Vous avez tout à fait raison. Un coup à la main met fin au combat, et il n'y a pas grand chose que vous puissiez faire à ce sujet. Cependant, il y a quelques choses que vous pouvez faire pour aider à atténuer cela, dans une certaine mesure. Une chose à retenir, cependant, est que le combat GURPS peut assez facilement devenir un jeu de fusée. À des totaux de points plus élevés, la plupart des constructions ont une ou deux façons de tuer un adversaire en un seul coup. L'astuce de l'attaque de la main n'est qu'un moyen de le faire à un total de points inférieur.
Gantelets
À l'époque où le combat de mêlée était efficace, le port de gantelets était pratiquement omniprésent chez les soldats en armure. Les gantelets lourds sont répertoriés dans les tables d'armures standard (base 284) et confèrent un DR 4 à la main. En fonction de votre niveau de technologie et de magie, vous pourrez peut-être fabriquer de meilleures protections de main, high-tech ou magiques, pour les ennemis qui savent combien de fois votre joueur a recours à cette astuce.
Poignée du panier
Faites une recherche google pour "basket hilt", et regardez la page des images. En gros, la poignée en forme de panier est une pièce de métal qui s'enroule autour de la poignée d'une épée et permet d'éviter que votre main ne soit poignardée. Je ne peux pas trouver de règles officielles pour les poignées de panier, mais il serait raisonnable d'ajouter une pénalité supplémentaire de -2 pour frapper une main ainsi équipée, comme un bouclier donne une pénalité supplémentaire de -4.
Pénalités situationnelles
Il existe un certain nombre de pénalités environnementales qui peuvent être appliquées lors d'un combat et qui peuvent aider davantage une personne qui tente d'éviter de se blesser à la main. Une table avec ces pénalités commence dans la base 547. Parmi celles qui sont pertinentes pour de nombreux combats, citons le choc (-1 à la touche pour chaque point de dégâts subis au dernier round), le corps à corps (-2 si le défenseur est à portée de corps à corps de l'attaquant) ou le mauvais pied (-2 aux attaques, à la discrétion du MJ). Le défenseur peut également utiliser certains bonus situationnels pour augmenter son jet de Défense, comme l'action Retraite (+3 à l'Esquive, mais vous devez reculer), l'utilisation d'un bouclier (+DB du bouclier), ou la Défense Totale (+2 à une Défense pendant 1 round). Il peut être tactiquement intelligent d'avoir un combattant de mêlée au premier rang, qui se concentre sur la défense, tandis que le combattant à l'arrière utilise une arme à distance et se concentre sur l'attaque.
Un ennemi avec une main estropiée est toujours dangereux.
Selon le degré de motivation des ennemis à tuer les joueurs, ils peuvent encore être quelque peu efficaces avec une seule main. La pénalité pour l'utilisation de l'autre main est la même que pour la frappe de l'emplacement de la main, de sorte que les ennemis ont la même chance de toucher le torse du joueur que le joueur a de toucher la main de l'ennemi.
Combat honorable
Si le découragement mécanique ne fonctionne pas assez bien, alors peut-être que le découragement par le jeu de rôle fonctionnera mieux. Donnez au joueur une raison de ne pas vouloir paralyser ses adversaires. Par exemple, il existe peut-être un ordre de chevaliers qui offre des avantages intéressants à ses membres, mais les rejoindre implique de faire le serment de combattre ses adversaires honorablement et de ne pas essayer de les paralyser.
Parlez à vos joueurs
Si rien de tout cela ne fonctionne, vous pouvez simplement en parler à vos joueurs. Faites-leur remarquer que s'ils continuent à se balancer pour paralyser leurs adversaires, ceux-ci feront peut-être de même. Après que les combattants de mêlée se soient fait couper les mains plusieurs fois, ils pourraient vouloir passer un accord entre gentlemen pour ne pas tenter délibérément d'estropier leurs adversaires. Et encore, cela pourrait être tout à fait cool pour eux.
Peut-être que ce n'est pas vraiment un problème ?
GURPS est intentionnellement super dur quand il s'agit de combat de mêlée. Il est tout à fait possible d'être tué en un seul round si votre adversaire obtient un bon résultat, et il est facile d'estropier quelqu'un. Vous devriez vous demander si c'est un problème avec le jeu que vous dirigez ou non. C'est peut-être une bonne chose que vos joueurs ne tuent pas immédiatement tous les ennemis qu'ils voient, mais qu'ils les laissent en vie pour s'en occuper après le combat. De plus, à moins que les ennemis ne soient super malchanceux ou que les joueurs fassent 8 points de dégâts en un seul coup, les ennemis vaincus pourront retrouver l'usage de leur main après quelques mois.