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Comment un MD gère-t-il des personnages qui montent de niveau trop rapidement pour le module, en raison de quêtes secondaires / rencontres aléatoires ?

Mon groupe et moi jouons l'aventure du Labyrinthe de Thunderspire pour la 4e édition, niveaux 4-6, et notre maître de jeu a ajouté beaucoup de quêtes secondaires et d'encounters aléatoires intéressantes. Le seul problème est que nous sommes déjà niveau 6 et nous ne sommes qu'à la moitié du module. Certains combats deviennent des massacres brutaux pour les monstres ennemis.

De plus, le maître de jeu est déjà en train de préparer le prochain module, mais nous pourrions être au-dessus du niveau attendu au moment d'attaquer le prochain module.

Quelles sont les techniques pour gérer l'excès d'expérience accumulé grâce aux quêtes secondaires et aux rencontres aléatoires?

À ce stade, nous envisageons simplement de prendre moins d'expérience que ce que nous gagnons par combat, mais qui veut avoir moins d'expérience que ce qu'ils ont mérité?

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Sam Points 2005

Une correction rapide qui peut aider est de supprimer ou de retirer le gain de XP pour les quêtes dans les modules publiés. Vous pourriez utiliser cela comme un budget pour les rencontres aléatoires, les rencontres de quêtes secondaires et les défis de compétences.

Ensuite, vous pouvez "rembourser" les joueurs en leur accordant de plus grandes récompenses monétaires pour les quêtes, ce qui équilibre le fait que, selon le système de récompense de trésor par paquet, (au moins la série H des) modules publiés sous-récompense largement le trésor.

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NerdFury Points 9935

À mon avis, si les personnages veulent jouer le module et continuer à passer un bon moment... intensifiez-le! Vous pouvez toujours ajouter plus d'aventures à une bonne aventure! Juste parce que les rencontres initialement prévues deviennent plus faciles n'est pas une raison de retenir ces récompenses d'expérience qui, en fait, incitent vos joueurs à revenir pour plus de jeux à l'avenir!

Je n'aime vraiment pas la perte de niveau ou la suppression d'expérience comme une solution à ce problème. L'idée que je ne gagne pas et ne garde pas chaque dernier point d'expérience durement gagné, avec le gain de classe, monétaire, éducatif et de prestige que je mérite, c'est comme si on me giflait et disait "Eh bien, tu réussis juste trop bien... on va devoir te laisser partir!"

J'ai eu des emplois dans le monde réel faire ça; aucune façon que je l'accepterais dans un jeu de rôle fantastique!

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Zachiel Points 33633

C'est une solution que j'ai utilisée pour ma campagne D&D 3.x mais ça pourrait être bon aussi pour une campagne 4e à mon avis. Cela ne résout pas le problème des quêtes secondaires, je vous encourage à appliquer l'une des autres réponses à ce problème spécifique.

Je ne distribue pas d'XP pour les rencontres aléatoires (et mes joueurs le savent).

Oui, c'est assez radical. Bien sûr, cela suppose que vous voulez que vos joueurs évitent ces rencontres.

Mes joueurs avaient l'habitude de perdre des sessions entières à combattre des monstres de rencontre occasionnelle juste pour l'XP. En dehors du fait que c'était un problème métaphysique, cela rendait tout ce qu'ils faisaient sans risques. Pourquoi aller à la ville suivante poserait-il problème? Si on est malchanceux, on obtient de l'XP gratuite sans implications pour l'intrigue.

Maintenant, une rencontre aléatoire est juste un combat inutile qui prend beaucoup de temps de jeu, sans récompense en jeu. Ça marche.

(Et ils sont toujours sur-niveaux parce que je ne peux pas expliquer à quel point CotSQ est mal écrit.)

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AdamTheWebMan Points 81

Forcez-les à dépenser de l'or et du temps de jeu pour s'entraîner. De cette façon, ils doivent réellement arrêter ce qu'ils essaient d'accomplir. En général, les tables auxquelles j'ai participé nécessitent 1 000 po et 1 semaine par niveau (c'est-à-dire 9 000 po et 9 semaines pour passer au niveau 9)

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dndtomball Points 187

Je dirige une campagne D&D 5e maison. J'ai rapidement réalisé, en fonction de la façon dont les joueurs ont mené leurs PJ, de leur capacité à stratégiser en combat de manière assez compétente, et simplement de la combinaison des classes que nous avons et de la façon dont ils utilisent certains sorts, qu'ils avaient besoin d'avoir plus de rencontres difficiles que faciles ou moyennes. Ils passaient trop facilement à travers celles-ci.

