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Qu'est-ce qui empêche un Dieu de donner tout son pouvoir à un clerc ?

Chaque dieu a un agenda. Cela est propagé aux clercs, dans le sens qu'un(e) clerc qui suit un certain dieu le fait parce que l'agenda du dieu reflète l'état d'esprit du clerc.

Ainsi, l'agenda d'un dieu serait mieux servi si tous les clercs se mettaient soudainement à utiliser des sorts de niveau maximal. Mais... cela ne se produit pas. L'expérience et les niveaux régissent leurs sorts, comme la plupart des choses.

Quelle est l'explication derrière cela?

26voto

Jack Points 20508

Voilà comment ce jeu fonctionne.

Le Manuel des Joueurs dit :

À mesure que votre personnage part à l’aventure et surmonte des défis, il ou elle acquiert de l’expérience, représentée par des points d’expérience. Un personnage qui atteint un total spécifique de points d’expérience progresse en capacité. Cette progression est appelée montée de niveau.

Cela a été une caractéristique de D&D depuis les premiers jours.

Explications en jeu

Si vous avez besoin d'une explication en jeu, en voici quelques-unes.

Le pouvoir des dieux n'est pas infini. Dans le DMG, sous "Dieux de Votre Monde", il est question de "Rang Divin" :

Les êtres divins du multivers sont souvent catégorisés en fonction de leur pouvoir cosmique. Certains dieux sont vénérés sur plusieurs mondes et ont un rang différent sur chaque monde, en fonction de leur influence là-bas.

Il va ensuite discuter des grands et petits dieux, des quasi-dieux, des demi-dieux, des titans et des vestiges.

Dans le Manuel des Joueurs, sous le Clerc, il est dit :

La magie divine, comme son nom l’indique, est le pouvoir des dieux, coulant d’eux dans le monde. Les Clercs sont des conducteurs de ce pouvoir, le manifestant sous forme d’effets miraculeux. Les dieux ne donnent pas ce pouvoir à tout le monde qui le cherche, mais seulement à ceux choisis pour accomplir un appel élevé.

Et aussi :

Dans un panthéon, chaque divinité a une influence sur différents aspects de la vie mortelle et de la civilisation, appelée le domaine d'une divinité. Tous les domaines sur lesquels une divinité a une influence sont appelés le portefeuille de la divinité.

Nous pouvons donc déterminer que l’hypothèse par défaut est qu'il existe une hiérarchie des dieux, qu'ils ont des domaines d'influence, et qu'ils accordent des pouvoirs à leurs clercs.

Cela signifie que leurs pouvoirs ne sont pas infinis, et qu'ils sont en conflit à un certain niveau, de la coopération à la guerre ouverte.

Donc ils donnent une partie de leur pouvoir, une ressource limitée, à leurs clercs.

De l'expérience est nécessaire pour manipuler autant de pouvoir

Puisqu'ils ne donnent pas de pouvoir à tout le monde, peut-être que les clercs ont besoin de pratique pour pouvoir manipuler pleinement le pouvoir que les dieux peuvent distribuer.

Course aux armements

S'ils sont en concurrence ou en conflit les uns avec les autres, si un dieu accorde des niveaux élevés de pouvoir à n'importe qui, alors peut-être que les dieux avec lesquels ils rivalisent en feront de même, les laissant plus pauvres en pouvoir, mais sans bénéfice. Mieux vaut donner prudemment du pouvoir, en utilisant leurs clercs comme pions pour lutter pour la position.

Déterminer qui est digne

Si le pouvoir est une ressource limitée, les dieux doivent donc avoir besoin de déterminer qui parmi leurs adeptes est digne de plus de pouvoir.

Ce n'est pas seulement les clercs

Pourquoi les autres classes ne commencent-elles pas à des niveaux avancés ?

Mythe, légende et fiction regorgent d’aventuriers qui étaient puissants à un jeune âge, bien avant leur apogée, accordant leurs pouvoirs par les dieux ou le destin ; par exemple, de nombreux héros de la mythologie grecque.

Vous n'êtes pas obligé de jouer de cette façon

Vous pouvez commencer toutes vos classes au niveau que vous voulez.

