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Est-ce que cet atout fait maison, Overheal, est équilibré par rapport aux autres atouts?

Est-ce que ce don fait maison, Surchauffe, est équilibré par rapport aux autres dons?

Vous avez appris à utiliser les arts de la guérison pour autre chose que la simple récupération après une blessure. Désormais, chaque fois que vous utilisez la magie pour restaurer un ou plusieurs points de vie à une créature, toute guérison excédant les points de vie max de la cible est convertie en points de vie temporaires.

L'objectif est que toute guérison excédentaire ne soit pas gaspillée mais transformée en PV temporaires pour atténuer les dégâts. Par exemple, imaginons un prêtre avec ce don et un voleur allié. Le voleur manque de 6 PV et le prêtre lance Soins et obtient un 8 chanceux. Ce prêtre a également un bonus de +3 en Sagesse, donc normalement le voleur serait guéri à fond et c'est tout. Mais avec ce don, le voleur reçoit également 5 PV temporaires.

Est-ce que cela est significativement plus puissant que d'autres dons et/ou potentiellement déséquilibrant avec l'utilisation de sorts de haut niveau comme Guérison sur une cible à plein santé pour lui donner 70 PV temporaires?

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Thomas Markov Points 98792

Si je frappe mon ami au bras pour 1 point de dégât, le don est facilement abusé.

Cela casse le jeu avec un lancement de Guérison de Masse.

Guérison de masse:

Un flot d'énergie curative s'écoule de vous vers les créatures blessées autour de vous. Vous restaurez jusqu'à 700 points de vie, répartis comme vous le souhaitez entre un nombre quelconque de créatures que vous pouvez voir dans la portée.

Le lancer, me soigner jusqu'à 699 points de vie temporaires. Équilibrer les rencontres de niveau 4 est déjà assez difficile, mais devient impossible lorsque vous avez un personnage avec plus de 900 points de vie, ou quatre personnages avec plus de 400 points de vie.

Ce don transforme également le sort guérir en une version allégée de “Transformation de Tenser” pour vos amis. Même 70 points de vie temporaires sont significatifs, surtout pour votre tank avec une CA élevée.

Cela couvre donc les niveaux 3 et 4, où le don est presque cassé lorsqu'il est utilisé en conjonction avec ces sorts.

Enfin, ce don utilisé en conjonction avec balise d'espoir et guérison des blessures produit des effets tout aussi cassés au niveau 1 et 2.

Balise d'espoir garantit une guérison maximale, et une guérison des blessures de niveau 2 serait 18-19 points de vie temporaires, et s'améliore simplement à mesure que ces emplacements de sorts augmentent.

Je peux suggérer une solution : limitez les points de vie temporaires à deux fois votre niveau de personnage. Cela s'adapte à votre niveau et semble plus équilibré à chaque niveau de jeu.

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Dan B Points 74303

Il y a quelques problèmes. Les problèmes ne sont pas exactement que l'aptitude est trop bonne. Le problème est que vous essayez de construire quelque chose pour améliorer la guérison en combat, mais les personnes qui lisent ceci vont le voir comme un moyen d'effectuer des sorts de préparation avant le combat sans nécessiter de concentration.

Le premier problème est que votre exigence "chaque fois que vous utilisez la magie pour restaurer un ou plusieurs points de vie à une créature" est facilement exploitée. La réponse de Thomas Markov met en lumière ce problème lorsqu'il commence par : "Si je frappe mon ami au bras pour 1 point de dégât..." Il faut la remplacer par une meilleure exigence qui ne peut pas être exploitée.

Le deuxième problème est que vous n'avez pas fixé de limite de temps aux points de vie temporaires. Tel que c'est écrit, le prêtre pourrait surguérir chacun de ses alliés au début de la journée, et ensuite ils se promènent juste avec des points de vie supplémentaires jusqu'à ce qu'ils en aient besoin. (Les règles disent que, par défaut, les points de vie temporaires durent jusqu'à ce que vous terminiez un repos long.)

Le troisième problème est que, comme vous le notez, certains sorts de haut niveau donnent de très grandes quantités de guérison, et cela n'a pas été considéré comme un problème de conception car les personnes concevant ces sorts s'attendaient simplement à ce qu'ils guérissent la cible jusqu'aux points de vie complets. Vous allez devoir ajouter des règles pour gérer cela, ou exclure complètement ces sorts de cette capacité.

Le quatrième problème est que l'aptitude est assez faible, car la plupart des lanceurs de sorts n'utilisent la guérison que sur des personnages très endommagés, donc le risque d'atteindre la limite de points de vie de quelqu'un est normalement assez faible. Une solution pourrait être de faire de ceci un "demi-don" qui donne également +1 en statistique.

Je pense que l'aptitude que vous voulez concevoir ressemble à ceci :

Vous obtenez les avantages suivants :

  • Lorsque vous prenez ce don, augmentez votre score de Sagesse ou de Charisme de 1, jusqu'à un maximum de 20.

  • Chaque fois que vous utilisez un sort de 5e niveau ou moins pour restaurer des points de vie à une créature, si la créature a été endommagée par un ennemi dans la dernière minute, alors toute guérison excédant le maximum de points de vie de la cible est obtenue comme des points de vie temporaires à la place. La cible perd tous les points de vie temporaires restants de ce don après 1 minute.

Avec ce texte de règles, l'aptitude n'est plus viable comme sort de préparation avant le combat. La restriction du niveau de sort exclut soin et soin de masse de l'effet.

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