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Comment faire travailler ensemble un groupe disparate

Je dirige une campagne Dark Heresy V2 et j'en suis à quatre sessions. Les personnages sont :

  • une ancienne trade-princesse cherchant maintenant à se venger de l'Inquisiteur qui a attaqué sa famille (en raison de connexions louches avec des affaires hérétiques, mais elle ne le sait pas)
  • une infiltratrice highborn technophile inscrite dans une société de l'Administratum (AC) spécialisée dans la récupération de planètes récemment redécouvertes
  • un Arbitrator agoraphobe spécialisé dans la protection et le contrôle des foules
  • un psyker avec un complexe paternel

Ce groupe, dont aucun membre ne se connaissait auparavant, a été envoyé par l'Inquisiteur A pour recueillir des informations sur une planète récemment récupérée, et rapporter tout renseignement pouvant être pertinent pour l'Inquisition (mes joueurs ont déjà joué plusieurs campagnes de Dark Heresy et sont familiers avec la lore de Warhammer 40.000, donc je n'ai pas précisé la nature des informations).

Ils sont censés travailler dans l'AC en tant que couverture. Le problème est que l'AC est sous le contrôle indirect de l'Inquisiteur B, qui souhaite saisir la planète et ses diverses ressources liées à la psy pour lui-même. Et l'un de mes PJ collabore actuellement avec lui afin de permettre à l'AC de prendre le contrôle total du gouvernement local.

J'ai du mal à faire travailler ensemble mon groupe. Ils n'ont pas de passé commun avant la campagne et leurs compétences sont vraiment différentes.

  • La trade-princesse négocie des contrats avec la noblesse locale pour relancer l'économie locale (et utilise son influence pour placer des armes sur le terrain afin de faciliter le coup d'État de l'Inquisiteur B contre le gouvernement local).
  • L'infiltratrice collecte des données sur le terrain et fait occasionnellement des rapports au chef local de l'AC
  • Le psyker est plus ou moins guidé par les événements et ne fait rien en particulier. Il est en contact avec une entité du Warp centrale à l'intrigue, donc il peut devenir un canal pour des conseils ou des manifestations démoniaques horribles
  • L'Arbitrator entraîne une milice locale et protège les autres personnages lorsqu'ils sont sur le terrain

Jusqu'à présent, le seul moment qu'ils ont partagé ensemble était l'interrogatoire d'un agent local de l'ombre envoyé par une organisation tout aussi mystérieuse spécialisée dans la chasse aux psykers. Ils ont partagé un moment de jeu ensemble et c'était agréable à voir et à jouer, selon leurs retours.

Mais je n'arrive pas à trouver d'idées cohérentes et/ou intéressantes pour les faire travailler vers le même objectif (car "recueillir des informations" est vague au mieux), ou même pour les rassembler dans un même lieu.

La session qui débute ce soir verra le psyker et l'Arbitrator se rendre à une émeute pour tenter de la contenir, tandis que l'infiltratrice libérera l'agent capturé précédemment pour retracer ses employeurs. Je n'ai pas encore décidé de ce que fera la trade-princesse, j'avais prévu de jouer une longue discussion entre elle et le chef de l'AC, ce dernier voulant voir s'il peut lui confier de travailler ouvertement avec l'Inquisiteur B.

Je réalise en écrivant ce message que le principal problème est de faire collaborer la trade-princesse avec le reste du groupe.

Auriez-vous des conseils sur la manière de créer et de renforcer la cohésion de mon groupe ?

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Rufo Sanchez Points 390

Quelques choses.

Premièrement, tous les jeux n'ont pas besoin de cohésion de groupe. Si vos joueurs sont satisfaits du niveau actuel de rotation des projecteurs, vous pourriez essayer de résoudre quelque chose qui n'est pas nécessairement un problème. Prenons le jeu Fiasco ; il est assez rare que tous les personnages apparaissent dans la même scène. Ou Amber, souvent les PJ ne se rencontrent que pour avoir des conflits entre eux. Il existe un style de jeu valide qui fonctionne exactement comme votre état actuel. Assurez-vous que le groupe voit un problème à changer avant d'essayer de le changer.

Deuxièmement, ce n'est pas uniquement votre problème en tant que MJ. Personne n'a conspiré pour rassembler mes collègues de travail ou mes amis IRL - nous avons décidé de nous réunir autour de quelque chose. Vos joueurs peuvent décider "Hey j'aime bien ce gars que j'ai rencontré cette fois peut-être que nous devrions collaborer/sortir ensemble/échanger des baisers" et le faire. Ils n'ont pas à attendre comme des poissons échoués en attendant que vous le fassiez. (Ou peut-être qu'ils ne le font pas parce qu'ils ne sentent pas le besoin, voir point un ci-dessus).