22voto

ShadowRanger Points 3098

Explication spécifique aux Royaumes oubliés:

Dans les Royaumes oubliés, avant la Chute de Netheril, la magie (du moins la magie arcane, et peut-être la magie cléricale) était beaucoup plus facile à obtenir. Ce n'est qu'après la Chute, avec l'imposition de l'Interdit de Mystra, que la magie est devenue quelque chose pour laquelle il fallait travailler (et le niveau de puissance était également plafonné d'une manière qui n'avait pas été le cas auparavant). Elle a essentiellement rendu le Tissu plus difficile à utiliser; au lieu de permettre au lanceur de puiser directement les sorts du Tissu lui-même, le lanceur devait développer l'expérience et la capacité de mémoriser les sorts et de canaliser le pouvoir à travers lui-même.

L'interdit était une réponse à l'utilisation imprudente de la magie arcane, mais il couvrait la magie en général. Il est tout à fait possible qu'un effet secondaire de l'interdit ait été que les prêtres devenaient incapables de canaliser autant de pouvoir depuis le Tissu, même avec l'assistance divine, s'ils n'avaient pas développé les compétences nécessaires, la sagesse, l'expérience, que sais-je, comme le représentaient les niveaux de classe. Un dieu pouvait toujours manifester des pouvoirs spécifiques directement à la demande du prêtre, mais cela devait probablement être coûteux et/ou agaçant pour le dieu, donc ils ne le faisaient que pour leurs prêtres plus favorisés (par exemple, ceux ayant le don de Intervention divine au niveau 10); dans des circonstances normales, les dieux aident ceux qui s'aident eux-mêmes (en développant l'expérience pour canaliser la magie sans que le dieu ait à les guider autant).

14voto

Unsliced Points 5800

Je ne suis pas au courant d'une source qui donne une réponse directe à cette question ; cependant, les sources laissent entendre 3 réponses, toutes susceptibles d'être vraies en même temps.

Les pouvoirs des divinités sont limités, et elles ne peuvent probablement pas faire ce que vous suggérez

Avec des exceptions possibles pour les "surdivinités" comme AO ou IO, le panthéon de DND considère généralement que les pouvoirs des divinités sont quelque peu limités. Ils ont diverses responsabilités, et du moins dans les éditions ultérieures, leurs niveaux de puissance sont liés à leurs adeptes, entre autres choses. Il est également possible, du moins à Faerun, de tuer une divinité, et plusieurs d'entre elles sont mortes canoniquement (et certaines qui sont mortes sont revenue).

Alors que les limites exactes des pouvoirs des divinités restent légèrement floues, il est très probable que aucune d'entre elles ne pourrait simplement élever tous leurs clercs à la puissance maximale en même temps.

Alors que cette réponse est conçue pour être agnostique en matière d'édition, et je pense que l'essence de cette partie de la réponse est agnostique en matière d'édition, il convient de noter que certains de ces détails varient légèrement en fonction de l'édition et aussi du cadre. En particulier, dans certaines éditions et cadres, le niveau maximum et le niveau de puissance d'un clerc étaient liés au rang divin de leur divinité ; dans d'autres éditions et niveaux, cela était moins restrictif. Cela dit, je pense que chaque édition et chaque cadre impose implicitement des limites à la quantité de pouvoir qu'une divinité peut distribuer, et cela est probablement bien en deçà de ce qui serait nécessaire pour permettre à un grand nombre de clercs de lancer des sorts de 9e niveau.

Les clercs sont spéciaux et doivent être capables de gérer le pouvoir.

En général, les aventuriers sont censés être spéciaux. La question était spécifiquement agnostique en matière d'édition, mais DND Beyond a un citation "Tous les acolytes ou officiants dans un temple ou un sanctuaire ne sont pas des clercs...Les vrais clercs sont rares dans la plupart des hiérarchies."

En d'autres termes, la grande majorité des personnes travaillant dans un temple et célébrant des services pour une divinité n'ont aucune capacité de lancer des sorts. Ceux qui en ont en possèdent quelque chose de spécial.

Alors que je ne connais aucune règle qui l'exige, il y a un soutien important dans la fiction publiée pour l'idée selon laquelle les clercs doivent développer leur capacité à canaliser le pouvoir de leur divinité.

