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Systèmes donnant de l'XP basée sur le jeu de rôle - Comment éviter les problèmes de jalousie/équilibre du groupe

Je jouais auparavant à des systèmes où l'XP est généralement autorisée au groupe et partagée également quel que soit le niveau d'implication des joueurs dans le scénario. Mais maintenant, j'ai commencé Shadowrun et le karma (ou XP) est donné en fonction de plusieurs choses telles que :

  • Atteindre au moins les deux tiers des objectifs de la mission
  • Bon jeu de rôle
  • Courage
  • Intelligence
  • Motivations
  • Être au bon endroit, au bon moment
  • Humour et drame

Je devrais autoriser une moyenne de 5 points de karma par mission (jusqu'à 10) en fonction de la liste ci-dessus. Mais si certains joueurs ne sont vraiment pas investis dans le jeu de rôle et ne parlent pas vraiment à la table et se contentent de faire la mission, ils se retrouveront avec 2 à 3 points de karma par mission tandis que le reste du groupe en obtiendra environ 5 ou 6. À un moment donné, ce joueur demandera pourquoi il ne reçoit pas autant de points que les autres et cela se reflétera dans l'équilibre du jeu.

Ma question est donc, comment gérez-vous les systèmes qui récompensent les personnages en fonction de l'implication du joueur dans la campagne tout en satisfaisant tous les joueurs et en maintenant le groupe au même niveau.

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Leezard Points 2888

Alors ma question est la suivante : comment gérez-vous des systèmes qui récompensent des personnages en fonction de l'implication des joueurs dans la campagne tout en gardant tous les joueurs heureux et en maintenant le groupe au même niveau ?

Les récompenses individuelles n'arrivent pas dans le vide.

Une chose à propos des récompenses "individuelles" est que le joueur qui reçoit la récompense est souvent préparé d'une manière ou d'une autre. En d'autres termes, le Joueur 1 a réussi à jouer de manière excellente lors de la session, mais il l'a fait grâce à une aide des autres (MJ ou autres joueurs). Une récompense pour l'humour ? Pareil, souvent la situation humoristique est assistée et/ou améliorée par les actions des autres, que ce soit d'autres joueurs ou le MJ. Dans mon expérience, la plupart de ces actions qui conduisent à un joueur recevant une récompense supplémentaire sont, aussi souvent que non, facilitées par les actions des autres. Ce qui crée en fait une chaîne d'actions qui mène au bonus.

Je ne veux vraiment pas suivre tout cela pour pouvoir récompenser tout le monde dans la chaîne, quelle prise de tête. Supprimer les récompenses n'était pas une option pour moi. Alors j'ai commencé à récompenser tout le monde avec le bonus. Cela fonctionnait bien dans Shadowrun car un karma extra pour chaque bonus était bon et je pouvais fixer une limite sur le nombre de points pouvant être gagnés par session/course si je le voulais. De cette manière, une course normale rapporte (disons) 3 karma et je permettais 3 karma supplémentaires pour les contributions "individuelles". Donc si la course se passe bien, tout le monde obtient 6 et ils s'amusent en le faisant.

Cela n'a pas créé de problèmes avec mes joueurs. J'ai été honnête sur la manière dont je le faisais et pourquoi je voulais le faire de cette manière. Ils ont adhéré à cela. De cette manière, j'ai évité le pire scénario possible, un groupe avec des personnages très puissants et d'autres très (comparativement) faibles simplement en raison des récompenses de karma.

Un possible piège de cela est que tous les membres du groupe deviennent plus forts plus rapidement. Je ne vois pas cela comme un problème car je trouve cela plus facile à gérer que d'avoir des niveaux de puissance désespérément différents au sein du groupe.

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Troels Arvin Points 2454

Mais si certains joueurs ne sont vraiment pas intéressés par le jeu de rôle et ne parlent pas beaucoup à la table et se contentent de faire la mission, ils finiront par obtenir 2-3 points de karma par mission alors que le reste du groupe en obtiendra environ 5 ou 6.

Ce que je fais, c'est leur donner d'autres moyens de compenser les points non mérités.

Le bon jeu de rôle permet plusieurs caractéristiques dans votre jeu; selon moi, ce sont principalement:

  • Encourager l'interaction avec d'autres joueurs.
  • Ajouter de la saveur au monde.
  • Construire une meilleure histoire pour le personnage.
  • Une certaine extension ou variation des points ci-dessus...

Mais au final, tout cela contribue à une expérience plus immersive pour tout le monde. Alors demandez-vous: Comment ce joueur peut-il contribuer à une expérience plus immersive?

Vous pourriez avoir de meilleures idées pour votre groupe, mais je vais en proposer quelques-unes ici:

  • Si votre joueur sait dessiner, laissez-le dessiner son personnage pour des points supplémentaires.
  • Si votre joueur aime écrire, laissez-le écrire une histoire de fond pour son personnage.

En fin de compte, cela pourrait simplement aider le joueur à mieux définir les motivations de son personnage et les utiliser plus tard dans le jeu.

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AdamTheWebMan Points 81

Dans Scion/WoD, il était suggéré de récompenser ces choses par 1xp chacune. Bien que ce soit un système différent de celui que vous mentionnez, je crois que la méthode que nous avons utilisée a bien fonctionné. En bref, à la fin de chaque session, je traitais cela un peu comme une cérémonie de remise des prix. "Le prix de la Blague à Temps revient au Joueur 1. Le coup de maître Bad-Lamma-Jamma de la soirée revient au Joueur 2."

