18 votes

Est-ce qu'un personnage volant peut choisir de tomber, puis utiliser une réaction pour arrêter sa chute avant de toucher le sol ?

En tant que personnage volant, il y a quelques scénarios que j'aimerais savoir s'ils sont valides/RAW, invalides ou laissés à l'appréciation du MJ.

Supposez, dans ces scénarios, que tous les personnages chutent à 1000ft/round (ceci n'est pas sujet à discussion (peu importe à quel point vous y tenez) car mon MJ a pris cette décision). Supposez également que la chute est intentionnelle (pendant mon tour/pas provoquée par un ennemi ou pendant le tour d'un ennemi).

  1. Voler à 1 005ft, tomber (se laisser tomber?) en 1 round (1000ft), se relever au tour suivant, atterrir en sécurité ou continuer à voler.

  2. Voler à 600ft, tomber, et remonter à 60ft pour voler normalement.

  3. Voler à 600ft, tomber, et remonter à 60ft en lançant Plume en réaction à la chute. Ce scénario pourrait également inclure le fait de transporter une demi-linge (600ft), puis de la lâcher, et qu'elle lance Plume (en réaction) 60ft avant de toucher le sol.

N'hésitez pas à ajouter d'autres scénarios intéressants qui pourraient fonctionner. Ou si un scénario ne fonctionne pas, que faudrait-il pour le faire fonctionner.

Si possible, veuillez utiliser des citations, surtout si l'un des scénarios est invalide/contre les règles.

21voto

guildsbounty Points 59777

Alors que ce n'est pas explicitement donné comme exemple par le RAW, je ne vois aucune raison pour laquelle cela ne fonctionnerait pas. C'est tout l'intérêt de l'Action 'Prêt' (PHB 193).

Tout d'abord, vous décidez de la circonstance perceptible qui déclenchera votre réaction. Ensuite, vous choisissez l'action que vous allez prendre en réponse à ce déclenchement, ou vous choisissez de vous déplacer jusqu'à votre vitesse en réponse à cela.

Il est également question de pouvoir prêter un sort.

Atteindre "environ 60' du sol" est une circonstance perceptible. Par conséquent, vous pourriez Préparer une Action pour lancer un sort, ou déployer vos ailes pour vous arrêter, ou faire ce que vous voulez avec cela comme déclencheur.

La Chute de Plumes fonctionnerait parfaitement dans cette situation, mais votre MJ pourrait décider qu'il faut du temps aux ailes naturelles pour arrêter votre vitesse de chute. Il pourrait décider que cela consomme votre déplacement pour ce tour afin de s'arrêter. C'est la prérogative du MJ car ce n'est pas un scénario explicitement détaillé dans les livres.

Pour couvrir tous les détails de comment... on va dire, l'idée 2... fonctionnerait, voici ce que vous devez faire.

Vous volez; 'se laisser tomber' en volant vous fait tomber. Se laisser tomber ne compte pas comme une Action et ne consomme aucun déplacement (PHB 190-191). Donc, avant de vous laisser tomber, vous Préparez une Action de "déployer mes ailes et me maintenir en suspension" avec le déclencheur "quand je suis à environ 60' du sol."

Avec cela prêt, vous vous laissez tomber et commencez à chuter. Si votre tour se termine avant que vous ne tombiez suffisamment, votre Action Prête expire et doit être renouvelée, ce que vous pouvez faire en tombant. Une fois que vous atteignez 60' du sol, vous pouvez maintenant utiliser votre Réaction pour arrêter votre chute.

Consultez votre MJ pour voir combien d'efforts il va vous demander de fournir pour vraiment vous arrêter. Il pourrait exiger plus d'un tour 'pour freiner' afin de revenir en suspension, ou il pourrait vous permettre simplement d'utiliser votre Action pour rester en suspension. Ou il pourrait considérer cela comme 'se lever de la position couchée' et demander que cela consomme la moitié de votre déplacement. Le RAW n'a pas de règles claires pour arrêter une chute en utilisant un vol non magique, il est donc laissé à l'appréciation de votre MJ.

6voto

Lino Frank Ciaralli Points 31181

Diviser votre mouvement ne nécessite pas d'actions ou de déclencheurs séparés.

Considérez que vous pouvez faire ce qui suit en 1 tour :

Déplacement de 15 pieds, attaquer une cible (action), déplacer de 5 pieds, attaquer une autre cible (attaque supplémentaire ou action bonus main secondaire), déplacer de 10 pieds supplémentaires.

Donc, si vous jouez un personnage volant, et que le MJ a décidé de régler une chute de 1000 pieds/tour, le MJ a augmenté votre mouvement potentiel de 1000 pieds dans une direction descendante gratuitement.

Tomber en volant ne vous coûte pas une action. Vous devez simplement arrêter de voler. Revenir à voler est également un déplacement, et ne vous coûte pas une action. Si j'étais votre MJ, votre vitesse de vol serait la distance que vous pourriez parcourir dans n'importe quelle combinaison de directions, que vous montiez, descendiez, alliez à gauche ou à droite. Votre MJ pense apparemment que la gravité est sympathique à la pression atmosphérique de Vénus, et a multiplié les effets par 30.

En physique réelle :

Distance = 0,5 (gt2) ; où g = gravité à 9,8 mètres par seconde, et t = temps en secondes. Résultat final = 176,5 mètres, ou environ 574 pieds

Mais le point principal est le suivant :

Le mouvement ne nécessite pas une action.

Tant que vous n'avez pas bougé votre vitesse dans votre tour (et la règle du MJ de tomber de 1000 pieds/tour n'est pas vous déplaçant à votre vitesse, c'est lui qui vous déplace avec sa règle maison), vous êtes libre de vous déplacer, selon les règles de base, dans l'ordre que vous souhaitez.

Réf : Manuel des Joueurs page 190

Diviser votre mouvement

Vous pouvez diviser votre mouvement pendant votre tour, en utilisant une partie de votre vitesse avant et après votre action. Par exemple, si votre vitesse est de 30 pieds, vous pouvez vous déplacer de 10 pieds, effectuer votre action, puis vous déplacer de 20 pieds.

Alors volez, arrêtez, tombez aussi loin que vous le souhaitez, puis volez le dernier morceau de votre mouvement. Vous contrôlez votre mouvement, et s'il dit que vous ne pouvez pas simplement choisir de tomber, dites-lui que c'est bien, mais si vous êtes renversé en l'air alors l'ennemi ne peut pas simplement décider de vous laisser tomber de 1000 pieds. Honnêtement, on dirait que votre MJ déteste le combat en vol et essaie de vous pousser à jouer un personnage au sol. Vous voudrez peut-être discuter de cela avec lui/elle.

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