Ne construisez pas des histoires. Construisez des Arbres.
"Pour des raisons importantes d'histoire, cet NPC doit mourir" signifie que vous êtes en train de construire une histoire. Une histoire que vous, en tant que MJ, avez écrite.
Mais une bonne histoire TTRPG n'est pas une histoire que le MJ a écrite. C'est une histoire que le MJ et les joueurs ont créée à partir du gameplay.
Certains MJ improvisent presque tout - mais vous voulez créer une histoire et avoir une idée de où les choses vont. C'est bien! Mais au lieu d'une histoire, je vous suggère de construire un Arbre d'Histoires.
Dans une histoire, vous avez A qui suit B qui suit C. Mais dans un arbre d'histoires, vous avez A ou B qui suit C. Tout ce qui est important - la mort d'un NPC, une bataille gagnée, une ville envahie, peu importe - devrait avoir un chemin alternatif.
Cela limitera fondamentalement jusqu'où vous pouvez écrire votre arbre d'histoires, car le nombre de branches augmente de façon exponentielle avec la distance.
Un exemple
Voici une histoire linéaire:
- Les PJ sont recrutés pour sauver le prince perdu
- Une vieille dame prédit l'avenir des PJ, donne des conseils cryptiques (chaque PJ reçoit un d20 qu'ils peuvent utiliser plus tard pour remplacer un jet de dé)
- Les PJ battent des gobelins qui détiennent le prince perdu
- Le prince est tué pendant l'évasion
- La reine sombre dans la folie, maudissant le royaume
- La vieille dame propose un moyen de sauver le royaume
- Les PJ guérissent la malédiction
Maintenant, nous allons construire un arbre
- Les PJ sont invités à sauver le prince
2a. Les PJ acceptent, partent à l'aventure. Les PJ croisent la vieille dame qui leur propose de lire leur avenir.
2b. Les PJ refusent, sont bannis du royaume. Les PJ croisent la vieille dame qui leur propose de lire leur avenir.
3a. Les PJ font lire leur avenir. Cryptique. Un d20 est lancé, ils peuvent l'utiliser plus tard.
3b. La vieille dame maudit (Cryptique) les PJ et disparaît. Un d20 est lancé, peut être utilisé plus tard.
4a. Les PJ combattent les gobelins pour sauver le Prince.
4b. Les PJ combattent les serviteurs maudits du royaume.
5a. Le prince meurt pendant l'évasion.
5b. Le prince survit à l'évasion.
5c. Le prince rallie les gobelins contre la malédiction.
5d. Le prince maudit rallie les gobelins contre le monde.
6a. La reine sombre dans la folie, maudissant le royaume.
6b. La reine sacrifie le prince pour gagner du pouvoir, devient Liche
6c. Le prince tue la reine, revendique son pouvoir.
6d. Le prince combat la reine, est tué.
6e. Le prince revendique la source de pouvoir de la reine, s'enfuit.
6f. Les PJ tuent le prince et la reine, revendiquent la source de pouvoir.
7a. Un nouveau Seigneur des Ténèbres se lève. Tous l'adorent et désespèrent.
7b. La vieille dame réapparaît, propose une solution à la malédiction
7c. Les joueurs créent de nouveaux personnages, opposés à leurs anciens
7d. Les monarques maudits opposés tentent de séduire les PJ de leur côté
7e. Un problème plus grand survient de l'extérieur, faisant paraître la malédiction comme valant le coup
À partir du moment où j'atteins 7 étapes de l'histoire originale, les choses auraient pu prendre une direction très différente. Les idées que je suis en train de développer peuvent juste servir à m'assurer que j'ai une idée de où l'histoire pourrait aller.
Je peux créer ces nœuds d'histoire succincts, et esquisser des lignes grossières entre eux comme des chemins possibles que l'histoire pourrait suivre. Parfois, les choses reboucleraient vers une situation "de génération antérieure", et c'est bien.
La partie centrale de l'arbre n'est pas qu'il est nulle part proche d'être complet, c'est qu'il y a une certaine profondeur à chaque choix, et tout est une branche. Je ne décide pas si le prince meurt en chemin du retour après avoir sauvé les gobelins! Je laisse les deux possibilités ouvertes, et m'assure qu'elles soient toutes les deux intéressantes.
Cela signifie que je peux préparer le combat de sorte que tout essaie de tuer le Prince; je n'ai pas à retenir mes coups, car les deux branches de l'histoire sont à peu près aussi intéressantes.
Inclure de la préfiguration
Maintenant, une chose qu'une histoire linéaire peut faire est de préfigurer. Mais vous pouvez faire la même chose avec un arbre - le truc est, la préfiguration doit être vague. Vous pouvez préfigurer n'importe quel nœud qui est potentiellement dans le futur de l'histoire. Vous pouvez suivre vos préfigurations et les recycler avec de nouveaux nœuds lorsque l'occasion se présente.
Ainsi, la vieille dame peut dire "deux couronnes, une chaise, une rose avec une épine sanglante" dans sa prophétie, cela pourrait être une préfiguration pour la bataille entre le prince et la reine, la menace extérieure qui rend la malédiction existante futile, les PJ se révoltant contre le monarque, ou une multitude d'autres choses.
Ou la reine pourrait avoir une copie en peluche du prince sur laquelle elle fond et crie aussi. Ce à quoi cela préfigure est assez flexible.
Quand vous faites arriver la préfiguration, vous devriez avoir au moins 1 nœud en tête, mais vous devriez aussi noter la préfiguration et si elle n'est pas réalisée, lorsque vous avez besoin d'un nouveau nœud d'histoire planifié, vous pouvez la sortir et l'utiliser comme inspiration.
Une bonne campagne de D&D doit surprendre le MJ
Biensûr, nous avons tous une histoire épique que nous voulons raconter. Mais gardez-la pour un roman! L'histoire épique d'un TTRPG devrait être racontée dans l'affrontement du hasard et du chaos entre les PJ et le MJ, non planifiée à l'avance.