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Un PNJ important doit mourir dans un combat - narratif ou aux dés?

J'espère que quelqu'un pourra me donner une bonne réponse à ma question : Dans ma campagne, il y a un PNJ, un PNJ important. Mais pour des raisons d'histoire, ils devraient mourir. Je veux le faire lors d'un grand combat (avec le PNJ aidant les héros). Je travaille toujours avec des dés (pour les attaques, la défense, et ainsi de suite).

Que dois-je faire si le PNJ survit jusqu'à la fin du combat ? Devrais-je simplement narrer en disant : "Le combat touche à sa fin, mais le dernier gobelin lève les yeux et utilise ses dernières forces pour tirer une flèche de son arc... le PNJ tombe au sol", ou devrais-je utiliser les dés et donner au PNJ la chance de rester en vie ?

Pourquoi je pose cette question ? Je pense que c'est incorrect de gérer de telles choses sans dés car j'utilise toujours des dés. Et je ne veux pas jouer au jeu comme un jeu vidéo. Mais la mort du PNJ est importante pour l'histoire...

Comment gérez-vous de telles choses ?

58voto

KerrAvon2055 Points 3252

Ne retirez pas l'agence des joueurs

La grande différence entre une histoire écrite et un jeu de rôle de manière simpliste est que :

  • Dans une histoire écrite, l'auteur décide des actions et des conséquences de tous les personnages.
  • Dans un jeu de rôle, le maître de jeu décrit la situation, les joueurs décrivent leur réaction à la situation et le maître de jeu arbitre le résultat.

Les joueurs (pour la plupart) jouent pour affecter le résultat du jeu. Si vous, en tant que MJ, décidez que "l'histoire se déroule de cette façon peu importe ce que les joueurs font", alors vous retirez leur agence. De la même manière que vous ne devriez jamais compter sur des PNJ puissants survivant à l'attention hostile des PJ (pour paraphraser Arnold Schwarzenegger dans Predator "si ça a des stats, je peux le tuer"), vous ne devriez jamais compter sur le fait que les PJ échouent à protéger ou sauver un PNJ amical. Vous pouvez jouer en défaveur d'eux, surtout si le PNJ condamné a une vulnérabilité particulière, mais ne décidez pas du résultat de sorte que la participation des joueurs n'ait aucun sens dans la bataille. (L'un des pires scénarios d'aventure que je vois souvent est "les PJ sont engagés pour protéger le PNJ X qui est tué tôt dans l'aventure". Lorsque les joueurs ont passé du temps à trouver comment garder le PNJ X en vie, cela dévalue tous leurs efforts déployés.)

Si le PNJ doit mourir, faites-le "hors écran" et les joueurs arrivent tard sur la scène de la bataille/meurtre/accident et/ou en entendent parler par un PNJ survivant. (Laissez toujours un PNJ survivant rapporter les derniers mots dramatiques, car les PJ argumenteront raisonnablement que si un personnage mourant a le temps de dire autre chose que "Oups!", ils auraient dû être capables d'utiliser une magie de guérison.) Notez que "hors écran" peut être dans la pièce d'à côté, tant qu'il existe un moyen raisonnable d'isoler le PNJ condamné dans cette pièce sans rendre les décisions des joueurs sans signification. Il est généralement facile d'attirer les PJ ailleurs en leur faisant miroiter quelque chose d'intéressant dans une autre direction.

En résumé, si vous êtes en mesure de gérer un scénario où le PNJ survit (cette fois-ci), alors ayez confiance en les dés et en l'accumulation justifiée du scénario. Si vous devez faire mourir le PNJ, alors gardez les PJ hors de l'action.

17voto

bouvierr Points 480

Faites-le hors de l'écran OU préparez-vous à la possibilité que le PNJ survive

Cette question me rappelle beaucoup une autre d'il y a quelque temps - le MJ voulait qu'un PNJ soit enlevé lors d'un combat, les joueurs ont presque réussi à la sauver, il a fait un coup fourré en faisant sortir des monstres de l'eau si je me souviens bien et attraper le PNJ et la question était (en paraphrasant) "Les joueurs sont tous contrariés et je ne sais pas pourquoi, comment puis-je arranger ça?".

Le point de cette histoire est que les joueurs n'aiment pas se voir retirer leur agence, les faire penser que leurs actions ont de l'importance pour ensuite découvrir qu'elles n'ont pas d'importance ne se termine jamais bien.

Si vous avez vraiment besoin que ce PNJ meurt parce que l'histoire ne peut pas continuer autrement, ne donnez pas l'illusion aux PJ qu'ils peuvent empêcher la mort. Votre idée de

Le combat se termine, mais le dernier gobelin lève les yeux et utilise ce qu'il lui reste de force pour tirer une flèche de son arbalète... le PNJ tombe au sol

va paraître INCROYABLEMENT bon marché aux joueurs et ils ne seront pas heureux de découvrir qu'ils ont passé la dernière demi-heure (en temps réel) à combattre dans ce qui était essentiellement une cinématique. Si vous voulez gérer cela dans un vrai combat avec des dés, vous devez préparer un chemin avec le PNJ survivant.

