21 votes

Garder l'histoire en mouvement après des tentatives infructueuses d'interrogatoire

Lorsque je maîtrise à D&D 5e (et jeux similaires), je tombe parfois sur une situation comme celle-ci :

La troupe a capturé un membre d'une patrouille d'éclaireurs hostiles. Ils les ont coincés et veulent leur extorquer des informations. Un membre de la troupe demande de faire un jet d'Intimidation ou de Persuasion, mais ils obtiennent un 9 et échouent. Le PNJ crache et dit "Je ne vous dirai jamais ce que je sais !" Le PNJ est toujours coincé, donc il y a un silence gênant. Quelqu'un tousse et dit, "euh, est-ce que je peux essayer de faire une intimidation aussi, sauf que je sors ma dague empoisonnée pour plus d'effet ?"

Je trouve cela un peu insatisfaisant pour quelques raisons.

  • Ça donne l'impression que l'échec du jet n'a aucune conséquence sur l'histoire ou les personnages.
  • Cela conduit souvent à des menaces qui augmentent, ce qui peut entraîner des scènes de torture que je ne suis pas toujours intéressé à jouer.
  • Cela ralentit le rythme du jeu.

Quelques solutions me viennent à l'esprit, et bien que certaines fonctionnent dans certaines situations, je ne trouve aucune d'entre elles particulièrement bonne. (Évidemment, si vous pensez que l'une d'entre elles mérite plus de crédit, n'hésitez pas à élaborer dans les réponses.) Comme suit :

  1. Solution : Ne les faites pas lancer de dés si le succès est garanti. S'ils obtiendront finalement les informations, donnez-les-leur simplement.
    Problème : Cela enlève la chance aux personnages à haut CHARISME de briller, et donne l'impression que les méchants ne sont pas vraiment déterminés à garder ces informations secrètes.
  2. Solution : Après avoir échoué au jet, le PNJ sous interrogatoire s'échappe, les PJ sont détournés par d'autres problèmes pressants, ou les PJ perdent autrement l'opportunité d'interroger.
    Problème : Parfois, il n'est tout simplement pas pratique que le personnage puisse s'échapper. ("Ils se donnent la mort plutôt que de divulguer des informations" est une autre solution, mais ce n'est pas une que j'apprécie personnellement.)
  3. Solution : Mentir aux personnages.
    Problème : Les joueurs savent qu'ils ont échoué à un jet, ce qui entraîne souvent d'autres contrôles d'Intuition pour repérer le mensonge.
  4. Solution : Parlez aux joueurs hors jeu, en expliquant qu'ils ont droit à un seul jet d'interrogatoire en tant que groupe.
    Problème : Il n'y a pas toujours de bonne façon d'expliquer cela dans la fiction. "Dites-nous tout ce que vous savez sur le Duc !" "Jamais !" "Eh bien, d'accord, au revoir alors !"

Quelques sujets connexes :

24voto

Vous n'êtes pas obligé de jouer la torture

Je vais détailler ci-dessous, mais en résumé, et en supposant que vous voulez qu'ils lancent les dés pour que le visage du groupe ait l'occasion d'utiliser ses compétences :

  • Si vous craignez que les joueurs sachent s'ils ont réussi au jet de dés, vous pouvez lancer les jets de recherche d'informations en secret pour eux
  • Si vous voulez éviter qu'un joueur après l'autre essaie de lancer en cas d'échec, utilisez l'aide ou les jets de groupe
    • Comme exemple : un des autres personnages peut aider au jet d'intimidation en disant "Je vais sortir mon poignard empoisonné pour rendre la menace plus grande" - mais cela signifie que les personnages doivent s'habituer à s'entraider, plutôt que de compter sur un personnage pour "briller" en raison d'un score d'aptitude élevé. Cette aide est l'idée derrière l'application de l'avantage au jet, selon le point du Chapitre 7 sur l'aide aux jets d'aptitude.
  • Si vous êtes préoccupé par le rythme du jeu lorsque les joueurs décident de passer à la torture après avoir échoué, ne le jouez pas : résumez en quelques phrases ce qui s'est passé et faites avancer l'action

Que recommandent les règles pour vos problèmes?

Le DMG vous conseille à la page 236 :

Les dés sont des arbitres neutres. Ils peuvent déterminer l'issue d'une action sans attribuer de motivation au MD et sans favoriser qui que ce soit. La mesure dans laquelle vous les utilisez vous revient entièrement.

