À l'origine, il vous permettait d'apprendre sur des légendes déjà existantes
La Légende des Légendes trouve ses origines dans Greyhawk, et non dans les Royaumes Oubliés d'où découle le concept du Tissage. Elle a été publiée en 1976 dans la première extension du jeu original Dungeons and Dragons, Supplément 1 - Greyhawk.
Le texte original du sort est minimaliste et ne fournit aucune sorte de fonctionnement "sous le capot", si ce n'est qu'un grand effort de conjuration est nécessaire :
Légende des Légendes : Au moyen de ce sort, le magicien cherche à acquérir des connaissances sur un objet, un lieu ou une personne légendaires. (Il est nécessaire que le maître de jeu décide si la chose recherchée est en fait légendaire dans le contexte de sa campagne.) Un tel sort nécessite une grande conjuration, donc le temps nécessaire peut varier de jours à semaines (jetez les dés pourcentage, 01 = 1 jour — 00 = 100 jours). Souvent, les informations obtenues grâce au sort seront données sous forme de devinette ou de poème.
La version dans le 1e PHB va plus loin (p. 85)1 : le texte ici précise qu'en dépit de passer peut-être des semaines à lancer le sort, cela peut ne pas même vous donner les informations directement, simplement où vous pouvez les trouver. Et cela ne fournit des informations que sur des matériaux légendaires disponibles :
Une fois terminée, la divination révélera si un matériau légendaire est disponible. Elle révélera souvent où ce matériau se trouve - par nom de lieu, par rime ou par devinette.
Cela signifie que si le sort est lancé normalement, il ne serait capable que de récupérer des informations qui ont déjà été transformées en une sorte de matériaux légendaires. Si, par exemple, vous êtes un liche et que quelqu'un a volé votre phylactère, il ne saurait pas encore où il a été caché, même si vous êtes légendaire ou que votre phylactère l'est, car aucune légende n'a encore été écrite sur le vol, aucun chant composé.
Il y avait également une capacité correspondante du barde appelée Légende des Légendes, qui fournissait une chance en pourcentage qu'un barde "sache quelque chose sur une personne, un lieu ou une chose légendaires" (p.118), ce qui soutient l'idée que le sort délivre des connaissances sur des légendes existantes et connaissables, mais ne les crée pas :
En raison de l'entraînement, un barde possède des connaissances sur de nombreux objets légendaires et magiques (...). Si une connaissance légendaire est appropriée et que le score aux dés indique que le barde possède la connaissance dans ce domaine, alors sa capacité fournira des informations similaires au sort de magicien, légende des légendes (cf. voir).
Donc en général, le sort puisait dans le mythe et la légende existants, et fonctionnait comme une recherche dans une bibliothèque magique mondiale ou une tradition orale.
Il n'y a qu'une exception si l'objet est directement à portée de main. Dans ces cas, le sort pourrait générer de nouvelles informations, mais seulement sous une forme cryptique que vous devriez interpréter. Aucune explication sur le fonctionnement de cette partie n'est donnée.
Il donnera parfois certaines informations concernant la personne, le lieu ou la chose (lorsque l'objet de la légende est à portée de main), mais ces données seront toujours sous une forme cryptique (rime, devinette, anagramme, chiffre, signe, etc.).
1 D'une certaine manière, le 1e AD&D peut être vu comme une compilation des règles qui ont évolué avec le temps à partir des règles originales de D&D et des suppléments supplémentaires, tels que pratiqués dans la campagne personnelle de Gary Gygax à Greyhawk, avec quelques ajouts supplémentaires comme la psionique. Par conséquent, il est utile de considérer ensemble les textes des règles pour les sorts de ces deux sources pour comprendre comment les sorts ont été conçus et ont fonctionné à l'origine, bien qu'ils aient pu subir une évolution basée sur l'expérience de jeu des campagnes.