Dans ma campagne, il y a un PNJ, un PNJ important. Mais pour des raisons d'intrigue, ils devraient mourir.
Je comprends. Votre histoire a besoin de drame. Pour une raison quelconque, le maintien de ce PNJ en vie compromettra le reste de l'histoire. Peut-être que le PNJ trivialise certains des problèmes à venir que le groupe d'aventuriers doit surmonter. Ou peut-être qu'une tragédie bien placée est exactement l'élément narratif qui accrochera vos joueurs pour le reste de la campagne.
Je veux faire cela lors d'un grand combat.
Évidemment. Comment pourriez-vous autrement avoir un impact aussi personnel sur les joueurs. Ils verront la mort de près et auront un impact personnel sur la situation. Vous ne cachez pas le climax derrière des portes fermées, ou ne leur dites pas hors écran qu'il vient de se produire quelque chose de vraiment important. Vous les mettez dans leurs bras. Laissez-les parler leurs derniers mots. Entendez leur dernier souffle.
Nous voulons donc un combat cool avec une mort vraiment marquante. Voyons ce que nous pouvons faire pour que cela se produise sans en faire une cinématique et priver les joueurs de leur jeu.
Tout d'abord, parlons de l'agence des joueurs. Tout ce que les joueurs peuvent et veulent affecter, ils devraient pouvoir le faire. Si, pour une raison quelconque, l'objectif unique des joueurs lors de ce combat est de maintenir en vie et en sécurité le PNJ, alors nous les préparons à l'échec. Nous devons donc les distraire. Faites en sorte que le combat ne soit pas seulement une question de rester en vie et de tuer les ennemis. Ils devraient avoir un objectif plus important que de maintenir le PNJ en vie. Ils pourraient arrêter un rituel dangereux d'un sorcier, voler le MacGuffin de l'Effroi, ou éviter l'effondrement d'un pont. Distraire les avec des préoccupations plus pressantes que de garder un œil sur un PNJ. Et quand ils sont distraits, vous frappez. Ensuite, ils peuvent également réussir dans l'engagement, même si cela se fait au prix de leur ami.
Comment cela ne porte-t-il pas atteinte à l'agence des joueurs? Parce que nous leur avons fourni un choix. Ils pourraient concentrer leurs efforts sur l'accomplissement d'un objectif, ou se concentrer sur leur sécurité et perdre l'objectif. Et leur choix a des conséquences. Cela importait. Et si vous voulez orienter vos joueurs vers une certaine option, pesez les alternatives en conséquence.
Et s'ils choisissent l'option sûre? N'oubliez pas que votre PNJ a sa propre voix dans ce conflit. Laissez-les être le héros qui sacrifie sa vie pour le bien supérieur. Laissez-les se jeter devant une flèche destinée à un enfant. Laissez-les essayer d'accomplir cet objectif avec un grand risque, quand tous les aventuriers ont perdu leur morale.
Mais ce n'est que du railroading avec des étapes supplémentaires.. Oui.
Et c'est une bonne chose. Si vous voulez raconter une histoire spécifique, alors un certain degré de railroading est nécessaire. Quand vous commencez une campagne, vous ne laissez pas les joueurs éviter l'embuscade des gobelins. Vous les mettez directement sur leur chemin, car c'est le conflit dont vous avez besoin pour démarrer l'histoire. Si vous laissez les joueurs éviter tout ce dont vous avez besoin pour raconter votre histoire, alors ils jouent à un autre jeu. Ne vous méprenez pas, les jeux sandbox peuvent être formidables. Mais vous et les joueurs devriez être sur la même longueur d'onde concernant le type de jeu auquel vous jouez. Et si vous voulez raconter une histoire spécifique, alors à certains moments vous devez contrôler le destin. Et comme vous l'avez dit, la mort du PNJ est importante pour l'histoire. Faites simplement savoir à vos joueurs, au cas où il y aurait des malentendus sur le type de jeu auquel vous jouez.