Il vous revient donc de décider si vous les faites lancer des dés. Si vous le faites, alors en suivant les conseils à la page 237 de la DMG, vous ne devriez demander un jet que s'il y a une réelle chance de succès et d'échec, et l'échec devrait avoir des conséquences. Soit le prisonnier ne parlera pas, soit il mentira, soit vous pouvez utiliser l'option Success at a Cost (DMG, p. 242)

L'échec peut être dur, mais l'agonie est aggravée lorsqu'un personnage échoue de peu. Lorsqu'un personnage échoue à un jet par seulement 1 ou 2, vous pouvez lui permettre de réussir au prix d'une complication ou d'un obstacle. Ces complications peuvent être de n'importe les types suivants: [...]

  • Un personnage échoue à intimider un prisonnier kobold, mais le kobold révèle ses secrets de toute façon en hurlant à pleins poumons, alertant d'autres monstres proches.

Lorsque vous introduisez des coûts comme ceux-ci, essayez d'en faire des obstacles et des contretemps qui changent la nature de la situation d'aventure. En échange du succès, les joueurs doivent envisager de nouvelles façons de relever le défi

Le défi pour vous est donc de trouver un moyen créatif de rendre cela coûteux. Vous pourriez ne pas toujours en trouver un, en fonction de la situation.

En particulier pour la solution du mensonge, où votre seule préoccupation est que les personnages qui ont obtenu un faible résultat sauront et insisteront, le DMG sous Dice Rolling à la page 235 propose cette solution

Vous pourriez choisir de lancer un dé pour un joueur parce que vous ne voulez pas que le joueur sache à quel point le total du jet est bon. Par exemple, si un joueur soupçonne qu'une baronne pourrait être charmée et veut faire un jet de Sagesse (Perception), vous pourriez faire le jet en secret pour le joueur. Si le joueur obtenait un nombre élevé mais ne ressentait rien d'anormal, il serait sûr que la baronne n'était pas charmée. Avec un jet faible, une réponse négative ne signifierait pas grand-chose. Un jet caché laisse place à l'incertitude.

Pour le vieux problème des PJ essayant le même jet l'un après l'autre : En plus de simplement le permettre, le PHB offre deux options (page 175) : aide (le second personnage qui intervient accorde un avantage sur le jet), ou jets de groupe : tout le monde lance les dés et si la moitié ou plus des joueurs réussissent, le prisonnier va tout balancer. Tous le menacent, et il n'y a qu'un seul jet pour déterminer si cela fonctionne.

Ces solutions de groupe nécessitent que vous soyez conscient du problème (ce qui est le cas), et que vous définissiez les règles de l'interrogation au préalable. Ils peuvent également bien sûr ne pas empêcher les joueurs d'escalader et de recourir à la torture s'ils veulent vraiment savoir. Mais c'est à eux de décider -- les joueurs devraient avoir du pouvoir. Toutefois, vous n'êtes pas obligé de le jouer. Vous pouvez appliquer la même approche que pour le montage de voyage pour les déplacements : décidez qu'ils réussissent, résumez le tout en quelques phrases au lieu de le jouer laborieusement, et faites avancer l'action.

La règle des trois indices

Il se peut que les informations qu'ils recherchent ne soient qu'un bonus qui satisfera simplement leur curiosité, ou leur apportera un avantage ultérieur, par exemple pour infiltrer la planque de l'organisation des prisonniers.

Mais au cas où l'information est critique pour que l'aventure se poursuive : ne placez pas cette information derrière un seul jet qui pourrait échouer. C'est vraiment une mauvaise conception d'aventure. Comme cité par @VLAZ dans un commentaire, utilisez la règle des trois indices, et proposez plusieurs façons pour que les joueurs puissent obtenir accès ou trouver ces informations.

13voto

chester89 Points 2044

Ne demandez pas un jet de dés si vous ne voulez pas que l'échec soit une option.

En tant que MJ, si vous voulez que le prisonnier révèle tout ce qu'il sait, ne demandez pas de jet de dés. Faites-le simplement parler. En fait, si c'est crucial pour l'intrigue, n'attendez même pas que les PJ demandent, faites simplement en sorte que le gars se propose de tout dire s'ils le laissent partir !

