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Quelle est la vraie nature du sort de Légende de la Connaissance "sous le capot" ?

J'ai été me demander comment le sort legend lore fonctionne réellement, et la meilleure façon dont je peux formuler la question est d'utiliser l'expression "sous le capot". Je sais comment fonctionne le sort en jeu, en tant que joueur et maître du jeu. Je sais quel genre d'infos m'attendre lorsque je le lance, et je sais quel genre d'infos donner en tant que maître du jeu. Mais ce que je cherche, c'est une explication dans l'univers de ce que le sort fait par rapport au monde, au tissu magique, etc. Les descriptions des sorts pour la 5e édition et pour la 3.5e édition vous indiquent seulement quel genre d'informations le sort peut fournir, et ne donnent aucun indice sur ce qui se passe "sous le capot".

Y a-t-il une référence dans une édition donnée qui donne plus de détails sur ce que fait ce sort? Les sources peuvent inclure n'importe quel livre de règles canonique, n'importe quel contexte canonique, de n'importe quelle édition, et même des romans canoniques des contextes canoniques. Mon idée était qu'il entre en contact avec une propriété consciente du tissu, que le tissu est d'une certaine manière observant de l'univers. Mais ce n'est qu'une supposition, et une réponse peu éclairante de "ça fonctionne juste parce que c'est magique" ne serait pas surprenante.

16voto

À l'origine, il vous permettait d'apprendre sur des légendes déjà existantes

La Légende des Légendes trouve ses origines dans Greyhawk, et non dans les Royaumes Oubliés d'où découle le concept du Tissage. Elle a été publiée en 1976 dans la première extension du jeu original Dungeons and Dragons, Supplément 1 - Greyhawk.

Le texte original du sort est minimaliste et ne fournit aucune sorte de fonctionnement "sous le capot", si ce n'est qu'un grand effort de conjuration est nécessaire :

Légende des Légendes : Au moyen de ce sort, le magicien cherche à acquérir des connaissances sur un objet, un lieu ou une personne légendaires. (Il est nécessaire que le maître de jeu décide si la chose recherchée est en fait légendaire dans le contexte de sa campagne.) Un tel sort nécessite une grande conjuration, donc le temps nécessaire peut varier de jours à semaines (jetez les dés pourcentage, 01 = 1 jour — 00 = 100 jours). Souvent, les informations obtenues grâce au sort seront données sous forme de devinette ou de poème.

La version dans le 1e PHB va plus loin (p. 85)1 : le texte ici précise qu'en dépit de passer peut-être des semaines à lancer le sort, cela peut ne pas même vous donner les informations directement, simplement où vous pouvez les trouver. Et cela ne fournit des informations que sur des matériaux légendaires disponibles :

Une fois terminée, la divination révélera si un matériau légendaire est disponible. Elle révélera souvent où ce matériau se trouve - par nom de lieu, par rime ou par devinette.

Cela signifie que si le sort est lancé normalement, il ne serait capable que de récupérer des informations qui ont déjà été transformées en une sorte de matériaux légendaires. Si, par exemple, vous êtes un liche et que quelqu'un a volé votre phylactère, il ne saurait pas encore où il a été caché, même si vous êtes légendaire ou que votre phylactère l'est, car aucune légende n'a encore été écrite sur le vol, aucun chant composé.

Il y avait également une capacité correspondante du barde appelée Légende des Légendes, qui fournissait une chance en pourcentage qu'un barde "sache quelque chose sur une personne, un lieu ou une chose légendaires" (p.118), ce qui soutient l'idée que le sort délivre des connaissances sur des légendes existantes et connaissables, mais ne les crée pas :

En raison de l'entraînement, un barde possède des connaissances sur de nombreux objets légendaires et magiques (...). Si une connaissance légendaire est appropriée et que le score aux dés indique que le barde possède la connaissance dans ce domaine, alors sa capacité fournira des informations similaires au sort de magicien, légende des légendes (cf. voir).

Donc en général, le sort puisait dans le mythe et la légende existants, et fonctionnait comme une recherche dans une bibliothèque magique mondiale ou une tradition orale.

Il n'y a qu'une exception si l'objet est directement à portée de main. Dans ces cas, le sort pourrait générer de nouvelles informations, mais seulement sous une forme cryptique que vous devriez interpréter. Aucune explication sur le fonctionnement de cette partie n'est donnée.

Il donnera parfois certaines informations concernant la personne, le lieu ou la chose (lorsque l'objet de la légende est à portée de main), mais ces données seront toujours sous une forme cryptique (rime, devinette, anagramme, chiffre, signe, etc.).