Mais cela posait également un autre problème. Ils avanceraient beaucoup trop rapidement à cause de l'XP. Au début, j'allais opter pour un niveau de passage de seuil, mais je n'aimais pas vraiment ça comme seule façon de monter de niveau. Donc, je suis allé avec l'XP directement basé sur les monstres tués et l'atteinte de certains jalons prédéfinis. J'ai une feuille de calcul de tous les monstres à rencontrer et donc l'XP à leur attribuer est complété. Ensuite, il y a aussi l'XP pour chaque jalon que j'ai défini mais ils n'en savent rien.

Mais encore une fois, cela posait un autre problème... monter de niveau au milieu d'une campagne ou d'une aventure et tout cela sans entraînement. Ils ont tout à coup assez d'XP pour passer du niveau 2 au niveau 3 et savoir automatiquement tous les nouveaux sorts ou comment accomplir leur nouvelle style de combat ou compétence et ainsi de suite en plein milieu de l'exploration d'un donjon. Cela n'avait pas de sens pour moi. Donc, j'ai décidé d'ajouter l'entraînement comme étant nécessaire pour avancer d'un niveau.

Ils bénéficient toujours de dés de vie et de PV pour leur nouveau niveau ainsi que de créneaux de sorts supplémentaires. Mais ils n'obtiennent pas les nouvelles compétences, compétences spéciales ou sorts tant qu'ils n'ont pas passé le temps et dépensé l'argent pour s'entraîner. Cependant, s'ils choisissent de continuer l'aventure, alors ils peuvent continuer à gagner de l'XP. S'ils décident de s'arrêter, de prendre un peu de temps libre et de s'entraîner, à moins qu'une aventure ne se présente pendant ce temps où ils sont, ils arrêtent de gagner de l'XP et obtiennent leurs nouvelles compétences et sorts en trouvant et en étant enseigné par quelqu'un qui est au moins de 2 niveaux supérieurs au niveau auquel ils passent. Cela signifie que je dois créer des PNJ enseignants pour chacun d'entre eux, mais ça me va. Mais aussi, je vais probablement demander aux enseignants/formateurs de confier aux PJ une petite quête pendant l'entraînement pour utiliser leurs nouvelles compétences, compétences spéciales et sorts nouvellement découverts pour prouver qu'ils sont prêts pour le nouveau niveau. Cela leur permet également de gagner de l'XP. Par exemple : un combattant pourrait devoir se battre dans une fosse contre quelqu'un de plus fort que lui. Gagner ou perdre n'a pas d'importance. C'est la façon dont il s'en est sorti en utilisant ses nouvelles compétences qui compte. Un magicien ou un sorcier pourrait devoir se battre avec quelqu'un d'un niveau plus élevé que le leur. Encore une fois, ce n'est pas tant une question de victoire ou de défaite que de savoir comment ils ont utilisé les nouveaux sorts ou compétences. Un prêtre pourrait devoir partir en quête de quelque chose pour son dieu. Un barde pourrait devoir ravir une foule de centaines de personnes avec ses contes lors d'un concours de karaoké...LOL!

J'ai trouvé un système d'entraînement qui me plait. Cela les empêche également de monter trop rapidement de niveau et rend les nouveaux sorts et compétences/compétences plus gratifiants car ils doivent les mériter (avec du temps et de l'argent), tout en leur donnant la possibilité de continuer à gagner de l'XP s'ils le désirent tout en bénéficiant quand même de certains avantages (HP plus élevés et des créneaux de sorts supplémentaires). Je suis également flexible et je considérerais que si leur expérience lors des aventures les aiderait naturellement à devenir meilleurs dans une compétence/compétence ou à apprendre quelque chose de nouveau, alors je suis prêt à permettre que cela soit également ajouté automatiquement pour ce nouveau niveau une fois que l'XP a été gagné. Mais ils doivent en faire un argument raisonnable.

Donc votre MD peut vouloir rechercher quelques façons d'ajouter de l'entraînement dans le mélange qui pourraient ralentir un peu la progression et éventuellement offrir des occasions de jeu de rôle et faire dépenser de l'argent aux PJ si besoin est.

J'espère que cela vous aidera.

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