Ne demandez pas un jet de dés s'il n'y a pas de conséquence en cas d'échec.

Un prisonnier qui refuse de parler peut faire quelque chose de radical pour marquer son refus - un saut suicidaire, se jeter sur le couteau du garde, mordre dans une capsule de poison. "Vous n'avez pas réussi à l'intimider" peut signifier "il a préféré se suicider plutôt que de vous révéler quelque chose de valeur".

Mais si vous n'avez aucun plan précis nécessitant que le prisonnier fournisse les informations et que vous ne voyez vraiment aucune raison pour laquelle l'échec serait significatif, alors ne demandez pas de jet de dés. Les PJ réussissent simplement.

J'utilise souvent cette méthode lorsque les tâches sont plus difficiles que triviales, mais ne signifient rien - par exemple, lancer un grappin au-dessus d'un mur sans résistance ni pression temporelle n'est pas un jet de dés, c'est automatique. Si je me demande "Quelle est la conséquence en cas d'échec ?" et que je réalise qu'il n'y en a aucune, demander un jet de dés est inutile.

...Ou l'est-il ?

L'échec ne signifie pas toujours que les PJ manquent de compétences suffisantes.

Un de mes astuces de MJ préférées est que l'échec d'un jet de dés ne signifie pas que le personnage joueur a simplement échoué la tâche ; cela signifie que la tâche est impossible. En quelque sorte, le jet de dés raté change l'univers narratif de sorte qu'il n'était pas possible de réussir en premier lieu.

Par exemple, si le voleur échoue à crocheter une serrure dans une tour abandonnée hantée, ce n'est pas juste qu'il manquait de compétence suffisante. La serrure est rouillée ou coincée en profondeur. Même s'il n'y a aucune raison particulière pour laquelle il ne pourrait pas essayer de la crocheter de nouveau, réessayer est inutile car la serrure est hors service.

Ou si le barbare échoue à escalader un mur, ce n'est pas juste qu'il peut réessayer ; le problème est que le mur n'a pas de prises ou qu'elles s'effritent sous ses doigts.

Dans le contexte de l'interrogatoire, un échec à l'intimidation peut simplement signifier que le gars n'a aucune information à fournir. C'est moins "Je ne vous dirai jamais rien !" que "Je ne sais rien, vraiment ! Le patron ne m'a jamais rien dit ! J'ai juste fait ce qu'il m'a demandé de faire !"

10voto

enkryptor Points 60101

Le MD devrait demander des jets de dés, en guidant la narration

Je pense que la racine du problème réside dans l'utilisation incorrecte des jets de compétence de la 5e édition, les traitant comme des jets de compétence dans la 3.x : "J'utilise ma compétence Perspicacité" - "D'accord, faites un jet de Perspicacité". Les phrases suivantes indiquent ce problème :

Un membre du groupe demande de faire un jet d'Intimidation ou de Persuasion

Quelqu'un d'autre tousse et dit : "Euh, puis-je essayer de faire un jet d'Intimidation aussi ?"

Les joueurs savent qu'ils ont échoué à un jet, ce qui entraîne souvent d'autres jets de Perspicacité

Cette approche est correcte, et c'est exactement ainsi que fonctionnent les jets de compétence dans les règles de la 3.5. Cependant, la 5e édition revient aux anciennes éditions - où l'utilisation des jets en dehors des combats était entièrement entre les mains du MD. Consultez Comment utiliser les compétences - est-ce que cela a changé entre les éditions et comment ? pour plus de détails.

Les règles elles-mêmes ne sont pas censées rendre le jeu intéressant. C'est vous, le MD, qui contrôlez le déroulement de la narration et la rendez captivante. "Les règles vous servent, et non l'inverse".

Alors au lieu de simplement

— Je veux l'intimider pour qu'il me dise tout ce qu'il sait.
— D'accord, faites un jet d'Intimidation.
— 17.
— 17 est un succès. Il vous dit ceci : il y a un repaire à deux miles au nord. À l'intérieur, il y a....

le jeu encourage les MD et les joueurs à ajouter leur touche personnelle :

— Je veux l'intimider pour qu'il me dise tout ce qu'il sait.
— Comment comptes-tu t'y prendre ?
— Laisse-moi réfléchir... Je fais une tête boudeuse et commence à affûter mon couteau, montrant comment je vais le torturer..
— D'accord, faites un jet de Sagesse (Perspicacité).
— 17.
— Bien ! Alors, tu peux clairement le sentir — il est très effrayé et a presque perdu la capacité de penser rationnellement. Il te dira n'importe quelle énormité qu'il pense que tu veux entendre. Que demandes-tu ?

