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Activation des propriétés des armes comme les flammes

Je vais regarder un cheval donné dans la bouche ici, mais je n'ai jamais vu ou entendu quelqu'un activer un objet magique qui a des propriétés d'armement telles que flamboyant .

Flammes

Sur commande, une arme enflammée est gainée de feu et inflige 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires en cas de succès. Le feu ne blesse pas le porteur de l'arme. L'effet demeure jusqu'à ce qu'un autre ordre soit donné.

Commande

Activer un objet magique de mot de commande est une action standard et ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Est-ce que quelqu'un a déjà éteint ses armes ? Peut-on remettre une épée enflammée dans son fourreau pour qu'elle soit prête la prochaine fois qu'on la dégaine ?

Je suis intéressé de savoir si mon interprétation de ceci est RAW ou quelque chose que les développeurs ont explicitement confirmé comme étant le fonctionnement de ces propriétés.

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Lucky7 Points 11

Extrait de la FAQ principale :

Les capacités spéciales des armes de feu, de givre et de choc ont toujours été activées par commande ; la révision a juste clarifié cela.

L'activation d'un pouvoir énergétique nécessite une action standard, mais une fois que vous avez activé un pouvoir énergétique, celui-ci fonctionne jusqu'à ce que vous utilisiez une autre action pour le désactiver. Vous pouvez activer ou désactiver un de ces pouvoirs sur un maximum de 50 munitions en même temps, à condition que toutes les munitions soient en votre possession, que toutes les munitions soient du même type et que toutes les munitions aient le même pouvoir. munitions ont le même pouvoir.

Toute attaque que vous effectuez avec une arme activée inflige des dégâts d'énergie à votre ennemi si vous le touchez - vous n'avez rien de spécial à faire pour infliger des dégâts d'énergie avec une arme activée.

Le pouvoir de rafale d'une arme est activé à l'utilisation et il fonctionne même lorsque le pouvoir d'énergie de l'arme n'est pas activé (voir la dernière phrase de la description de chaque pouvoir).

L'énergie d'une arme à flammes, à gel, à choc, à explosion de flammes, à explosion de glace ou à explosion de choc ne vous fait jamais de mal lorsque vous maniez ou portez l'arme activée (voir les descriptions des pouvoirs), et il n'endommagera pas votre équipement. Si vous perdez ou posez une arme activée, l'énergie qu'elle produit va nuire aux autres objets qu'elle touche, il est donc préférable de la désactiver d'abord.

C'est moi qui souligne. Donc, il semble qu'une fois que vous l'avez activé, vous n'avez pas besoin de le réactiver. Et vous pouvez le rengainer normalement puisqu'il n'endommage pas votre équipement. Mais, oui, vous pouvez le désactiver si vous voulez être sournois.

3voto

Mike H Points 323

Je n'ai jamais joué avec quelqu'un qui s'attendait à ce qu'il soit nécessaire de s'inquiéter de flamboyant les armes et autres ; on a toujours supposé qu'elles subissaient des dégâts lorsqu'elles étaient utilisées.

Mon interprétation de l'activation des armes est que c'est juste pour démontrer explicitement que vous peut l'éteindre, si vous le souhaitez, et indique comment (et indique les cas où vous pourriez avoir des difficultés à le faire, par exemple lorsque vous essayez de garder le silence ou que vous y êtes contraint par silence ou similaire). Mais en dehors des cas bizarres où quelqu'un essayait de faire quelque chose de délicat, ou bien était a silence En effet, l'activation a simplement été ignorée et les armes ont simplement fonctionné.

Il est certain que si vous deviez dépenser une action standard pour activer ou désactiver tous les effets, chaque guerrier aurait intérêt à ne jamais les désactiver, même si cela implique de ne pas les rengainer. Dépenser ne serait-ce qu'un tour pour activer l'effet ne vaudrait tout simplement pas le bonus de dégâts, ce qui suggère fortement de ne jamais en obtenir un si c'est ainsi que cela fonctionne dans une campagne donnée.

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Dale M Points 183702

Tel qu'il est écrit, il faut une action standard pour l'activer/désactiver.

Bien que les flammes ne blessent pas le manieur, ce serait le jugement du DM si cela s'étendait à ne pas brûler votre fourreau en cuir ou rendre votre fourreau en métal rougeoyant.

En supposant que votre DM ne vous laisse pas rengainer votre arme lorsqu'elle est allumée, vous devrez dépenser une action standard pour l'allumer à chaque fois qu'elle sera dégainée. Ce n'est pas une énorme imposture puisqu'on peut probablement supposer que lorsque vous êtes "au travail", vous aurez votre arme dégainée et activée, à moins que vous ne fassiez quelque chose qui nécessite les deux mains. Cette limitation ne se fera probablement sentir que si vous entrez inopinément en combat en ville ou en voyage.

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