Évidemment, je commençais avec une base minimale d'XP et je trouvais ensuite deux ou trois choses que tout le monde avait faites méritant les XP. Apparemment, les joueurs appréciaient cette approche car ce n'était pas tant une affaire d'obtenir du fromage supplémentaire après le labyrinthe qu'une révision constructive de leur façon de jouer cette nuit-là. Ainsi, dans une session où je voulais une moyenne de 4xp, je commençais avec 2xp et je passais autour de la table deux fois, puis je donnais un ou deux "spéciaux" ("Solution Inattendue" et "Nouveau Complot" me viennent à l'esprit).

Pourquoi cela a fonctionné (du moins pour moi) : Tout le monde repart avec des réalisations, et cela ne favorise pas (trop) le favoritisme.

Le jeu avec lequel j'ai le plus de difficulté à faire cela est 7th Sea. Ils disent de donner un dé de drame à un joueur qui accomplit quelque chose d'extraordinaire d'une manière ou d'une autre, indépendamment des dés. Dans certaines parties, certains joueurs domineront les remarques spirituelles, l'audace de l'escrime ou le dénouement astucieux des énigmes parce qu'il s'agit d'une récompense plus liée au métagame. Ensuite, le problème est de déterminer le poids de ce qu'un joueur donné a fait par rapport à ses actions normales si vous ne voulez pas qu'il prenne trop d'avance trop rapidement.

4voto

Grant Points 190

Une solution potentielle consiste à baser le prix de jeu de rôle sur un vote. Cela évite le problème du favoritisme du maître de jeu. Cela n'élimine pas le favoritisme dans l'ensemble, mais évite le favoritisme du maître de jeu, et peut réduire l'impact émotionnel des récompenses différentes.

Cependant, il convient également de rester conscient de la relation entre les cycles de récompenses et le comportement des joueurs : ce qui est récompensé tend à être ce qui est fait. Si un joueur ne peut pas atteindre le standard, cela peut provoquer du ressentiment ; dans certains cas, cependant, cela se traduit simplement par la reconnaissance du défaut. Afin de maximiser l'effet de renforcement positif, le MJ doit clairement expliquer pourquoi chaque point d'expérience est attribué - si le système prévoit de récompenser un karma pour un bon jeu de rôle, alors lors de l'attribution du karma, le MJ peut dire quelque chose comme : "Bon travail, Fred, Joe, George, 1 point pour le bon jeu de rôle ce soir." Ne dites surtout pas : "Darryl, pas de prix pour le jeu de rôle." Le renforcement négatif fonctionne beaucoup moins bien que le positif ; l'absence de négatif avec du positif des autres tend à encourager un comportement similaire. (Cela repose sur une théorie bien fondée en psychologie de l'éducation. C'est également largement utilisé dans des jeux comme Burning Wheel.)

Si vous avez un joueur qui est incapable d'atteindre le standard, vous pouvez abaisser votre standard, ou vous pouvez travailler avec le joueur pour lui enseigner. Vous pouvez également travailler avec le joueur déficient sur les compétences nécessaires s'il est disposé.

La seule chose à ne pas faire est de fournir des routes alternatives au même total. Chaque catégorie doit être autonome, et soit atteinte, soit non. Fournir des alternatives rend simplement les récompenses d'expérience sans signification pour façonner le comportement, et trompe ceux qui répondent aux critères de la catégorie.

Si vous voulez une progression uniforme, attribuez simplement une récompense fixe à chaque session, et ignorez les directives. Il est tout à fait raisonnable d'abandonner une catégorie également.

En 33 ans de MJ, seulement deux joueurs (sur plus de 50 au total) se sont plaints de récompenses asymétriques. Parmi ces deux, l'un était un tricheur et un menteur, donc je ne tiens absolument pas compte de sa contribution. L'autre était émotionnellement instable et cherchait constamment un renforcement non mérité. En général, cela ne posera pas de problème tant que la raison des récompenses différentes est claire.

4voto

Sailing Judo Points 235

Ce genre de système de récompense a le potentiel d'être déséquilibré lorsque la dynamique de groupe inclut un membre qui est le visage désigné du parti.

Pour combattre ce genre de dynamique, une chose que j'ai faite est de faire en sorte que les PNJ s'adressent à des PJ spécifiques. Si le groupe essaie de découvrir quand la garde de la ville change de quart en parlant à un ancien collègue du combattant, il est logique que ce contact s'adresse au combattant et non au barde. Faites face au joueur avec lequel votre PNJ parle. Adressez-vous à lui par son nom. Quand le barde parle trop, demandez au combattant "qui est ce type?".

Gardez également à l'esprit que les contacts ne sont pas une ressource à sens unique. Ils devraient approcher les PJ également et quand ils le font, ils devraient s'adresser à leur contact plutôt qu'à l'ensemble du groupe. Si vous avez un joueur timide ou un groupe socialement agressif, donnez au contact un secret qu'il partagera uniquement avec son ami proche.

La raison pour laquelle je suggère cela est que cela vous permet de préparer une rencontre sociale pour chaque joueur. Cela donne à chacun une chance d'être le premier à parler dans une situation sociale. S'ils se plantent, ils peuvent encore prendre la parole à un autre moment de la session, mais cela devrait leur faciliter la tâche pour gagner leur récompense en jeu de rôle.

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