En tant que MD, vous n'êtes pas obligé de demander des jets spécifiques. Les livres ne couvrent pas toutes les situations possibles, ils vous permettent simplement de décrire les résultats — échec, réussite, réussite partielle, ou réussite avec un coût. À quel point les résultats seront intéressants dépend de vous. Demander un jet ajoute une certaine aléatoire aux résultats, mais cela ne dicte pas les résultats eux-mêmes.

Si vous ne voulez pas que les joueurs torturent des gens — ne récompensez pas ce comportement. Si vous ne savez pas comment les choses devraient se dérouler après l'échec d'un joueur — ne laissez pas de chance pour cet échec. Vous êtes aux commandes, vous guidez la narration. Demander des jets, déterminer les résultats, décrire les scènes — tout cela ne sont que des outils que nous MD utilisons pour faire notre travail — s'assurer que le jeu soit réussi et amusant pour tous les participants.

7voto

Giorgio Galante Points 230

Vous avez deux stratégies de base ici :

  1. Ne faites pas reposer un chemin critique pour une aventure sur un seul jet de dé.

Si la seule façon de maintenir l'histoire sur la bonne voie est que les personnages fassent un jet de dé réussi ou mènent un interrogatoire réussi, alors vous avez créé un goulot d'étranglement narratif. Fournissez d'autres moyens pour que les informations nécessaires viennent à la lumière ou (une de vos solutions rejetées) ne faites pas dépendre ces informations d'un jet de dé.

  1. La réussite est la voie facile, l'échec est la voie difficile.

Ou en d'autres termes, la réussite extrait une quantité optimale ou maximale d'informations de l'PNJ, ce qui permet aux PJ d'éviter un obstacle particulier et de conserver des ressources.

L'échec devrait donner moins d'informations, voire pire, de fausses informations. Les ressources ne sont pas conservées, et pourraient même être gaspillées pour aucune raison en raison d'un mensonge. La Zone de Vérité (et similaires) rend cela un peu plus risqué. Et cela demande un certain soin dans la configuration des choses pour qu'il y ait des informations difficiles à donner en cas d'échec - personnellement, je trouve difficile d'improviser dans ce scénario.

Si votre objection à cela est, comme vous l'avez mentionné, que les joueurs savent s'ils ont échoué à un jet, alors permettez-moi de contester cette notion : Ne leur laissez pas savoir s'ils ont échoué ou réussi. Ne les laissez pas faire ces jets, faites-les vous-même. Les opinions divergent à ce sujet, mais il y a de solides arguments à faire valoir que certains jets devraient être effectués par le MJ, car les PJ ne savent pas s'ils ont réussi ou non, et la barrière PJ-joueur peut être difficile à maintenir. Les jets de discrétion sont l'exemple classique, mais c'est un bon exemple aussi.

3voto

Dale M Points 183702

Solution

Si votre PNJ est torturé, il finira par leur dire tout ce qu'il pense que les PJ veulent savoir. C'est ainsi que fonctionne la torture. Les gens diront n'importe quoi à leurs tortionnaires pour que cela s'arrête.

Notez que j'ai dit "n'importe quoi" - pas la vérité - n'importe quoi! À de très rares exceptions près, tout le monde parle lorsqu'ils sont torturés; ils ne disent tout simplement rien d'utile.

C'est pourquoi de vrais interrogateurs ne l'utilisent pas - ça ne fonctionne pas; oui, vous obtenez beaucoup d'informations, mais la plupart sont des conneries, et vous ne pouvez pas les distinguer de ce que vous voulez savoir.

Donc, dans votre situation, le PNJ leur dit toute une série de choses, dont certaines sont vraies, la plupart sont fausses, et tout cela sort rapidement avec une supplique pitoyable de clémence. Les PJ sont désormais des criminels car la plupart des sociétés désapprouvent la torture, et s'ils sont intelligents, ce sont aussi des meurtriers car laisser en vie vos victimes de torture pour témoigner contre vous est stupide. Bien sûr, dans un cadre avec de la magie ou des sciences médico-légales, être mort ne constitue qu'un léger obstacle à la fourniture de preuves.

