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Tirer en mêlée sur une main qui brandit une arme.

Lors d'un combat de mêlée, si le personnage vise la main de l'adversaire, cela a-t-il une importance si cet adversaire brandit une arme dans cette même main ?

Je pose la question parce que mes joueurs ont commencé à terminer tous leurs combats par des coups de feu donnés de la main.
Frappez une main et le combat est terminé, car les dégâts sont presque toujours suffisants pour rendre la main de combat inutile.

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DuckTapeAl Points 46774

Vous avez tout à fait raison. Un coup à la main met fin au combat, et il n'y a pas grand chose que vous puissiez faire à ce sujet. Cependant, il y a quelques choses que vous pouvez faire pour aider à atténuer cela, dans une certaine mesure. Une chose à retenir, cependant, est que le combat GURPS peut assez facilement devenir un jeu de fusée. À des totaux de points plus élevés, la plupart des constructions ont une ou deux façons de tuer un adversaire en un seul coup. L'astuce de l'attaque de la main n'est qu'un moyen de le faire à un total de points inférieur.

Gantelets

À l'époque où le combat de mêlée était efficace, le port de gantelets était pratiquement omniprésent chez les soldats en armure. Les gantelets lourds sont répertoriés dans les tables d'armures standard (base 284) et confèrent un DR 4 à la main. En fonction de votre niveau de technologie et de magie, vous pourrez peut-être fabriquer de meilleures protections de main, high-tech ou magiques, pour les ennemis qui savent combien de fois votre joueur a recours à cette astuce.

Poignée du panier

Faites une recherche google pour "basket hilt", et regardez la page des images. En gros, la poignée en forme de panier est une pièce de métal qui s'enroule autour de la poignée d'une épée et permet d'éviter que votre main ne soit poignardée. Je ne peux pas trouver de règles officielles pour les poignées de panier, mais il serait raisonnable d'ajouter une pénalité supplémentaire de -2 pour frapper une main ainsi équipée, comme un bouclier donne une pénalité supplémentaire de -4.

Pénalités situationnelles

Il existe un certain nombre de pénalités environnementales qui peuvent être appliquées lors d'un combat et qui peuvent aider davantage une personne qui tente d'éviter de se blesser à la main. Une table avec ces pénalités commence dans la base 547. Parmi celles qui sont pertinentes pour de nombreux combats, citons le choc (-1 à la touche pour chaque point de dégâts subis au dernier round), le corps à corps (-2 si le défenseur est à portée de corps à corps de l'attaquant) ou le mauvais pied (-2 aux attaques, à la discrétion du MJ). Le défenseur peut également utiliser certains bonus situationnels pour augmenter son jet de Défense, comme l'action Retraite (+3 à l'Esquive, mais vous devez reculer), l'utilisation d'un bouclier (+DB du bouclier), ou la Défense Totale (+2 à une Défense pendant 1 round). Il peut être tactiquement intelligent d'avoir un combattant de mêlée au premier rang, qui se concentre sur la défense, tandis que le combattant à l'arrière utilise une arme à distance et se concentre sur l'attaque.

Un ennemi avec une main estropiée est toujours dangereux.

Selon le degré de motivation des ennemis à tuer les joueurs, ils peuvent encore être quelque peu efficaces avec une seule main. La pénalité pour l'utilisation de l'autre main est la même que pour la frappe de l'emplacement de la main, de sorte que les ennemis ont la même chance de toucher le torse du joueur que le joueur a de toucher la main de l'ennemi.

Combat honorable

Si le découragement mécanique ne fonctionne pas assez bien, alors peut-être que le découragement par le jeu de rôle fonctionnera mieux. Donnez au joueur une raison de ne pas vouloir paralyser ses adversaires. Par exemple, il existe peut-être un ordre de chevaliers qui offre des avantages intéressants à ses membres, mais les rejoindre implique de faire le serment de combattre ses adversaires honorablement et de ne pas essayer de les paralyser.

Parlez à vos joueurs

Si rien de tout cela ne fonctionne, vous pouvez simplement en parler à vos joueurs. Faites-leur remarquer que s'ils continuent à se balancer pour paralyser leurs adversaires, ceux-ci feront peut-être de même. Après que les combattants de mêlée se soient fait couper les mains plusieurs fois, ils pourraient vouloir passer un accord entre gentlemen pour ne pas tenter délibérément d'estropier leurs adversaires. Et encore, cela pourrait être tout à fait cool pour eux.

Peut-être que ce n'est pas vraiment un problème ?

GURPS est intentionnellement super dur quand il s'agit de combat de mêlée. Il est tout à fait possible d'être tué en un seul round si votre adversaire obtient un bon résultat, et il est facile d'estropier quelqu'un. Vous devriez vous demander si c'est un problème avec le jeu que vous dirigez ou non. C'est peut-être une bonne chose que vos joueurs ne tuent pas immédiatement tous les ennemis qu'ils voient, mais qu'ils les laissent en vie pour s'en occuper après le combat. De plus, à moins que les ennemis ne soient super malchanceux ou que les joueurs fassent 8 points de dégâts en un seul coup, les ennemis vaincus pourront retrouver l'usage de leur main après quelques mois.

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Excellente réponse. S'il vous plaît, ajoutez quelque chose sur les restrictions environnementales comme mentionné par JMD, afin que nous puissions obtenir la meilleure de ces deux réponses.

