Lorsque je maîtrise à D&D 5e (et jeux similaires), je tombe parfois sur une situation comme celle-ci :
La troupe a capturé un membre d'une patrouille d'éclaireurs hostiles. Ils les ont coincés et veulent leur extorquer des informations. Un membre de la troupe demande de faire un jet d'Intimidation ou de Persuasion, mais ils obtiennent un 9 et échouent. Le PNJ crache et dit "Je ne vous dirai jamais ce que je sais !" Le PNJ est toujours coincé, donc il y a un silence gênant. Quelqu'un tousse et dit, "euh, est-ce que je peux essayer de faire une intimidation aussi, sauf que je sors ma dague empoisonnée pour plus d'effet ?"
Je trouve cela un peu insatisfaisant pour quelques raisons.
- Ça donne l'impression que l'échec du jet n'a aucune conséquence sur l'histoire ou les personnages.
- Cela conduit souvent à des menaces qui augmentent, ce qui peut entraîner des scènes de torture que je ne suis pas toujours intéressé à jouer.
- Cela ralentit le rythme du jeu.
Quelques solutions me viennent à l'esprit, et bien que certaines fonctionnent dans certaines situations, je ne trouve aucune d'entre elles particulièrement bonne. (Évidemment, si vous pensez que l'une d'entre elles mérite plus de crédit, n'hésitez pas à élaborer dans les réponses.) Comme suit :
- Solution : Ne les faites pas lancer de dés si le succès est garanti. S'ils obtiendront finalement les informations, donnez-les-leur simplement.
Problème : Cela enlève la chance aux personnages à haut CHARISME de briller, et donne l'impression que les méchants ne sont pas vraiment déterminés à garder ces informations secrètes. - Solution : Après avoir échoué au jet, le PNJ sous interrogatoire s'échappe, les PJ sont détournés par d'autres problèmes pressants, ou les PJ perdent autrement l'opportunité d'interroger.
Problème : Parfois, il n'est tout simplement pas pratique que le personnage puisse s'échapper. ("Ils se donnent la mort plutôt que de divulguer des informations" est une autre solution, mais ce n'est pas une que j'apprécie personnellement.) - Solution : Mentir aux personnages.
Problème : Les joueurs savent qu'ils ont échoué à un jet, ce qui entraîne souvent d'autres contrôles d'Intuition pour repérer le mensonge. - Solution : Parlez aux joueurs hors jeu, en expliquant qu'ils ont droit à un seul jet d'interrogatoire en tant que groupe.
Problème : Il n'y a pas toujours de bonne façon d'expliquer cela dans la fiction. "Dites-nous tout ce que vous savez sur le Duc !" "Jamais !" "Eh bien, d'accord, au revoir alors !"
Quelques sujets connexes :
- Comment rendre les interrogatoires intéressants ? (Principalement sur les interrogatoires plus longs et approfondis)
- Comment gérer les PJ qui utilisent l'enlèvement et la torture comme technique d'enquête ? (Torture)
- Répéter des actions hors combat qui rompent le flux (Actions répétées généralement hors combat)
- Un faible jet signifie-t-il que mes joueurs obtiennent de fausses informations ? (Général "comment avancer après un échec de jet")
- J'ai échoué à ouvrir une serrure. Maintenant quoi ? (Même)