Même si une divinité avait le pouvoir de donner des sorts de 9e niveau à chaque clerc, la plupart de leurs clercs ne pourraient probablement pas le supporter longtemps.

Les divinités doivent craindre que leurs clercs les trahissent.

Les clercs trahissent parfois leurs propres divinités dans DND. Dans les premières éditions, il y avait un nombre important de "Prêtresses Traîtresses" à Lloth qui utilisaient le pouvoir de Vhaerun à la place de celui de Lloth tout en rendant hommage à Lloth pour des raisons politiques ou qui tiraient avec succès du pouvoir des deux.

Même parmi les clercs, une divinité peut vouloir du temps pour vérifier le clerc et permettre au clerc de prouver sa loyauté avant de lui donner plus de pouvoir, et cela en supposant que la divinité aie plus de pouvoir à donner et que le clerc en question puisse le supporter.

Réponse Méta ou Doyenne

Enfin, si nous sortons de la fiction du jeu, cela doit fondamentalement fonctionner de cette manière. C'est une hypothèse fondamentale de tout ce genre de jeux que les personnages joueurs puissent gagner des niveaux ou autrement progresser en puissance. Si tous les clercs avaient un pouvoir total immédiatement, ils n'auraient pas de marge de progression et éclipseraient également toutes les autres classes.

11voto

Quadratic Wizard Points 68864

Le pouvoir de chaque divinité est limité, donc ils doivent l'investir avec sagesse.

D'un point de vue de conception de jeu, il serait bien sûr déséquilibré de permettre aux prêtres de niveau 1 de lancer des sorts de niveau 9. Toutes les raisons de l'univers découlent de ce précepte.

Si nous revenons aux anciennes éditions, il devient clair que les divinités ont un pouvoir fini, et qu'elles l'investissent donc dans des êtres qui apporteront un gain net. Selon le livre de source Planescape On Hallowed Ground (1996), qui explore la nature des dieux de D&D (p.40) :

Accorder des sorts puise quelque chose d'une divinité, et la démonstration tangible de force (aussi minime soit-elle) épuise également de l'énergie. Cependant, si l'action rend la divinité plus puissante à long terme, le payoff en vaudra la peine. C'est pourquoi il est si important qu'un prêtre plaide constamment en faveur de son dieu ; s'il se contente de recevoir les sorts offerts et ne fait rien en retour, la divinité perd en puissance sans rien obtenir en échange. Peu importe à quel point le pouvoir est altruiste, il n'est probablement pas disposé à laisser le flux à sens unique se poursuivre.

Une divinité est donc semblable à un milliardaire, qui pourrait facilement donner un million de dollars pour soutenir un entrepreneur, mais il attend un retour sur son investissement. Les divinités tirent leur pouvoir de la foi de ceux qui croient en elles, et donc les dieux oubliés peuvent effectivement mourir, avec leurs colossales et desséchées corps flottant dans le Plan Astral.

Il est donc impératif que les dieux investissent leur pouvoir dans des personnes qui incarneront leurs principes, promouvront leur foi et accompliront des tâches pour le compte de la divinité. Les prêtres de haut niveau ont prouvé qu'ils pouvaient assumer cette responsabilité, et on peut leur faire confiance avec plus de pouvoir de la divinité.

Le Player's Handbook de la 5e édition n'entre pas autant dans les détails, mais il est d'accord pour dire que le pouvoir de lancer des sorts de prêtre est proportionnel à la dévotion envers la divinité et à ses préceptes :

Un prêtre peut apprendre des prières formulaires et des rites anciens, mais la capacité de lancer des sorts de prêtre dépend de la dévotion et d'un sens intuitif des souhaits d'une divinité.

9voto

SSteve Points 2646

Un Programme divin serait-il mieux servi ?

En fait... c'est peu probable. Si un membre du clergé d'une divinité pouvait utiliser des sorts de niveau maximum, invoquant des miracles et similaires à leur guise, deux choses pourraient se produire : soit le pouvoir serait abusé, soit la divinité devrait investir une quantité considérable de son temps et de son attention dans la supervision de ces membres du clergé, au détriment de leurs autres devoirs.

