lords of Madness), Essaim de scarabées de la mort (Sandstorm), Esprit sauvage (Sharn: City of Towers).

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Mike H Points 323

Un sarrukh du Royaume des serpents peut vous donner tout ce qu'il veut, à condition que vous soyez un "écailleux", même s'il est assez facile de qualifier en tant qu'écailleux avec de la magie (par exemple, se transformer en kobold). Vous pouvez également contourner le sarrukh en vous transformant vous-même en un sarrukh (ils sont écailleux) et en partageant ce sort avec votre familier (les sarrukhs ne peuvent pas se cibler eux-mêmes avec cette capacité, donc votre familier doit l'utiliser sur vous plutôt que de le faire vous-même). Notez que pour que cela fonctionne, vous devez être capable d'obtenir des capacités surnaturelles, par exemple en utilisant changement de forme ou le don Assumer une capacité surnaturelle, car la capacité de manipuler la forme est surnaturelle. Notez également que vous ne devriez jamais faire cela parce que c'est littéralement le tour de Pun-pun.

Outre cette absurdité, divers effets de polymorphisme, de polymorphisme à changement de forme, peuvent vous permettre de vous transformer temporairement en essaims. Modifier soi-même si vous êtes particulièrement créatif. Le dark discorporation du sorcier vous permet également de vous transformer en essaim, et celui-ci est à volonté / dure aussi longtemps que vous le souhaitez, mais il vous empêche également de faire quoi que ce soit pendant cette forme.

Le seul moyen, à ma connaissance, d'être un essaim autant que vous le souhaitez sans recourir à la manipulation de forme est d'être un meurtre-de-corbeaux-garous. Le meurtre de corbeaux est un animal (essaim) provenant du Tome de la Magie, et c'est un choix valide d'animal de base pour le modèle lycanthrope. Lorsque vous êtes sous forme animale, vous auriez le sous-type essaim du meurtre de corbeaux. Vos formes humanoïdes et hybrides ne recevraient cependant pas le sous-type.

3voto

Java-N00b Points 413

Toussez Il y a un soulmeld pour ça Toussez C'est le coeur du gardien de la couvée du Dragon Magazine n°350. Il vous octroie le type d'essaim lorsque vous le liez au chakra du coeur. Je crois que cela fait exactement ce que vous voulez tant que vous avez accès au Dragon Magazine.

2voto

Eric Woodruff Points 11

Route des Espèces Sauvages :

Intéressant à noter, les espèces sauvages permettent effectivement de le faire via les rituels listés dans le Chapitre 11 - Devenir un Monstre. Ils abordent même ce cas spécifique et son but :

Si vous êtes MJ, il y a des chances que vos joueurs veuillent créer de nouveaux personnages en voyant ce livre. Certains, cependant, voudront transformer leurs personnages existants en monstres. Ce chapitre fournit des informations à utiliser lorsque cela se produit.

Tout d'abord, le rituel mineur dans SS Pg. 147 indique :

Certains personnages peuvent souhaiter obtenir les avantages d'un type ou sous-type de monstre particulier, sans devenir un type spécifique de monstre. Par exemple, un personnage peut souhaiter obtenir le sous-type goblinoïde afin d'utiliser des objets magiques spécifiques pour les goblinoïdes. Un autre personnage peut vouloir un sous-type spécifique pour se qualifier pour une classe de prestige. Les rituels mineurs permettent ces types de transformations.

Vous pouvez ensuite suivre les règles indiquées sur la même page pour obtenir le sous-type ou modifier l'un des rituels exemples fournis pour le faire.

Si vous recherchez un impact plus important dans le changement, un rituel majeur vous permettra d'adopter une classe de monstre grâce à une LA ou des niveaux de classe au prix des points d'expérience que vous avez déjà, SS Pg. 149.

Faire cela, ou puis-je suggérer même de réimaginer votre personnage, vous obligera à déterminer la LA ou la structure de classe en tant que monstre de groupe ; c'est pourquoi j'en ai fait un exemple ci-dessous.

C'est ce que sont les chapitres deux et trois dans leur intégralité. Vous avez le choix, de le faire en tant qu'ajustement de niveau ou en tant que classe. Les deux chapitres fournissent des recommandations sur les Monstres à utiliser, bien qu'ils aient une formulation suggérant que vous pouvez utiliser leurs modèles pour d'autres créatures. Bien qu'ils mettent en garde contre les défis d'une telle démarche et suggèrent de travailler étroitement avec votre MJ.

Vous avez dit que vous vouliez être un Maître des Mouches avec le sous-type d'essaim, pour mon exemple utilisons la Nuée de Guepes Infernales (MM Pg. 238) car elle a la meilleure intelligence (6).

Veuillez noter : j'ai fait quelques hypothèses car je ne suis pas votre MJ et je ne connais pas le niveau de puissance de sa campagne. La beauté de ce jeu est que vous pouvez facilement ajuster.