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JMD Points 501

Viser une main qui a une arme, un objet tenu, ou autre, ne fait aucune différence aux pénalités pour toucher cette main. La seule exception à cette règle concerne les boucliers, qui subissent une pénalité supplémentaire de -4.(B399)

La meilleure façon d'éviter que le combat ne se termine trop brusquement est d'utiliser la parade, le blocage et l'esquive et de battre en retraite si nécessaire pour éviter d'être touché. Si nécessaire, couplez cela avec un ensemble de défenses généralement plus élevé pour éviter d'être touché. Si vous utilisez une arme à feu, assurez-vous de vous mettre à couvert et d'utiliser des attaques pop-up pour éviter de vous exposer inutilement. Donnez aux PNJ l'avantage du terrain, et laissez-les surprendre les PJ si ces derniers se trompent de zone. Répondez par des coups de main pour estropier leurs mains et égaliser le combat.

Ne soyez pas non plus trop nerveux pour imposer des restrictions environnementales telles qu'un mauvais éclairage (jusqu'à -9), une forte fumée/brouillard (jusqu'à -9), un mauvais équilibre (-2), etc. Faites en sorte que ce -4 pour toucher la main semble insignifiant à côté des autres pénalités, de sorte qu'ils seront tellement occupés à lutter contre la glace et la fumée qu'ils devront à contrecœur s'attaquer au torse. Ces dangers peuvent également rendre les combats fades et ordinaires beaucoup plus excitants. Vous pouvez parier que s'ils "visent la main" à chaque fois qu'ils combattent, ils commencent à s'ennuyer.

Une autre bonne idée est de parer leur arme avec une arme de désarmement, puis au prochain tour du PNJ de désarmer le PC. Cela les mettra un peu à l'écart du combat et aidera la bataille à se prolonger.

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Dronz Points 5581

Cela a de l'importance à plusieurs égards :

  • Tout d'abord, si la cible est armée et que l'attaquant ne l'est pas, il y a des risques et des pénalités qui peuvent être évalués par les MJ qui veulent les règles optionnelles réalistes, que l'on trouve dans le jeu de base et dans GURPS Arts Maritaux.

  • Deuxièmement, certaines armes peuvent avoir des effets spéciaux. Les principaux types qui me viennent à l'esprit sont les boucliers (qui augmentent la pénalité pour toucher - voir la cible Shield Hand), et les hilts en panier, qui ajoutent un DR (généralement 4) à la main. DuckTapeAl a mentionné qu'il ne pouvait pas trouver une règle pour les hilts de panier. Il y avait des règles dans GURPS Swashbucklers (original) et GURPS Martial Arts 4e, et je pense quelques autres livres du monde. Fondamentalement, il ajoute 1/2 livre ou plus au poids, un certain coût, et DR 4 à la main de l'arme, cumulable avec le DR du gant, mais censé être trop étroit pour les gantelets en métal. Je pense que l'artisan armurier pourrait contourner ce problème, mais il pourrait être maladroit à préparer et à déposer. Un ennemi qui a entendu parler de vos héros pourrait se procurer un tel équipement.

Quant à la question de viser la main, elle semble être un problème :

  • Assurez-vous que vous n'aimez pas vraiment cela, avant de chercher trop fort des moyens de le décourager. Il peut y avoir plusieurs points intéressants, par exemple si certains personnages le font pour éviter de tuer des adversaires pour des raisons propres à leur personnage. Cela peut maintenir en vie des personnages intéressants pour qu'ils le soient à l'avenir. Cela peut donner aux PNJ de bonnes raisons de ne pas tuer les PC s'ils parviennent à les vaincre un jour, et ainsi de suite.

Si vous décidez que cela vous arrive trop souvent, vous pouvez envisager certaines choses :

  • Les conditions environnementales qui donnent aux combattants des pénalités pour frapper rendront moins efficace le ciblage fin, et peuvent aussi être plus dramatiques et intéressantes en général. L'obscurité, la fumée, le sol rugueux (qui peut être créé pendant les combats par la chute de corps et de meubles, par exemple), le sol en mouvement (par exemple, le combat sur un véhicule, un navire ou un pont en mouvement dans le vent).

  • Plus de personnes portant des gants et des gantelets.

ou des ajustements de règles :

  • J'ai une règle interne selon laquelle la défense contre des cibles de petite taille donne un bonus de défense égal à la moitié de la pénalité pour toucher, car il est non seulement plus difficile de toucher une petite cible, mais il est également plus facile de l'écarter de la trajectoire d'une attaque précise que d'écarter tout le corps. Donc +2 pour se défendre contre les attaques à la main, +3 contre les attaques à la tête, etc. Il s'agit donc d'un compromis, même si l'attaquant a une compétence tellement élevée que -4 n'est pas un gros problème.

  • GURPS Martial Arts a une règle optionnelle qui permet de s'entraîner à des attaques ciblées spécifiques, qui mentionne également qu'il est raisonnable de donner à un défenseur un +1 pour se défendre contre un endroit spécifique s'il a déjà été tenté auparavant, car il est prévisible.

  • Lorsque les ennemis voient ou entendent parler de la tactique du groupe, ils peuvent réagir pour la contrer. Si cela devient vraiment incontrôlable (...), une option de mouvement pourrait être de retenir la main de l'arme, de sorte qu'un attaquant qui vise la main doit pouvoir atteindre l'hexagone arrière de la cible pour la toucher, à moins qu'il n'ait utilisé son arme pour attaquer ou parer au tour précédent, auquel cas il suffirait d'atteindre l'hexagone où se trouve la main de l'arme pour ces actions. Ceci est conforme à la règle existante pour frapper une arme, mais est un peu plus détaillé. Il s'agit essentiellement d'une "ruse de combat" (qui fait l'objet d'une section dans le jeu de base). L'utilisation de cette posture peut donner, par exemple, un -1 à la compétence.

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