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Comment gérer le pouvoir de la créature "Peur" en tant que joueur

Lors de la dernière session, notre groupe a été confronté à un chaman accompagné de son esprit animal. L'esprit a utilisé son pouvoir "Peur" (Livre de base p. 397) sur nous, un pouvoir assez commun d'après les aventures publiées.

L'animal effectue un Test d'Opposition en utilisant sa Volonté + Magie contre Volonté + Logique de la cible. La terreur dure 1 Tour de Combat par succès net obtenu par l'animal.

Maintenant, mon personnage a de très bonnes forces WIL/LOG pour quelqu'un qui utilise des armes à feu (9 dés au total) mais même en utilisant un point de Karma pour relancer les échecs, j'ai "seulement" obtenu 5 succès. J'ai mis "seulement" entre guillemets car je pense qu'obtenir 5 succès sur un jet combiné WIL/LOG est plutôt bon. J'ai joué des personnages valides qui n'auraient même pas eu 5 dés à lancer.

L'esprit a obtenu 7 succès. Donc, mon personnage est hors jeu pendant 2 tours. Dans Shadowrun avec mon groupe, cela équivaut à environ 5-8 actions par personnage. C'est beaucoup de temps réel où je reste assis à ne rien faire. Il n'y a plus aucune agence, la description des pouvoirs est assez claire. Pour le personnage : Se cacher et fuir. Pour le joueur : Allez regarder la télévision ou quelque chose.

Évidemment, ce n'est pas amusant. J'ai pris mon iPad et joué à un jeu sur ordinateur pendant environ 30 minutes.

Comment prévenir cela ?

D'après ce que je sais, il n'y a pas de défense autre que celle donnée. L'Anti-Magie ne fonctionne pas (car ce n'est pas de la magie) il n'y a pas de compétence à augmenter ou d'appareil à acheter. Ai-je raté une défense ? Mon personnage aurait-il dû être mieux préparé avec quelque chose que je ne réalise pas ?

Si cela ne peut pas être empêché, comment atténuer cela ?

Comment atténuer la perte d'agence? En termes de règles maison, dans D&D, nous nous amusions toujours lorsque nous étions ensorcelés en considérant essentiellement ce que le MJ disait comme une sorte de sort de "Souhait"... le joueur reculait pour trouver la meilleure façon de "léguer" cela. Par exemple, si la suggestion était "attaquez votre allié le plus proche avec votre arme la plus puissante", le mage pourrait en fait sortir son poignard. Le MJ avait dit "arme". Ou le combattant pourrait utiliser sa vieille épée à deux mains rouillée au lieu de sa belle épée magique de mort instantanée, après tout l'épée à deux mains bénéficie du bonus de force le plus élevé. Le joueur continuait à s'engager, trouvant une façon astucieuse de jouer son personnage. Mais il n'y a aucun moyen de faire quelque chose comme ça ici. Se cacher et fuir n'est pas quelque chose que vous pouvez faire de manière intelligente et ironique.

En supposant que se désengager du jeu et faire quelque chose d'autre n'est pas la façon préférée de jouer à Shadowrun, que faites-vous dans ces situations?

Les solutions préférées sont celles où je peux jouer mon personnage. "Jouer simplement un PNJ pour le moment" n'est pas ce pour quoi je suis venu, pour moi c'est dans la même catégorie que le jeu sur iPad.

8voto

Wade Points 1531

Une interprétation de l'effet de pouvoir est qu'il est conçu pour rendre les opposants de la créature tellement effrayés qu'ils refusent de l'affronter directement, par opposition à tellement effrayés qu'ils ne peuvent rien faire du tout.

Ce pouvoir confère à une créature le pouvoir de remplir ses victimes d'une terreur écrasante. La victime fuit en panique et ne s'arrête pas tant qu'elle n'est pas en sécurité et hors de la vue de la créature. La créature effectue un test opposé en utilisant sa Volonté + Magie contre la Volonté + Logique de la cible. La terreur dure 1 Tour de Combat par succès net obtenu par la créature. Même une fois que la peur s'estompe, la cible doit réussir un test de Volonté + Logique (succès nets de la créature) pour rassembler le courage de affronter à nouveau la créature.

La victime fuit jusqu'à ce qu'elle soit hors de la ligne de mire. Pour affronter à nouveau la créature (en d'autres termes, la confronter dans le champ de vision), la victime doit réussir un sauvegarde.

La manière dont la règle est écrite, il est facile d'imaginer qu'une fois que le personnage est hors de la vue de la créature, même s'ils pourraient être incapables de l'affronter directement, ils pourraient accomplir une variété d'autres tâches. Ils pourraient appeler du renfort, trouver un réseau à pirater, fournir des informations au reste de l'équipe, et ainsi de suite. Donc le personnage n'est pas là à se ronger les ongles. Ils se sont éloignés de la terrible créature et ne veulent pas l'affronter, mais peuvent encore fonctionner.

Comme vous le faites remarquer, "la compétence Contresort ne fonctionne pas contre les esprits, les pouvoirs des créatures ou les préparations alchimiques." (p.294). Si vous pouviez avoir accès à l'Augmentation de la Volonté (p.288) cela aiderait un peu votre défense.

2voto

ShadowKras Points 60784

Vous pouvez prévenir cela en tuant ou en bannissant l'esprit avant qu'il ne puisse agir. Tuer est généralement la méthode préférée utilisée par la plupart des shadowrunners, mais c'est de loin la moins efficace, à moins que toute l'équipe puisse agir avant le conjurateur, ce qui pourrait arriver. Le conjurateur doit commander à son esprit et dépenser un service pour qu'il puisse forcer/demander à l'esprit d'utiliser un certain pouvoir, contrairement à dire à l'esprit "Combattez-les!".

Cela signifie que retirer des services à un esprit, exactement ce que fait la compétence de Bannissement, est la méthode la plus rapide pour se débarrasser des esprits. C'est un jet contesté de Bannissement + Magie [Astrale] contre la Force de l'esprit (normalement autour de 6 dés), et chaque succès net signifie un service de moins pour le conjurateur à utiliser. Vous seriez surpris de voir à quel point cela fonctionne bien.

Beaucoup de gens ne recommandent pas la compétence de Bannissement (préférant les assommer avec Stunbolt), surtout si vous la considérez comme secondaire par rapport à vos autres compétences (et c'est le cas de la plupart), entraînant des vérifications qui ne donnent qu'un ou deux succès, pas suffisamment pour bannir complètement l'esprit et menant à la frustration. Mais un bon jet de Bannissement (et éventuellement alimenté par Edge) peut retirer complètement l'esprit du jeu en une seule action.

Si vous savez ce qui vous attend et que vous réalisez que c'est un effet désagréable (comme la Peur, la Confusion ou la Contrainte), il est généralement une bonne idée d'utiliser votre Edge avant de faire le jet, afin de profiter des 6 explosifs. Le relancer ne devrait être fait que lorsque les chances sont en votre faveur, mais les dés ne le sont pas.

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