Comment faites-vous progresser l'histoire à partir de là? Vous ne le faites pas; l'histoire est terminée ici. Si cette information est cruciale pour l'aventure, alors a) vous avez écrit une aventure fragile, et b) les PJ échouent.

Ce que vous faites de mal

L'aventure fragile

Lisez la règle des trois indices. Faites cela. Je n'ai rien d'autre à ajouter.

Le jet de compétence

Lisez les Cinq règles simples pour sortir avec mon système de compétences adolescent. Cette fois, je vais élaborer.

La situation

Le conflit est que le PNJ possède des informations, et les PJ les veulent. Le jet de compétence détermine si les PJ obtiennent les informations.

Selon votre système du jour, il peut y avoir plusieurs compétences différentes qui peuvent être utilisées. Pour D&D 5e, les compétences les plus évidemment applicables sont Tromperie, Persuasion ou Intimidation, mais vous ne devez pas fermer votre esprit à d'autres approches étranges et merveilleuses.

Un membre du groupe demande de faire un jet d'Intimidation ou de Persuasion

Willy Wonka, You Lose

"Vous perdez! Bonne journée, monsieur!" Les joueurs ne demandent pas de lancer les dés - ils déclarent des actions ou posent des questions. Vous leur dites de lancer les dés lorsque vous décidez que c'est nécessaire.

Les joueurs ne devraient déclarer que leurs actions - leur approche pour résoudre la situation en leur faveur. Dans ce cas, que font-ils/disent-ils pour obtenir les informations qu'ils veulent? Ce qu'ils font ou disent vous informera de la compétence appropriée et de tous les modificateurs situationnels ou des avantages/inconvénients qui pourraient s'appliquer.

S'ils disent des mensonges ou bluffent, ils utilisent la Tromperie; s'ils cajolent ou soudoient le PNJ, ils utilisent la Persuasion; et s'ils intimident, menacent ou (stupidement) utilisent la torture, ils Intimident.

Ne demandez pas un jet de dé avant que l'action soit déclarée! Les joueurs doivent s'engager - vous ne faites pas un jet d’escalade avant qu'ils balancent leurs jambes au-dessus de la falaise, vous ne faites pas un jet d'athlétisme avant qu'ils sautent le gouffre, vous ne faites pas un jet de furtivité avant qu'ils essaient de passer furtivement devant la garde, et vous ne faites pas un jet social avant qu'ils aient fait quelque chose d'aussi irrévocable.

Clarifiez, si nécessaire, "D'accord, vous sortez votre poignard menaçant. Le PNJ a vu à quel point il est efficace et le regarde avec méfiance. Pour être clair, est-ce une menace, ou allez-vous l'utiliser réellement? Parce que si c'est une menace, vous obtiendrez les infos, ou non; si c'est le dernier, vous obtiendrez les informations ou vous aurez un PNJ mort. Est-ce que quelqu'un aide? Guidance? Inspiration bardique? D'accord; lancez-moi un jet de Charisme (Intimidation) avec avantage plus 1d4 de la part de la Guidance."

Lorsqu'ils lancent les dés, ils obtiennent les informations, ou ils ne les ont pas (et, peut-être, le PNJ meurt):

  1. "Alors que vous approchez, le PNJ se lèche les lèvres et des perles de sueur apparaissent sur son front. 'S'il vous plaît, j'ai des enfants; ils seront tués si je parle.' Sans vous décourager, vous vous approchez, placez la pointe de votre poignard contre sa jugulaire et chuchotez, 'Je m'en fiche'. Des larmes montent dans ses yeux. 'Ils sont à Dantooine; la base rebelle est à Dantooine.' Il détourne le regard avec honte."
  2. "Alors que vous approchez, le PNJ se lèche les lèvres et des perles de sueur apparaissent sur son front. 'S'il vous plaît, j'ai des enfants; ils seront tués si je parle.' Sans vous décourager, vous vous approchez, placez la pointe de votre poignard contre sa jugulaire et chuchotez, 'Je m'en fiche'. Des larmes montent dans ses yeux. 'Eh bien, moi si.' Il relève fièrement le menton, et vous savez que vous ne allez pas le briser avant d'être à court de temps."

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