Imaginons une innocente clerc de niveau 1. Se voyant offrir le pouvoir de lancer un miracle, elle pense que comme son dieu est un dieu de guérison, ce serait formidable si elle utilisait un miracle pour éradiquer toutes les maladies. Comprend-elle les conséquences de cette décision ? Sans parler de la riposte de la divinité locale des épidémies ? Ou que dire d'un dieu de la protection et de la communauté, dont le clerc de niveau 1 voit une éruption volcanique qui met en danger un village et le miracle pour éviter qu'elle ne se produise. Félicitations - la ville est sauvée, mais attendez... toute cette cendre volcanique qui aurait pu enrichir le sol pour la saison de plantation de l'année prochaine, a disparu maintenant ; la terrible leçon que les gens auraient pu apprendre sur les dangers de vivre trop près d'un volcan actif est remplacée par le message que les dieux régleront toute folie dans laquelle vous choisissez de vous engager. Comment l'éruption a-t-elle été gérée, d'ailleurs ? La lave a-t-elle simplement été emportée dans son intégralité, jetant la matière dans le néant ? A-t-elle été renvoyée vers le bas pour augmenter la pression et la chaleur, trouvant probablement un autre endroit pour s'échapper ?

Un clerc inexpérimenté ne pense pas à ces choses, et leur confier le pouvoir de façonner le monde sans tenir compte des conséquences aurait un grand potentiel de calamité.

Croyez-le ou non

Ensuite, il y a le fait que les dieux veulent la foi ; si chaque clerc se promène avec le pouvoir d'apporter facilement des miracles majeurs, les clercs ennemis devront faire de même à leur tour. Soudain, l'extraordinaire n'est pas seulement banal, mais fondamental pour le fonctionnement continu du monde. Deux résultats évidents se présentent : soit la foi cédera la place à la certitude, ce qui ne profite pas aux dieux, car leur pouvoir est exhibé beaucoup trop souvent pour que qui que ce soit puisse en douter ; soit la foi cédera la place à l'incrédulité, alors que la ligne entre le divin et le simple travail de sorciers particulièrement myopes s'efface au point de devenir irrélevante.

Les dieux doivent avoir confiance que leurs agents sur le Plan Matériel travailleront pour renforcer leur foi, et utiliseront la magie avec laquelle ils ont été investis avec parcimonie, et au service de la cause de la divinité.

Bienvenue dans la balise de fusée

Enfin, bien sûr, nous devons nous rappeler que comme les dieux ont besoin de la foi, de même ont-ils besoin de mortels pour fournir ladite foi - et s'ils intensifient leur intervention sur le Plan Matériel proprement dit, que ce soit en octroyant des sorts de 9e niveau à tous leurs membres du clergé ou en envoyant autant de solaires qu'ils peuvent trouver en urgence pour voler et dire à tout le monde comment vivre exactement, alors leurs adversaires doivent faire de même - et bien que la balise de fusée soit amusante, vous ne voulez vraiment pas la pratiquer autour de la source extrêmement fragile de votre existence continue.

En résumé

  • Les dieux veulent que leurs membres du clergé fassent avancer leurs programmes, mais parmi ces programmes, les dieux désirent la foi et la croyance, qui les soutiennent. Les sorts de haut niveau ne fournissent pas cela de manière inhérente et peuvent en fait la compromettre.

  • Les dieux limitent la quantité de pouvoir qu'ils investiront dans un seul réceptacle pour s'assurer qu'ils peuvent faire confiance à ce réceptacle pour une utilisation sûre et appropriée de ce pouvoir. Un clerc bien intentionné mais inexpérimenté pourrait causer des ravages avec un sort mal appliqué.

  • Les dieux n'aiment peut-être pas jouer franc-jeu, mais ils préfèreraient trouver des failles dans les directives collectives régissant leur comportement plutôt que de risquer de provoquer une balise de fusée divine et de mettre en danger leur principale source de foi. En allouant ces pouvoirs uniquement à des serviteurs chevronnés, fiables et ayant prouvé leur valeur et leur maturité au fil du temps, les dieux peuvent s'assurer que leurs programmes sont promus à une échelle appropriée à leurs besoins, sans craindre la perspective d'une guerre divine totale.

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