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Les campagnes peuvent-elles exiger que les PC aient une certaine histoire ?

Normalement, le joueur crée tous les aspects de son personnage, mais que faire si la campagne exige que l'histoire des personnages du joueur comporte certains éléments ? Par exemple, dans le jeu vidéo Baldur's Gate II, les joueurs peuvent créer leur propre personnage en grande partie, mais celui-ci ne peut pas avoir connu son vrai père car une partie de la campagne consiste à découvrir qui il est.

Est-il mal vu de créer une campagne qui exige que les PC aient certains éléments, au lieu d'une campagne qui pourrait convenir à tout type de personnage qu'un joueur pourrait souhaiter créer ? Pouvez-vous autoriser uniquement les personnes à jouer des personnages qui répondent à cette exigence ? Si c'est autorisé, quels sont les avantages et les inconvénients de cette approche ?

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Rufo Sanchez Points 390

C'est ce qui est génial avec D&D - tout est permis. Oui, c'est autorisé et assez courant. Les gens font des campagnes où "vous êtes tous amnésiques", "vous êtes tous piégés dans Ravenloft", "vous êtes tous des frères et sœurs nobles", "vous êtes tous des elfes"... Il s'agit d'une technique de base du DM. Les contraintes peuvent être basées sur votre univers de jeu - "Dans ce monde, il n'y a pas de tieflings et les halflings sont des cannibales chevauchant des dinos" - ou sur la campagne - "vous serez tous dans la cour du palais d'une reine usurpatrice folle".

En fait, je me risquerais à dire que les DM plus expérimentés commencent à s'éloigner de l'approche "grab bag" de la formation de la campagne en raison des problèmes inhérents (manque de travail en commun, manque d'objectifs alignés, conflit entre PC) et même s'ils ne fournissent pas de contrainte, ils s'attendent à ce que les PC trouvent des points communs pour maintenir le groupe ensemble avant de commencer. En fait, de nombreux RPG récents intègrent des mécanismes spécifiques pour établir de tels liens avec le décor et/ou les autres joueurs de manière interactive pendant la génération du personnage.

L'avantage est que vous pouvez créer une expérience plus personnalisée ; au lieu que les gens "jouent toujours le nain" ou "se rencontrent dans un bar", vous pouvez mettre en place des accroches plus profondes.

L'inconvénient, c'est que les joueurs aiment le choix et l'agencement, et peuvent s'énerver quand on leur dit qu'ils ne peuvent pas jouer un tiefling ou autre. Parfois, cela se transforme en une négociation entre ce qui est contraint et ce qui est autorisé (voir aussi Les Gamers : Dorkness Rising sur un service de streaming près de chez vous), et il est évidemment déterminé par le fait que vous pouvez vous permettre qu'un joueur qui n'adhère pas au principe ne joue pas dans la campagne ou non.

De nombreuses campagnes publiées imposent une certaine forme de contrainte pour que l'aventure reste dans les limites du matériel publié. Les campagnes à domicile peuvent imposer des limites ou être des bacs à sable libres, comme le souhaitent le DM et les joueurs.

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user32262 Points 2147

Oui, selon le DMG.

Le DMG part (en quelque sorte) du principe que vous allez imposer des exigences et des limitations à la création de personnages. Par exemple, il suggère que vous donniez un document qui inclut (DMG 26)

Toute restriction ou nouvelle option pour la création de personnages, comme des races nouvelles ou interdites.

Sur la même page, les DM sont priés d'être accommodants avec leurs exigences en matière de backstory :

Même si vous souhaitez que tous les personnages aient grandi dans la ville de départ, envisagez d'autoriser une arrivée récente ou une transplantation si l'histoire du joueur est suffisamment convaincante. Suggérez des modifications à l'histoire d'un personnage pour qu'elle corresponde mieux à votre monde, ou tissez les premiers fils de votre campagne dans cette histoire.

La question directe est donc oui, le système permet aux DM d'avoir un certain contrôle sur les histoires des joueurs.

Le principal avantage est la cohésion

J'ai joué et dirigé des jeux dans lesquels des restrictions étaient imposées, et dans d'autres qui ne l'étaient pas. Le principal avantage du contrôle de l'histoire par le MJ est qu'il permet au MJ d'être beaucoup plus flexible quant au début de la partie. Par exemple, le fait que tous les personnages fassent partie d'un groupe de militaires ou de mercenaires ouvre certains fils de l'intrigue, et le fait que tous les personnages aient des liens avec l'antagoniste principal aide à mettre en place la campagne.

Pour les personnages, cela réduit vraiment le temps pendant lequel les personnages apprennent à se connaître (voir : presque toutes les équipes de super-héros), et permet au groupe de se plonger dans l'action. Que cela soit une bonne chose ou non dépend de vos goûts personnels.

Le principal inconvénient est de regretter vos restrictions

Dans un jeu que nous avons joué, le DM a restreint les options de classe et de race de manière assez significative. Il a mentionné plus tard qu'il regrettait de nous avoir imposé des restrictions aussi strictes. De même, vous pouvez vous rendre compte que vous vous êtes mis dans un coin avec l'histoire que vous avez exigée.

Honnêtement, si vous avez l'adhésion des joueurs, je ne pense pas qu'il y ait d'inconvénients majeurs à cette approche. Comme le dit la citation du DMG ci-dessus, vous pouvez probablement faire entrer la plupart des personnages que vos joueurs veulent jouer dans votre histoire prédéterminée.

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