Les armes à deux mains vous laissent une main libre lorsque vous n'attaquez pas
Il est important de se rappeler ce que les propriétés des armes font réellement. Les armes lourdes sont tout simplement trop grandes pour qu'un petit personnage puisse les utiliser efficacement; pour un personnage de taille moyenne, cette propriété est totalement insignifiante.
Je pense que vous pensez à une "arme à deux mains" :
À deux mains. Cette arme nécessite deux mains lorsque vous attaquez avec.
Remarquez ce que cela NE dit pas là : cela ne dit pas que vous avez besoin de deux mains pour tenir l'arme, seulement pour attaquer avec.
Un exemple parfait est l'arc court. Pensez à comment un arc est utilisé : vous le portez facilement dans une main et vous avez votre autre main libre pour faire des choses. Lorsque vous décidez de tirer une flèche, vous avez besoin des deux mains sur l'arc pendant quelques instants, mais dès que l'attaque est terminée, votre main est à nouveau libre.
Oui, certaines des plus grandes armes à deux mains pèsent près de 20 livres, ce qui est lourd à porter à une main, mais la plupart sont beaucoup plus légères que cela, et ce dont vous parlez est de faire une attaque au corps à corps, puis de retirer votre main libre pendant quelques secondes pour dessiner et lancer une arme. Il n'y a aucune raison pour que cela ne soit pas possible.
Que ce soit d'un point de vue universel ou des règles du jeu, il n'y a aucun problème à le faire, pas besoin de ranger votre épée avant de dessiner et lancer une hache ou un javelot.
Il est intéressant de noter que c'est pourquoi les armes à deux mains sont très populaires auprès des personnages de type gish (c'est-à-dire des hybrides combattant-lancemagie) tels que les Chevaliers Élémentaires et les Paladins. Une arme à deux mains leur permet de passer instantanément entre les attaques et la magie presque à volonté.
Ne vous en faites pas trop à ce sujet
Cela dit, je n'ai jamais trouvé beaucoup d'avantages à être pointilleux sur le suivi du nombre d'interactions nécessaires pour changer d'arme. Il peut y avoir un certain intérêt tactique à devoir réfléchir à savoir s'il vaut la peine de ranger une arme de mêlée pour passer à une arme à distance si l'ennemi est susceptible de se rapprocher de vous au prochain tour (ce qui pourrait vous pousser à faire quelque chose de différent, comme Esquiver ou Être Prêt), mais dans la plupart des cas, si un joueur veut, par exemple, ranger son arc et sortir deux dagues dans le même tour, je ne vais pas faire d'histoire à ce sujet même si c'est techniquement trois interactions avec des objets. Le combat dans la 5e édition a tendance à être assez rapide et brutal, donc en tant que MJ, je suis très investi dans l'idée que mes joueurs puissent faire quelque chose de cool ou d'intéressant à chaque tour. Ce n'est pas amusant d'entendre "non, désolé, vous ne pouvez pas faire ça, cela vous prendra toute votre action pour ranger votre arc et dessiner une épée, vous pourrez sortir l'autre la prochaine fois"; au moins pour moi, cela semble être de la paperasse se mettant en travers du plaisir. (Je ne suis pas complètement sans limites - je tends juste à considérer le "changer d'arme" comme une seule interaction peu importe combien d'objets individuels nous parlons. Si vous avez déjà changé de l'épée à l'arc au début de votre tour, vous ne pouvez pas ensuite changer de nouveau à la fin de votre tour!)