1 D'une certaine manière, le 1e AD&D peut être vu comme une compilation des règles qui ont évolué avec le temps à partir des règles originales de D&D et des suppléments supplémentaires, tels que pratiqués dans la campagne personnelle de Gary Gygax à Greyhawk, avec quelques ajouts supplémentaires comme la psionique. Par conséquent, il est utile de considérer ensemble les textes des règles pour les sorts de ces deux sources pour comprendre comment les sorts ont été conçus et ont fonctionné à l'origine, bien qu'ils aient pu subir une évolution basée sur l'expérience de jeu des campagnes.

6voto

seeker Points 131

La trame de la magie (5ePHB 205 encadré)

Les mondes dans le multivers de D&D sont des endroits magiques. Toute l'existence est imprégnée de pouvoir magique, et de l'énergie potentielle reste inexploitée dans chaque rocher, cours d'eau, et créature vivante, et même dans l'air lui-même. La magie brute est la substance de la création, la volonté muette et inconsciente de l'existence, imprégnant chaque particule de matière et présente dans chaque manifestation d'énergie à travers le multivers.

Les mortels ne peuvent pas façonner directement cette magie brute. Au lieu de cela, ils utilisent un tissu magique, une sorte d'interface entre la volonté d'un lanceur de sorts et la substance de la magie brute. Les lanceurs de sorts des Royaumes Oubliés l'appellent la Trame [...]

Quand les personnages utilisent des sorts de divination comme détecter la magie ou identifier, ils entrevoient la Trame. [...]

Légende évoque le besoin de nommer ou décrire une personne, un lieu ou un objet, tous étant (selon le 1er paragraphe ci-dessus) imprégnés de magie brute, alias la Trame, dans les Royaumes Oubliés.

Légende est un sort de divination, agissant en permettant au lanceur de sorts d'entrevoir directement la Trame, voyant cette magie brute qui est, ou était, une partie de cet individu légendaire, lieu ou objet.

(Donc oui, votre supposition que la Trame est "observatrice" de l'univers est proche, sauf que c'est le lanceur de sorts qui "observe" la magie brute qui était à l'intérieur de ces choses légendaires, via la Trame.)

4voto

Dave Points 541

La description du sort AD&D 1e donne des temps d'incantation différents en fonction de la disponibilité d'informations préalables sur la personne, le lieu ou l'objet (PHB 84-85, impression de 1980) :

Explication/Description : Le sort de légende est utilisé pour déterminer les informations disponibles concernant une personne, un lieu ou un objet connu. Si la personne ou l'objet est présent, ou si le magicien est dans le lieu en question, la probabilité que le sort produise des résultats est beaucoup plus grande et le temps d'incantation est de 1 à 4 tours. Si des informations détaillées sur la personne, le lieu ou l'objet sont connues, le temps d'incantation est de 1 à 10 jours. Si seuls des rumeurs sont connues, le temps d'incantation est de 2 à 12 semaines. Pendant l'incantation, le magicien ne peut pas s'engager dans d'autres activités que les activités habituelles - manger, dormir, etc. Une fois terminée, la divination révélera si du matériel légendaire est disponible. Il révélera souvent où se trouve ce matériel - par le nom du lieu, un rime, ou une énigme. Parfois, il donnera certaines informations concernant la personne, le lieu ou l'objet (lorsque l'objet de la légende est présent), mais ces données seront toujours présentées de manière cryptique (rime, énigme, anagramme, chiffre, signe, etc.). Le sort est lancé avec de l'encens et des bandes d'ivoire formées en rectangle, mais un objet doit également être sacrifié - une potion, un parchemin magique, un objet magique, une créature, etc. Naturellement, la légende ne révélera des informations que si la personne, le lieu ou l'objet est notable ou légendaire.

Je considère cette version du sort comme une forme de mécanique d'enquête pour cette édition de D&D. Lorsque la personne, le lieu ou l'objet est présent, le temps d'incantation est court, et il se comporte plus comme un contrôle d'enquête augmenté par la magie - le lanceur cherche de l'écriture elfique cachée sur un objet, ou examine soigneusement l'emplacement à la recherche de détails faisant allusion à son passé légendaire. Les temps d'incantation plus longs sont cohérents avec l'idée que le lanceur effectue des recherches augmentées par la magie - étudie des parchemins anciens, contacte d'autres plans (ce qui est un sort de niveau inférieur) ou des sages, etc.

Dans AD&D 1e, mécaniquement, la Légende Lore offre un moyen de mettre en œuvre des contrôles d'enquête pour des connaissances légendaires ; stylistiquement, elle offre un moyen de représenter les clichés du "mage examine soigneusement un objet, découvrant son passé secret" et "le mage s'enferme pour trouver des connaissances cachées".

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