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Systèmes donnant de l'XP basée sur le jeu de rôle - Comment éviter les problèmes de jalousie/équilibre du groupe

Je jouais auparavant à des systèmes où l'XP est généralement autorisée au groupe et partagée également quel que soit le niveau d'implication des joueurs dans le scénario. Mais maintenant, j'ai commencé Shadowrun et le karma (ou XP) est donné en fonction de plusieurs choses telles que :

  • Atteindre au moins les deux tiers des objectifs de la mission
  • Bon jeu de rôle
  • Courage
  • Intelligence
  • Motivations
  • Être au bon endroit, au bon moment
  • Humour et drame

Je devrais autoriser une moyenne de 5 points de karma par mission (jusqu'à 10) en fonction de la liste ci-dessus. Mais si certains joueurs ne sont vraiment pas investis dans le jeu de rôle et ne parlent pas vraiment à la table et se contentent de faire la mission, ils se retrouveront avec 2 à 3 points de karma par mission tandis que le reste du groupe en obtiendra environ 5 ou 6. À un moment donné, ce joueur demandera pourquoi il ne reçoit pas autant de points que les autres et cela se reflétera dans l'équilibre du jeu.

Ma question est donc, comment gérez-vous les systèmes qui récompensent les personnages en fonction de l'implication du joueur dans la campagne tout en satisfaisant tous les joueurs et en maintenant le groupe au même niveau.

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dkagedal Points 232

Ignorez les récompenses XP dans certaines missions si l'écart entre les joueurs est trop grand (au regard du total XP de chacun). Si certains joueurs s'abstiennent continuellement de jouer un rôle, prenez une décision avec le groupe de jeu sur la question de renoncer à accorder des XP pour le jeu de rôle ou de continuer à le faire, à condition que les joueurs sinon non impliqués fournissent au moins un effort pour jouer un rôle quand c'est nécessaire.

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PJ. Points 997

Je vais suggérer quelque chose de similaire à ce que @Roflo a dit; adaptez votre XP à votre jeu.

Si vous pensez que les récompenses en XP sont trop orientées vers le jeu de rôle pour votre groupe changez le biais. S'il y a d'autres choses que le groupe peut faire (résolution de problèmes, écriture de background, interaction) alors augmentez les récompenses pour ceux-ci à la place - avouons-le, dans un monde idéal (pour moi) les joueurs raconteraient une histoire, du drame et de la caractérisation tout le temps, mais ce n'est pas ce avec quoi chaque groupe fonctionne. Assurez-vous cependant qu'ils sont conscients de ce que vous faites.

TL;DR Plusieurs idées et options:

  • Tout d'abord: Soyez franc sur tout changement de karma à vos joueurs; assurez-vous qu'ils sont d'accord.

  • Diminuez l'XP pour le jeu de rôle, mais essayez d'attirer les plus discrets avec des PNJ qui leur parlent, des situations où ils doivent en faire plus que tirer sur quelqu'un dans la tête, puis si tout va bien vous pouvez à nouveau augmenter le plafond de karma pour l'XP.

  • Déterminez ce que le groupe fait, et intégrez les joueurs discrets à cela, en augmentant le plafond de karma pour ces activités tout en fixant éventuellement un plafond global pour chaque session afin que personne n'en abuse. Répartissez les points pour indiquer comment joue le groupe. Les plus discrets sont des génies tactiques en combat ? Donnez-leur des points de karma bonus pour ce coup de flanc malin, et ainsi de suite.

  • Ou, laissez-les encaisser le plus petit nombre de points de karma et dites-leur qu'ils doivent participer pour obtenir ces juteux points de karma, mais en même temps encouragez-les à le faire, donnez-leur des opportunités qu'ils ne peuvent pas rater; encore une fois, donnez-leur des PNJ avec qui interagir, travailler, agitez ces points de karma de pavlov devant eux quand ils participent et (espérons-le) voyez les changements qu'ils commenceront à faire plus que de simplement réfléchir à quel genre de munitions acheter ensuite.

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dierre Points 818

Une solution pour contourner le problème de la parité est de donner le même XP/Karma à chaque joueur, mais de récompenser ensuite le bon jeu de rôle/jeu individuel d'une autre manière.

Par exemple, dans ma campagne de D&D, à chaque fois qu'un joueur faisait quelque chose de particulièrement intelligent, disait quelque chose qui faisait rire le groupe, ou contribuait de manière notable de façon positive, il recevait un jeton qui représentait soit un bonus de jet de dés, soit un re-roll 'do-over' (par exemple, pour relancer un jet de sauvegarde manqué). Les personnages restent tous à la même puissance, mais les joueurs individuels sont récompensés. Je distribuais peut-être 2-3 de ces jetons par session de jeu. Je n'ai jamais eu de problème avec eux qui gardaient les jetons, mais s'ils le faisaient, vous pouvez simplement dire aux joueurs qu'ils n'en auront plus jusqu'à ce qu'ils utilisent ceux qu'ils ont.

Un avantage de cela est le retour immédiat, et cela peut aider les joueurs qui pourraient avoir du mal à jouer un rôle à s'améliorer. Un autre avantage est que si les joueurs jouent plusieurs personnages (comme le font nos groupes), cela récompense directement le joueur, et non le personnage. Ainsi, si le joueur fait quelque chose de notable qui n'est pas lié à un personnage (par exemple, apporter des cookies aux pépites de chocolat au jeu), le jeton peut être utilisé pour l'un ou l'autre de leurs personnages.

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