La réponse à la question est, presque tautologiquement, "non". Si rien d'autre, un match miroir est toujours possible, et le jeu ne prend pas en charge les tours simultanés. Quelqu'un devrait aller en premier, et celui qui ne le ferait pas ne le ferait pas - et donc violerait la garantie. Cela dit, nous pouvons restreindre les choses de telle sorte qu'un match miroir soit nécessaire - seule une personne qui utilise les mêmes astuces que nous mais plus pourrait aller en premier.
En aparté, j'ignore spécifiquement Pun-pun et Epic Spellcasting ici. Les deux sont tellement ouverts que l'on ne peut pas dire avec certitude s'ils pourraient surmonter ce que nous avons. Si rien d'autre, Pun-pun pourrait certainement faire tout ce que nous faisons, puis augmenter de manière significative l'initiative via manipuler la forme reflétée, auquel cas la seule personne capable de battre Pun-pun est un autre Pun-pun qui choisit d'aller encore plus loin.
Quoi qu'il en soit, nous nous limitons à un peu moins de non-sens que ceux-là...
Combinez célerité avec une immunité au fait d'être pris au dépourvu - vous permettant de prendre des actions immédiates, et donc de lancer célerité, peu importe quoi - rend tout le reste caduc. Célerité contingente fait la même chose. Avec cela en jeu, la personne qui va en premier est celle qui lance célerité en dernier - ce qui implique principalement d'être capable de lancer célerité un maximum de fois. L'artisanat de sort contingents de Complete Arcane vous permet d'avoir plus de contingences avec célerité à l'intérieur, et cela est limité uniquement par votre DD, donc plus de DD signifie plus de célerité et améliore vos chances de gagner.
Dans le cas d'une égalité dans le nombre de sorts de célerité lancés, cependant, la créature qui avait initialement la possibilité d'aller en premier est celle qui ira en premier (parce que l'autre est contraint de lancer le premier célerité pour obtenir l'initiative). Donc, comment maximiser les chances de cela, pour le cas extrême où nous rencontrons quelqu'un ayant exactement le même nombre de sorts de célerité en jeu ?
Autant que je sache, il n'y a rien qui dise clairement "vous allez en premier." L'Initiative suprême est la plus proche de le dire, mais ce n'est pas tout à fait le cas.
Le plus proche que je connaisse d'atteindre effectivement cela est la capacité de frappe éclair du tortueux grave de Sandstorm (Ex). Cela lui permet d'agir toujours au round de surprise - même s'il n'y aurait normalement pas de round de surprise. Par conséquent, c'est une cible populaire pour polymorphe ou changement de forme.
Si vous combinez la frappe éclair avec des méthodes pour vous empêcher d'être surpris, alors (au moins de votre côté) personne ne peut vous précéder à moins qu'ils n'aient aussi la frappe éclair. Même l'Initiative suprême échoue contre cela. Si vous avez des alliés, cependant, et s'ils sont surpris, alors vos ennemis peuvent vous rejoindre au round de surprise, de manière bizarre. La frappe éclair n'est pas une capacité bien écrite.
Pour éviter d'être surpris, le capstone de l'oracle divin est "immunisé contre la surprise (Ex)", et indique clairement "[l'oracle divin] n'est jamais surpris." Il applique également une version saine de la frappe éclair, qui vous permet d'agir en cas de surprise s'il y en a une, mais ce n'est pas la partie pertinente. L'objectif de ne pas être surpris ici est simplement de ne pas laisser quelqu'un d'autre vous rejoindre au round de surprise.
À ce stade, les seules personnes qui peuvent vous précéder sont celles qui peuvent appliquer plus de célerité, ou celles qui peuvent appliquer le même nombre de célerité et qui ont également la frappe éclair. Ensuite, et seulement ensuite, cela se joue à l'initiative. L'Initiative suprême est évidente, donc seuls les dieux de même rang ou de rang supérieur qui ont également l'Initiative suprême peuvent même rivaliser, et après cela, il s'agit simplement d'augmenter autant que possible votre initiative :
- Le trait du factotum de niveau 3 cerveaux sur la force brute (Ex) ajoute Intelligence (Dungeonscape)
- La capacité du trompeur Bayushi de niveau 2 frappe d'abord, frappe (Ex) pour finir ajoute également Intelligence (Oriental Adventures) (nécessite un humain non loyal)
- L'agilité intellectuelle de l'exemplaire de niveau 8 (Su) ajoute également Intelligence (Complete Adventurer)
- Le Sens de Yondalla ajoute Sagesse (Races of the Wild) (nécessite un demi-haut)
- La lame éclair du maître iaijutsu de niveau 2 (Ex) ajoute Charisme (Oriental Adventures) (nécessite loyal)
- La réflexe arcanique de l'éclairé de niveau 4 (Ex) ajoute quel que soit votre modificateur d'aptitude à lancer des sorts (Article web)
Vous pourriez donc passer 18 niveaux à obtenir 4×l'Int à l'initiative. Nerveskitter et signe, tous deux dans Spell Compendium, valent également probablement la peine. Et puis abusez simplement des shurikens vifs +1 vifs pour amplifier les choses dans la stratosphère, je suppose. L'Initiative améliorée n'est pas terrible ; l'épique Initiative supérieure est encore meilleure. Il y a probablement plus que vous pourriez faire, mais à ce stade, votre bonus d'initiative approcherait +100, et vous n'en auriez besoin que dans une fraction des cas.