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Comment réduire les blagues d'avant-match?

Lors de la préparation d'une nouvelle partie (qu'il s'agisse d'une aventure ponctuelle ou d'une campagne), notre groupe, moi y compris, tombe souvent dans un mode humoristique. C'est généralement une ambiance légère et amusante, et la plupart d'entre nous l'apprécient, mais certains, moi y compris aussi, trouvent cela distrayant et perturbateur pour l'ambiance, après un certain point non spécifié. Ce point n'est pas universel, il arrive plus tôt pour certains et plus tard pour d'autres. De plus, cela ne se produit pas seulement lorsque nous nous rencontrons en personne : nos échanges d'emails préparatoires sont également souvent victimes de plaisanteries. Peu importe ce que nous sommes sur le point de jouer: les histoires les plus sérieuses se détournent aussi facilement que les plus légères.

Quelle est la meilleure façon, d'après votre expérience, de réduire l'humour préalable aux parties (à la fois en direct et dans les échanges préparatoires etc) - sans l'éradiquer complètement ? (Encore une fois, je parle principalement de la phase de préparation. Créer des personnages, inventer des histoires de fond et se mettre d'accord sur les détails de l'univers etc.) Il faudrait simplement rapprocher ces moments où "c'en est trop" les uns des autres : comment devrions-nous procéder?

J'ai trouvé une question similaire qui a déjà quelques bons conseils - Comment gérer les joueurs qui ne prennent pas les choses au sérieux ? -, mais ce n'est pas le même problème. Nous prenons les choses au sérieux une fois que la partie commence réellement. Le problème survient avant cela, ce qui peut vraiment déplaire à certains, et le début de nos histoires en souffre.

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mikeymo Points 537

Je n'ai pas beaucoup d'expérience avec les jeux par email, donc ils sont probablement moins utiles dans ce contexte, je crains.

Ne soyez pas subtil.

Pour l'une de ces stratégies, dites clairement aux joueurs ce que vous faites et pourquoi. Sollicitez leurs opinions et leurs idées, et créez de l'espace pour les retours sur les techniques une fois qu'elles sont utilisées. Cela crée une atmosphère de confiance et d'accompagnement mutuel vers des objectifs communs, au lieu d'un sentiment de manipulation et de méfiance. Le meilleur ingénierie sociale est celle où vous engagez les cibles en tant que participants volontaires.

Commencez plus tôt.

Proposez un moment et un espace pour que le groupe socialise, rattrape ce qui s'est passé cette semaine, et se détend avant d'essayer de faire quoi que ce soit lié au jeu. Le temps nécessaire pour cela dépendra de votre groupe.

Fournir des indices de transition.

Jouer de la musique pendant la socialisation pré-jeu, puis l'éteindre, ou démarrer une musique spécifique au jeu quand il est temps de se calmer, peut être très efficace. D'autres techniques incluent le fait que tout le monde se lave les mains (non, vraiment, ça marche!), passer d'une pièce à une autre, dire une prière, sonner une cloche... vous avez compris. Soyez créatif et trouvez quelque chose qui convient à la réalité de votre groupe.

N'oubliez pas de faire la transition hors du jeu à la fin aussi!

Si nécessaire, imposer une douce carotte et bâton.

La nature de la récompense et de la punition dépendra du groupe, et cela nécessite l'adhésion du groupe sinon cela semblera arbitraire et malveillant. Mais si vous pouvez le faire correctement, récompenser le groupe pour rester concentré et réprimander gentiment ceux qui ne le font pas peut être efficace. Mais ne le décidez pas en tant que MJ; cela doit être mis en oeuvre par le collectif sinon ils s'y opposeront.

Rappelez-vous que les récompenses et les réprimandes peuvent être très simples : souvent simplement le fait de mentionner un comportement fournit la fierté ou la honte requise. Combinez avec la transition suggérée ci-dessus: cela crée une démarcation claire concernant quand la dynamique de la carotte/bâton est en jeu ou non.

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Ahmad Saleh Points 133

Dans le groupe auquel je participe, nos discussions préliminaires ont tendance à durer un certain temps variable. Cela s'explique par le fait que certains joueurs (surtout moi et ceux avec qui je fais du covoiturage) arrivent plus tôt que d'autres.

Ce que notre MJ fait pour indiquer le début de la session, c'est un récapitulatif de ce qui s'est passé la dernière fois. Cela sert à la fois à rafraîchir la mémoire de tout le monde sur la situation actuelle (utile pour ceux qui ont manqué une semaine) et comme un point de transition. Cela donne également aux joueurs l'occasion de rappeler au MJ toute condition spéciale ou point qu'ils auraient pu manquer.

Aussi, comme notre MJ est fumeur, nous faisons généralement une pause à mi-session. À ce moment-là, notre MJ demande simplement si nous sommes prêts avant de reprendre.

Dans notre groupe, nous sommes indulgents en ce qui concerne les plaisanteries de méta-jeu, car nous jouons dans un magasin de cartes (que notre MJ gère), donc les interruptions se produisent. Parfois, les discussions préliminaires peuvent influencer la session, tant que vous précisez comment vous voulez jouer le jeu, tout peut être géré.

Résumé:

  • Revenir sur les événements ou présenter le jeu au début d'une session
  • À chaque pause, indiquer clairement au groupe que vous êtes prêt à commencer
  • Prévoyez la situation. Informez les joueurs de ce que vous attendez

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