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Garder l'histoire en mouvement après des tentatives infructueuses d'interrogatoire

Lorsque je maîtrise à D&D 5e (et jeux similaires), je tombe parfois sur une situation comme celle-ci :

La troupe a capturé un membre d'une patrouille d'éclaireurs hostiles. Ils les ont coincés et veulent leur extorquer des informations. Un membre de la troupe demande de faire un jet d'Intimidation ou de Persuasion, mais ils obtiennent un 9 et échouent. Le PNJ crache et dit "Je ne vous dirai jamais ce que je sais !" Le PNJ est toujours coincé, donc il y a un silence gênant. Quelqu'un tousse et dit, "euh, est-ce que je peux essayer de faire une intimidation aussi, sauf que je sors ma dague empoisonnée pour plus d'effet ?"

Je trouve cela un peu insatisfaisant pour quelques raisons.

  • Ça donne l'impression que l'échec du jet n'a aucune conséquence sur l'histoire ou les personnages.
  • Cela conduit souvent à des menaces qui augmentent, ce qui peut entraîner des scènes de torture que je ne suis pas toujours intéressé à jouer.
  • Cela ralentit le rythme du jeu.

Quelques solutions me viennent à l'esprit, et bien que certaines fonctionnent dans certaines situations, je ne trouve aucune d'entre elles particulièrement bonne. (Évidemment, si vous pensez que l'une d'entre elles mérite plus de crédit, n'hésitez pas à élaborer dans les réponses.) Comme suit :

  1. Solution : Ne les faites pas lancer de dés si le succès est garanti. S'ils obtiendront finalement les informations, donnez-les-leur simplement.
    Problème : Cela enlève la chance aux personnages à haut CHARISME de briller, et donne l'impression que les méchants ne sont pas vraiment déterminés à garder ces informations secrètes.
  2. Solution : Après avoir échoué au jet, le PNJ sous interrogatoire s'échappe, les PJ sont détournés par d'autres problèmes pressants, ou les PJ perdent autrement l'opportunité d'interroger.
    Problème : Parfois, il n'est tout simplement pas pratique que le personnage puisse s'échapper. ("Ils se donnent la mort plutôt que de divulguer des informations" est une autre solution, mais ce n'est pas une que j'apprécie personnellement.)
  3. Solution : Mentir aux personnages.
    Problème : Les joueurs savent qu'ils ont échoué à un jet, ce qui entraîne souvent d'autres contrôles d'Intuition pour repérer le mensonge.
  4. Solution : Parlez aux joueurs hors jeu, en expliquant qu'ils ont droit à un seul jet d'interrogatoire en tant que groupe.
    Problème : Il n'y a pas toujours de bonne façon d'expliquer cela dans la fiction. "Dites-nous tout ce que vous savez sur le Duc !" "Jamais !" "Eh bien, d'accord, au revoir alors !"

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JihadWatch Points 1

"Je ne te dirai jamais ce que je sais!"

Dites-leur simplement de trouver un autre moyen et de faire une autre configuration. Cette chance est passée. Ceci est simplement un ajout à "Vous n'êtes pas obligé de jouer la torture". Vous pouvez même l'utiliser comme solution de secours si cette route échoue également.

Exemple : les cadavres sont stupides.

Cela a de l'importance en 5e car vous pouvez parler aux morts et utiliser des déguisements parfaits. Déguisez-vous en quelqu'un d'autre, de préférence de rang plus élevé dans l'organisation ciblée. Devoir obtenir ces informations pourrait aussi faire partie de la "punition" en cas d'échec.

Donnez-leur quelques options pour refaire l'interrogatoire d'une manière qui réussit à coup sûr mais ne transgresse pas la lore de l'univers. Ceci est l'exemple le plus facile auquel je peux penser, mais il y a sûrement d'autres options.

Mais dans ce cas, il y a une bonne raison de ne pas simplement commencer par cette option :

  1. Avez-vous même un membre du groupe capable de lancer parler aux morts? Sinon, vous devez payer un PNJ pour le faire et peut-être vous assurer qu'ils ne posent pas trop de questions eux-mêmes. Peut-être quelqu'un ayant une réputation d'accepter des pièces au lieu de réponses difficiles. Ou peut-être devront-ils d'abord accomplir quelques missions pour gagner confiance.
  2. Vos PJ auraient de préférence pas tué cet PNJ. Je ne sais pas dans quelle mesure votre groupe est porté sur le meurtre.
  3. L'option était sur la table au départ mais elle a simplement été jugée trop coûteuse/difficile (Opinions sociales sur la nécromancie?)

Et j'ai complètement oublié : Cela peut aussi simplement se faire avec des ennemis déjà morts. Alors nourrissez ce type d'informations erronées sur vous et laissez-le partir.

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aantia Points 134

En train de passer en revue vos idées :

  1. Cela fonctionne en réalité très bien si vous considérez simplement le jet de dé comme déterminant la durée de l'interrogatoire, plutôt que s'il échoue. Si vous avez des PJ suffisamment impitoyables pour dire des choses comme "Tout le monde craque... finalement" alors vous pouvez leur rappeler que 'finalement' peut certainement signifier des jours.

  2. et 4. : Je ne pense pas que cela fonctionne bien dans les systèmes où 'un jet = une action' comme D&D. Ils sont le style prévu pour des jeux comme Blades in the Dark, où 'un jet = une scène,' cependant, et vous pourriez certainement mener des rencontres non-combatives de D&D de cette façon.

  3. Dans certains groupes, cela fonctionne bien, et la connaissance hors-jeu ajoute juste à l'amusement. Ce n'est évidemment pas souvent le cas, donc vous devez les laisser incertains quant à la véracité des informations. Vous pouvez les laisser faire leurs jets de Perspicacité, mais élargissez les options : la victime pourrait mentir, ou être sous une sorte d'influence surnaturelle, ou cacher une information clé, etc. Assurez-vous que les joueurs y réfléchissent à l'avance, bien sûr ! Cela fonctionne également bien avec l'option 'réussit toujours', car les joueurs ne savent pas si la victime disait vraiment la vérité, toute la vérité et rien que la vérité lorsqu'ils finissent par la faire craquer.

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