Si vous ne pouvez vraiment pas continuer votre campagne sans que ce PNJ meure, faites-le de manière à ce qu'il n'y ait pas d'illusion que les PJ peuvent changer les choses - faites-les assassiner pendant que le groupe est ailleurs, trop loin pour y arriver à temps, etc.

9voto

Kaia Points 250

Parlez à vos joueurs.

Les autres suggestions sont formidables et je pense que vous devriez considérer si l'une d'entre elles s'applique et si vous avez vraiment besoin que ce personnage meure dans ce combat.

Mais si la situation est "Je veux que ce personnage meure, je ne veux pas qu'il y ait une chance de survie, et je ne veux pas que mes joueurs embêtants le ressuscitent", alors dites-le à vos joueurs et obtenez leur approbation. Faites en sorte qu'ils soient enthousiastes à l'idée de la mort, et excités à l'idée d'essayer de l'empêcher en tant que personnages même s'ils savent qu'elle est inévitable en tant que joueurs. J'utiliserais le plus souvent cela dans des situations spécifiques et étroites, comme :

  • C'est la première session et je veux commencer par une mort marquante qui incite la partie à l'aventure.
  • Le personnage est gênant pour l'histoire (trop fort, en sait trop), et les joueurs sont d'accord que cela perturbe notre plaisir.
  • Les joueurs et moi essayons de jouer à un jeu plus "ferroviaire" intentionnellement. (Par exemple, si j'ai travaillé sur des figurines pour une grande bataille d'apothéose pour conclure la campagne, et que des choses doivent se produire pour nous amener à cette bataille d'apothéose.)

Comment leur dire :

  • Directement : "Hé les gars, mon idée pour cette campagne est qu'il y a ce puissant sorcier, et vous êtes ses apprentis, et au début de la campagne il meurt."
  • Narrativement, puis directement : "Vous remarquez qu'Abrom a une brûlure noircie en forme de griffe sur son bras, et il grimace quand il vous voit la remarquer. Vous savez qu'il a été touché par la marque de la mort - que les démons l'ont revendiqué comme leur propre. Je vais être franc avec vous les gars : peu importe ce que vous faites, Abrom ne survivra pas à cette prochaine aventure. Mais les circonstances de sa mort, et ce que sa mort signifie pour le monde ? C'est à nous de le découvrir."

5voto

rapchee Points 21

Contrairement aux autres réponses, je ne pense pas que la question de savoir si le PNJ meurt "à l'écran" ou "hors écran" soit aussi importante que la question de savoir si le joueur est récompensé pour avoir gardé le PNJ en vie. Même une mort bon marché "surprise en fin de combat" pourrait être satisfaisante via quelque chose comme :

Alors que le groupe se concentre sur ses attaques contre le dernier gobelin qui les attaque, l'un des gobelins apparemment morts sort un Macguffin Magique et l'utilise pour tuer Fnodor. Votre groupe n'a aucune difficulté à se débarrasser du gobelin, mais en le faisant, découvre que le Macguffin était enveloppé dans un Parchemin Supérieur des Secrets, qui serait autrement passé inaperçu. Ce parchemin contient une carte du village voisin, avec quelques emplacements bizarrement marqués.

Ici, les efforts du joueur pour garder Fnodor en vie pourraient ne pas avoir été récompensés par le succès de cet objectif, mais finissent tout de même par rapporter la récompense que le MJ pourrait cacher dans les endroits marqués sur la carte.

3voto

Julie Points 3850

Ne construisez pas des histoires. Construisez des Arbres.

"Pour des raisons importantes d'histoire, cet NPC doit mourir" signifie que vous êtes en train de construire une histoire. Une histoire que vous, en tant que MJ, avez écrite.

Mais une bonne histoire TTRPG n'est pas une histoire que le MJ a écrite. C'est une histoire que le MJ et les joueurs ont créée à partir du gameplay.

Certains MJ improvisent presque tout - mais vous voulez créer une histoire et avoir une idée de où les choses vont. C'est bien! Mais au lieu d'une histoire, je vous suggère de construire un Arbre d'Histoires.

Dans une histoire, vous avez A qui suit B qui suit C. Mais dans un arbre d'histoires, vous avez A ou B qui suit C. Tout ce qui est important - la mort d'un NPC, une bataille gagnée, une ville envahie, peu importe - devrait avoir un chemin alternatif.

Cela limitera fondamentalement jusqu'où vous pouvez écrire votre arbre d'histoires, car le nombre de branches augmente de façon exponentielle avec la distance.