Chapitre 2 - a les règles pour la version LA.

Cela relève de la catégorie "Monstres Difficiles".

Le nombre de points de compétence de départ serait : Bête magique (2 + Mod int) × (D + 3) SS. Pg.13

D: 12d10+27

Ajustements de niveau :

  • Vitesse de vol de 40ft. vous donne votre premier +1 LA
  • Les Nuées de Guepes Infernales ne correspondent pas aux exigences des Equivalences de Scores de Capacité dans le DMG Pg. 173. +1 LA
  • L'attaque de l'Essaim vous rapporte un autre +1 LA
  • Poison +1 LA
  • Portée de 10ft. un autre +1 LA
  • 3+ Compétences +1 LA
  • RD 10/Magie +1 LA
  • Esprit de groupe +1 LA
  • Résistance au feu 10 + 1LA
  • Immunité aux Dommages des Armes +1 LA
  • 3+ Dons +1 LA
  • Le premier véritable obstacle : Tactiques d'Essaim & Vision de nuit/Basse lumière. Ce choix relève de vous et de votre MJ mais je choisirais +½ LA chacun pour un total de +1 LA.

Cela donne un total de LA de +12 et le sous-type essaim, hourra ! De plus, étant donné que la créature a 12HD, tout concorde parfaitement. Suivant strictement les règles du Chapitre Deux !

Le Chapitre 3 a les règles pour la version Classe. - Un personnage-monstre acquiert les avantages et les inconvénients de son type et sous-type au premier niveau. SS Pg. 26

Cette option est plus ouverte et nécessite donc plus d'implication et l'accord de votre MJ.

Principalement parce qu'il doit approuver la progression pour l'équilibrer. Cela a aussi une touche plus personnalisée. Bien que pour obtenir le sous-type, vous n'auriez besoin que d'un seul niveau ; cela si vous réussissiez à convaincre votre MJ de vous laisser faire du multiclassage avant de terminer votre classe raciale ; ceci va à l'encontre de la règle en vigueur cependant - juste pour que vous le sachiez.

Voici une version très approximative de l'utilisation des règles telles qu'elles sont présentées dans le Chapitre 3 du SS, Pg 22 du PHB et du Chapitre 6/Pg. 173 du DMG.

La Nuée de Guepes Infernales n'a pas de LA répertoriée dans le MM, donc c'est une classe de niveau 12 et ressemblerait à ceci :

Niveau; Dés de Vie; BBA; Vigueur; Réflexes; Volonté; Points de Compétence; Cr; Spécial

1er 1d8 +0 +2 +3 +1 (2+Mod Int)x4 1 Poison; Focus d'Habilités (Poison); vision de nuit; esprit de groupe; traits d'essaim

2e 2d8 +1 +3 +3 +2 2+Mod Int 1 RD 2/Magie

3e 3d8 +1 +3 +3 +2 2+Mod Int 1 Vigilance

4e 4d8 +2 +4 +4 +3 2+Mod Int 1 RD 4/Magie

5e 5d8 +2 +4 +4 +3 2+Mod Int 2 Vision Nocturne 60ft

6e 6d8 +3 +5 +6 +4 2+Mod Int 2 Distraction; Initiative Améliorée; RD 6/Magie

7e 7d8 +3 +5 +6 +4 2+Mod Int 2 Résistance au feu 10

8e 8d8 +4 +6 +7 +5 2+Mod Int 2 RD 8/Magie

9e 9d8 +4 +6 +7 +5 2+Mod Int 3 Volonté de Fer

10e 10d8 +5 +7 +8 +6 2+Mod Int 3 RD 10/Magie

11e 11d8 +5 +7 +8 +6 2+Mod Int 3 Immunité aux dommages des armes

12e 12d8 +6 +8 +9 +7 2+Mod Int 4 Habiter; Robustesse

Enfin, les règles dans les livres sont censées s'appliquer à des situations créatives comme celle-ci ; sinon ils ne nous auraient pas donné les tableaux et les directives utilisées ci-dessus pour le faire. Nous sommes encouragés à inventer quelque chose de nouveau en utilisant le cadre fourni conjointement avec d'autres joueurs et MJ.

Livre de la Vile Ténèbres Regardez les règles pour l'Esprit de Groupe telles que présentées dans le Livre de la Vile Ténèbres Pg. 34, cela s'intègre bien avec ce concept. Amusez-vous !

Autrement :

Je dirais que des mécaniques maison peuvent vous y amener, je suis sûr que quelque chose circule quelque part. Sinon, créez les vôtres.

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CREED Points 1

Résurrection! Je voulais juste ajouter ceci aux autres suggestions. Un changeforme avec le don Capacité Surnaturelle Assumée assume la Forme d'essaim (SU) du changeforme d'essaim des Royaumes Oubliés serait un moyen très facile d'obtenir un essaim pour un personnage.

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