Troisièmement, pour vraiment forcer la question, vous avez juste besoin de menaces qui nécessitent la force cumulative d'un groupe de personnages. Plus il s'agit simplement d'un jeu de construction d'empire, moins ils auront besoin de se rassembler. Mais si les forces du Chaos attaquent leur base, ou s'il y a une occasion sociale à laquelle il est totalement avantageux de participer, ou quoi que ce soit d'autre. On dirait que vous ne faites pas vraiment cela intentionnellement - vous décrivez réellement planifier ce que les personnages feront à chaque session (pas vraiment sandboxy), mais d'une manière ou d'une autre vous ne parvenez toujours pas à les rassembler? Vous avez le contrôle de toutes ces autres forces mondiales (AC, inquisiteur A, etc.) donc avoir l'impression d'être à leur merci est une sorte de syndrome étrange du Mon Perso inverse. Si vous voulez que cela se produise, faites en sorte que cela se produise! Faites en sorte que l'émeute entoure là où cet agent est détenu. Faites que le chef de l'AC dise au commerçant "voici un mandat pour interroger cet agent de l'ombre, pour que vous sachiez, découvrir qui sont ses employeurs." Oh regardez, tous les PJ se rassemblent! Avec un potentiel de conflit, mais bon, nous sommes dans l'univers de WH40K.

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unmounted Points 10968

Infiltrateur

Vous pourriez établir une liste de faits ou d'informations pertinentes que l'infiltrateur doit découvrir/révéler. Cette liste n'a pas besoin d'être longue, elle peut contenir seulement 2-3 éléments mais peut aussi être aussi longue qu'une douzaine ou plus. Ils peuvent être de petite taille aussi : "le Seigneur-Régent de la planète est connu dans les cercles proches de lui pour favoriser des hérésies dans sa cour", "une compagnie de Gardes rebelles terrorise les terres environnantes depuis des mois mais les Arbitrators locaux ne font rien -- on raconte qu'il y a un lien familial au cœur de l'affaire impliquant deux frères" ou tout ce qui est pertinent pour votre intrigue/monde.

Marchand

Utilisez les informations de l'Infiltrateur pour obtenir des bonus sur des tests pertinents (+5 - +20) dépendant de leur utilité.

Des tests de commerce peuvent être effectués pour mieux équiper les factions que vos PJ souhaitent soutenir. Des tests de Charme et de Tromperie peuvent également être effectués pour dissuader certains PNJ de rendre la distribution ou l'approvisionnement de ces armes difficiles ainsi que pour semer la confusion dans les pistes sociales (le bon pot-de-vin au bon Adjoint). Certains résultats peuvent également être utilisés par les autres PJ pour faire progresser leurs propres sous-intrigues.

Psyker

Le Psyker peut tenter de cultiver un suivi qui aide soit eux-mêmes soit les PJ. Le premier crée une source utile de main-d'œuvre et de talent à diriger, le second fait la même chose mais sans le conflit narratif inhérent (qui pourrait lui-même s'avérer être un excellent RP pour vos joueurs !).

Ils peuvent tenter de détecter des anomalies du Warp dans la région ou fournir un renfort à l'un des autres PJ où la présence d'un Psyker (ou de leurs pouvoirs !) pourrait être bien adaptée pour faciliter certaines tâches. Cela rapprocherait davantage les membres de votre groupe en incluant ce qui semble être un PJ généralement isolé.

Arbitrator

Entraînez l'Arbitrator à réaliser des tests (Commandement serait excellent ici mais aussi la connaissance érudite ou l'athlétisme ou n'importe quelles compétences de combat. Ou cela pourrait être un simple jet de FEL ou INT). Ces tests offrent des bonus à la milice lorsqu'ils sont utilisés en combat. Cela peut également faire en sorte que des bonus soient accordés aux autres PJ lorsqu'ils interagissent avec des PNJ qui apprécient les efforts et/ou une milice bien entraînée. Le Marchand pourrait même négocier une rémunération pour les efforts et/ou obtenir des réductions sur les achats et de meilleurs prix pour les équipements/marchandises vendus en compensation.

Il existe de nombreuses façons de relier votre groupe. Ce ne sont que quelques suggestions et se concentrent sur les rôles dans la création de la cohésion, même s'il existe certainement d'autres aspects.

Cohésion/Collaboration asynchrones

Étant donné que vos PJs ne se connaissent pas vraiment ou ont très peu de connaissances les uns des autres, et étant donné que vous envisagez que cela soit une chose à long terme, vous pourriez assez facilement mettre en place des méta-missions qui les amènent à accomplir un objectif qui affecte les autres PJs de manière asynchrone.

Vous pourriez avoir une mission de construction de base : le Psyker nettoie les anomalies du Warp (ou, du moins, les marque avec précision pour éviter que d'autres les évitent) ou utilise leur culte pour aider à construire/financer la base, le Marchand achète et négocie pour le matériel nécessaire pour équiper une telle base ou pour le terrain, l'Infiltrateur peut repérer les meilleurs endroits pour construire une base ou influencer les décisions et les informations disponibles sur l'effort par la ruse, l'Arbitrator peut prendre temporairement le commandement de la base et recruter pour celle-ci ainsi que former les hommes. Tout cela peut se faire à travers des interactions avec des PNJ, les PJ n'ont jamais besoin de se rencontrer mais ils le peuvent si jamais cela était désiré.

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Ralph Crown Points 173

Deux stratégies générales. Premièrement, garder les quatre personnages séparés. Laisser les joueurs jouer les membres d'une équipe de soutien pour le PJ qu'ils ne contrôlent pas à ce moment-là. Cela donne à tout le monde la chance de participer. Deuxièmement, les forcer à se réunir en leur donnant un ennemi commun. Cet ennemi peut croire qu'ils sont alliés à cause d'un malentendu, mais les PJ ne le sauront pas. Il peut même y avoir des luttes politiques ou des intrigues que les PJ doivent découvrir pour résoudre la situation.

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