Un exemple

Voici une histoire linéaire:

  1. Les PJ sont recrutés pour sauver le prince perdu
  2. Une vieille dame prédit l'avenir des PJ, donne des conseils cryptiques (chaque PJ reçoit un d20 qu'ils peuvent utiliser plus tard pour remplacer un jet de dé)
  3. Les PJ battent des gobelins qui détiennent le prince perdu
  4. Le prince est tué pendant l'évasion
  5. La reine sombre dans la folie, maudissant le royaume
  6. La vieille dame propose un moyen de sauver le royaume
  7. Les PJ guérissent la malédiction

Maintenant, nous allons construire un arbre

  1. Les PJ sont invités à sauver le prince

2a. Les PJ acceptent, partent à l'aventure. Les PJ croisent la vieille dame qui leur propose de lire leur avenir.

2b. Les PJ refusent, sont bannis du royaume. Les PJ croisent la vieille dame qui leur propose de lire leur avenir.

3a. Les PJ font lire leur avenir. Cryptique. Un d20 est lancé, ils peuvent l'utiliser plus tard.

3b. La vieille dame maudit (Cryptique) les PJ et disparaît. Un d20 est lancé, peut être utilisé plus tard.

4a. Les PJ combattent les gobelins pour sauver le Prince.

4b. Les PJ combattent les serviteurs maudits du royaume.

5a. Le prince meurt pendant l'évasion.

5b. Le prince survit à l'évasion.

5c. Le prince rallie les gobelins contre la malédiction.

5d. Le prince maudit rallie les gobelins contre le monde.

6a. La reine sombre dans la folie, maudissant le royaume.

6b. La reine sacrifie le prince pour gagner du pouvoir, devient Liche

6c. Le prince tue la reine, revendique son pouvoir.

6d. Le prince combat la reine, est tué.

6e. Le prince revendique la source de pouvoir de la reine, s'enfuit.

6f. Les PJ tuent le prince et la reine, revendiquent la source de pouvoir.

7a. Un nouveau Seigneur des Ténèbres se lève. Tous l'adorent et désespèrent.

7b. La vieille dame réapparaît, propose une solution à la malédiction

7c. Les joueurs créent de nouveaux personnages, opposés à leurs anciens

7d. Les monarques maudits opposés tentent de séduire les PJ de leur côté

7e. Un problème plus grand survient de l'extérieur, faisant paraître la malédiction comme valant le coup

À partir du moment où j'atteins 7 étapes de l'histoire originale, les choses auraient pu prendre une direction très différente. Les idées que je suis en train de développer peuvent juste servir à m'assurer que j'ai une idée de où l'histoire pourrait aller.

Je peux créer ces nœuds d'histoire succincts, et esquisser des lignes grossières entre eux comme des chemins possibles que l'histoire pourrait suivre. Parfois, les choses reboucleraient vers une situation "de génération antérieure", et c'est bien.

La partie centrale de l'arbre n'est pas qu'il est nulle part proche d'être complet, c'est qu'il y a une certaine profondeur à chaque choix, et tout est une branche. Je ne décide pas si le prince meurt en chemin du retour après avoir sauvé les gobelins! Je laisse les deux possibilités ouvertes, et m'assure qu'elles soient toutes les deux intéressantes.

Cela signifie que je peux préparer le combat de sorte que tout essaie de tuer le Prince; je n'ai pas à retenir mes coups, car les deux branches de l'histoire sont à peu près aussi intéressantes.

Inclure de la préfiguration

Maintenant, une chose qu'une histoire linéaire peut faire est de préfigurer. Mais vous pouvez faire la même chose avec un arbre - le truc est, la préfiguration doit être vague. Vous pouvez préfigurer n'importe quel nœud qui est potentiellement dans le futur de l'histoire. Vous pouvez suivre vos préfigurations et les recycler avec de nouveaux nœuds lorsque l'occasion se présente.

Ainsi, la vieille dame peut dire "deux couronnes, une chaise, une rose avec une épine sanglante" dans sa prophétie, cela pourrait être une préfiguration pour la bataille entre le prince et la reine, la menace extérieure qui rend la malédiction existante futile, les PJ se révoltant contre le monarque, ou une multitude d'autres choses.

Ou la reine pourrait avoir une copie en peluche du prince sur laquelle elle fond et crie aussi. Ce à quoi cela préfigure est assez flexible.

Quand vous faites arriver la préfiguration, vous devriez avoir au moins 1 nœud en tête, mais vous devriez aussi noter la préfiguration et si elle n'est pas réalisée, lorsque vous avez besoin d'un nouveau nœud d'histoire planifié, vous pouvez la sortir et l'utiliser comme inspiration.

Une bonne campagne de D&D doit surprendre le MJ

Biensûr, nous avons tous une histoire épique que nous voulons raconter. Mais gardez-la pour un roman! L'histoire épique d'un TTRPG devrait être racontée dans l'affrontement du hasard et du chaos entre les PJ et le MJ, non planifiée à l'avance.

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