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Comment un MD gère-t-il des personnages qui montent de niveau trop rapidement pour le module, en raison de quêtes secondaires / rencontres aléatoires ?

Mon groupe et moi jouons l'aventure du Labyrinthe de Thunderspire pour la 4e édition, niveaux 4-6, et notre maître de jeu a ajouté beaucoup de quêtes secondaires et d'encounters aléatoires intéressantes. Le seul problème est que nous sommes déjà niveau 6 et nous ne sommes qu'à la moitié du module. Certains combats deviennent des massacres brutaux pour les monstres ennemis.

De plus, le maître de jeu est déjà en train de préparer le prochain module, mais nous pourrions être au-dessus du niveau attendu au moment d'attaquer le prochain module.

Quelles sont les techniques pour gérer l'excès d'expérience accumulé grâce aux quêtes secondaires et aux rencontres aléatoires?

À ce stade, nous envisageons simplement de prendre moins d'expérience que ce que nous gagnons par combat, mais qui veut avoir moins d'expérience que ce qu'ils ont mérité?

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Darren Kopp Points 27704

Il y a trois façons d'aborder cela :

  • Diminuer l'expérience globale pour chaque rencontre (par exemple, ne donner que 500xp pour une rencontre qui donnerait normalement 1 000xp "par le livre").

  • Augmenter progressivement la difficulté des rencontres ultérieures (ajouter des monstres, augmenter le niveau de défi des monstres ou ajouter des effets environnementaux) pour prendre en compte les joueurs de niveau supérieur.

  • Accepter simplement la situation et laisser les joueurs être surpuissants.

Vous ajoutez essentiellement de la puissance à un côté d'un système clos. Si vous souhaitez maintenir l'équilibre du module d'origine, vous devez soit soustraire de la puissance pour compenser l'ajout, soit ajouter de la puissance de l'autre côté.

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Rufo Sanchez Points 390

Ne pas utiliser l'XP. Il suffit de faire monter tout le groupe de niveau aux moments appropriés. Cela élimine une énorme quantité de travail fastidieux pour le MJ et les joueurs pour calculer et attribuer l'XP, évite complètement ce problème, évite que les personnages montent de niveau à des moments différents, etc. Notre groupe de jeu l'a essayé une fois et n'est jamais revenu en arrière - cela n'apporte rien pour ce que cela implique.

Nous avons mené quatre campagnes complètes de Pathfinder sous ce schéma et personne ne le regrette le moins du monde. Nous montons de niveau au bon rythme pour le jeu. Dans certains cas (ma campagne de pirates), c'est très lent - les PJ viennent juste d'atteindre le niveau 7 et la campagne a 2,5 ans. Dans d'autres, nous montons de niveau juste au bon rythme pour le Cheminement d'Aventure ou tout ce que nous utilisons. Pas de "le gars qui a raté quelques sessions est à la traîne", pas de "mais comment un nouveau personnage peut-il rattraper son niveau", pas de "passons une heure à faire des paperasses à chaque séance de jeu."

Certains prétendent que l'XP sert de motivateur positif que les MJ peuvent utiliser pour façonner le comportement des PJ. Eh bien, par défaut le système d'expérience de D&D ne récompense que le meurtre de masse; ajouter des récompenses pour l'histoire ou le jeu de rôle etc. nécessite de toute façon beaucoup de changements. Un bon MJ n'en a pas besoin et peut récompenser les comportements souhaités en jeu ou peut utiliser une monnaie alternative (nous utilisons des points de FATE greffés sur notre Pathfinder, par exemple).

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user254 Points 657

Si les joueurs s'amusent, ne vous inquiétez pas.

S'ils s'ennuient, vous pouvez changer le module ou convenir avec eux de dire qu'ils l'ont fini. Donnez-leur un trésor et une petite quantité d'XP. Passez au jeu suivant.

Si vous changez le module, faites-le d'une manière qui a du sens dans la fiction. Peut-être que le boss principal du labyrinthe a entendu parler des exploits des héros et appelle à l'aide. Il recrute l'aide de son propre boss, qui se révèle être un combat plus difficile. Son boss amène également des renforts.

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Thomas Points 763

J'ai trouvé que cela finira souvent par s'équilibrer avec le temps. Lorsqu'ils deviennent trop puissants, ils ont un moment facile pendant un petit moment, mais ils ne gagnent pas autant d'expérience par rencontre, donc la courbe croissante du niveau de difficulté des monstres rattrapera éventuellement le groupe surpuissant. Si cela ne revient pas rapidement à l'équilibre pour moi, j'utilise également les suggestions fournies par AceCalhoon.

3voto

sarge_smith Points 139

La solution que j'ai utilisée qui était spécifique à D&D est d'utiliser une créature qui confère des niveaux négatifs. J'ai toujours utilisé les modules comme point de départ et j'ai ajouté ou soustrait selon mon ressenti. À un moment donné, j'ai eu une équipe qui se dirigeait vers un module où ils auraient pu battre le méchant principal dès le début. J'ai donc envoyé quelques spectres sur eux, ce qui a rapidement remis les niveaux en place. Le truc majeur est de s'assurer d'appliquer les dégâts à tout le monde de manière équitable car personne n'aime se sentir pris pour cible. Vous devriez également vous assurer de pouvoir infliger suffisamment de dégâts sans en faire trop. Si vous n'avez pas besoin de perdre des niveaux entiers, tout devrait s'équilibrer assez rapidement sans intervention de votre part.

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