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Y a-t-il un concept dans D&D où vous pouvez supposer un 20 sur un jet de dés parce que vous pouvez réessayer autant que vous le souhaitez ?

Je ne sais pas pourquoi, mais pendant longtemps j'ai cru qu'un "20 naturel" signifiait qu'une vérification de compétence était effectuée dans des circonstances où le joueur peut simplement réessayer une action jusqu'à ce qu'il obtienne un 20, de sorte que le lancer devient un peu inutile et vous pouvez simplement supposer 20. Par exemple, si un voleur essaye de crocheter une serrure dans un manoir abandonné, il a tout le temps du monde et peut simplement essayer jusqu'à ce qu'il réussisse.

Cependant, j'ai récemment découvert que ce n'est pas ce que signifie "20 naturel". Alors... y a-t-il un concept comme celui que j'ai décrit ci-dessus dans D&D et comment s'appelle-t-il?

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Mike H Points 323

Les règles pour chaque édition de D&D sont différentes, incluant peut-être sur ce point. Cependant, au moins une édition de D&D avait cela.

Prendre 20 est une option explicite discutée dans les règles de l'édition révisée "v.3.5" de D&D.

Prendre 20

Lorsque vous avez suffisamment de temps (généralement 2 minutes pour une compétence qui peut normalement être vérifiée en 1 round, une action complète ou une action standard), que vous n'êtes confronté à aucune menace ou distraction, et que la compétence essayée ne comporte aucune pénalité en cas d'échec, vous pouvez prendre 20. En d'autres termes, vous obtiendrez un 20 sur 1d20 si vous lancez suffisamment de fois. Au lieu de lancer 1d20 pour le test de compétence, calculez simplement votre résultat comme si vous aviez obtenu un 20.

Prendre 20 signifie que vous essayez jusqu'à ce que vous y arriviez, et cela suppose que vous échouez de nombreuses fois avant de réussir. Prendre 20 prend vingt fois plus de temps qu'un seul contrôle ne le prendrait.

Comme prendre 20 suppose que le personnage échouera de nombreuses fois avant de réussir, si vous essayez de prendre 20 sur une compétence qui comporte des pénalités en cas d'échec, votre personnage encourrait automatiquement ces pénalités avant de pouvoir accomplir la tâche. Les compétences courantes pour "prendre 20" incluent Acrobaties, Crocheter une serrure et Rechercher.

Ces règles apparaissent dans la section sur les compétences, et les vérifications de compétences de cette édition n'ont pas de règles spéciales pour un résultat de 20 : si vous obtenez un 20, que ce soit un lancer "naturel" ou en prenant 20, tout cela signifie simplement que vous pouvez réussir une tâche avec un DC de 20 + votre bonus.

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Kirt Points 20876

Cela existe dans la 5e édition, mais n'a pas de nom spécifique

Le DMG de la 5e édition contient le passage suivant, sous "Contrôles de Compétences Multiples" (page 237 - souligné par moi) :

Parfois, un personnage échoue à un contrôle de compétence et veut essayer à nouveau. Dans certains cas, un personnage est libre de le faire ; le seul vrai coût est le temps que cela prend. Avec suffisamment de tentatives et assez de temps, un personnage devrait finalement réussir la tâche. Pour accélérer les choses, supposez qu'un personnage dépensant dix fois le temps normal nécessaire pour terminer une tâche réussit automatiquement à cette tâche. Cependant, aucune quantité de répétition du contrôle ne permet à un personnage de transformer une tâche impossible en une tâche réussie.

Ainsi, si un personnage a une chance de réussir à un contrôle, le DM estime combien de temps un contrôle prendrait, le multiplie par dix, et déclare le personnage comme réussi après ce laps de temps. Puisque "toute chance de réussite" implique qu'un personnage réussirait sur un jet de dé de 20N, cela correspond essentiellement au mécanisme "Faire 20" des éditions 3e/3.5e comme décrit dans la réponse de KRyan, mais en prenant dix fois plus de temps qu'un contrôle régulier au lieu de vingt.

Les règles 3.5e sur "faire 10" et "faire 20" indiquent explicitement que Faire 10 et Faire 20 ne peuvent pas être faits lorsqu'un personnage est "menacé ou distrait". La règle du DMG de la 5e édition ne le précise pas, mais c'est sous-entendu dans "le seul vrai coût est le temps que cela prend" (c'est-à-dire, il n'y a pas de coût d'une exposition prolongée à la menace et à la distraction).

Cependant, il existe deux différences importantes entre les éditions. Premièrement, alors que les règles des 3e/3.5e indiquent explicitement que vous pouvez "calculer votre résultat comme si vous aviez obtenu un 20", les règles de la 5e édition disent simplement que le personnage "réussit", sans faire référence à un jet de dé spécifique. La norme en 5e est qu'un contrôle de compétence réussi est simplement "réussi", sans conséquence spéciale pour un 20N. Cependant, s'il est possible d'avoir un succès encore meilleur avec un 20N (et voir Est-ce que le degré de réussite ou d'échec à un contrôle de compétence importe?), alors cela serait déclenché par un Faire 20 des éditions 3e/3.5e, mais pas par la procédure de la 5e édition, puisque la méthode de la 5e ne suppose pas de jet de dé spécifique.

Deuxièmement, les règles de la 3.5 supposent que le personnage échouera avant de réussir, et doit donc appliquer tout résultat d'échec avant que le succès "Faire 20" ne soit atteint. En 5e édition, en revanche, l'équivalent non nommé ne peut être fait, comme mentionné précédemment, que s'il n'y a pas de vrai coût à l'échec autre que plus de temps.

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