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Comment gérez-vous l'utilisation de compétences non liées dans les Dresden Files ?

De retour dans la brèche avec notre jeu hebdomadaire des Dresden Files, et en raison de l'écart de temps entre les sessions/les absences de certains joueurs autant que tout autre chose, j'ai eu quelques situations uniques.

L'une de celles que je ne savais pas exactement comment gérer était la recherche d'informations non liées; le criminel qu'ils sont actuellement sur la piste est dans une large mesure une marionnette de puissances plus grandes, même s'il pense être celui qui contrôle. Le personnage de recherche dans le groupe a décidé d'utiliser sa vaste bibliothèque laissée par le gardien pour essayer de recouper les informations concernant le criminel avec des phénomènes surnaturels - mais je n'avais pas vraiment établi de telles relations. Il ne dépensait pas de points FATE ou quoi que ce soit, mais il voulait faire le jet de recherche. Il a fait un jet assez exceptionnel, mais il semblait assez bon marché d'utiliser le jet pour dire "Vous n'avez rien trouvé". Il ne déclarait pas non plus ce qu'il voulait trouver - il cherchait essentiellement des informations à froid, alors j'ai improvisé avec une difficulté et il a découvert quelque chose de tangent à son enquête - mais aussi qu'il n'y avait aucune relation avec le surnaturel avec ce criminel en particulier qui avait été documentée.

Ma question est, dans un jeu basé sur l'histoire comme les Dresden Files, si un joueur cherche des informations dans une direction qui sort de l'intrigue, comment gérez-vous cela s'il ne donne pas d'indication spécifique sur les informations à trouver/la direction à prendre dans l'histoire?

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Crazed Geek Points 433

En pensant en termes de FATE, soit ;

  • Considérez cela comme une déclaration. Laissez le joueur raconter ce qu'il a trouvé, et placez-le comme un aspect sur ce qui est approprié. Et suivez ce qu'il a commencé s'il veut poursuivre.
  • Considérez-le comme une évaluation et révélez un aspect vous-même.
    • Donnez-lui une histoire tangentielle et laissez l'aspect être utile pour poursuivre cela. Puis donnez-vous quelques minutes pour réfléchir à comment ce détour peut aider l'histoire principale, juste au cas où.
    • Dites-lui qu'il est tombé sur quelque chose lié à l'histoire principale, et laissez l'aspect être utile s'ils choisissent de revenir sur le bon chemin, ou de poursuivre la nouvelle piste.

5voto

Parcelles secondaires

Vous avez maintenant une nouvelle! Allez-y, ajoutez quelque chose de nouveau et d'intéressant à votre ville/monde. Ajoutez quelque chose d'entièrement nouveau au mélange -- parfois, il vaut mieux dire "Je vous donnerai les informations que vous trouverez la prochaine session" si le temps le permet. Sinon, inventez quelque chose. Vous pourrez toujours le justifier plus tard soit comme une partie cachée de votre intrigue principale soit comme une nouvelle ligne d'intrigue pour le prochain dossier d'affaire.

Peut-être vient-il de découvrir un lien entre le crime organisé et le surnaturel (un peu comme Marcone à Chicago) ou entre une zone de la ville et le crime surnaturel, ou un "chemin de crimes violents" à travers la ville se construisant vers une ligne de force, ou ... Vous avez l'idée. Vous pourriez même demander au joueur ce qu'il s'attendait à trouver et aller dans ce sens. Ou modifier cela pour que ça corresponde à votre intrigue.

4voto

Grant Points 190

Pour les joueurs qui ne s'engagent pas dans des informations avant de lancer, et posent des questions qui ne suivent pas l'arc narratif actuel du point de vue du MJ, je peux voir quelques directions à prendre pour y faire face.

  1. Dites-leur de l'inventer avant de lancer.
  2. Dites-leur qu'ils n'ont rien trouvé de pertinent, mais ont trouvé ce passage intéressant (qui inclut les crochets choisis par le MJ). S'ils ont un surplus, réduisez le temps et/ou plantez plus de crochets du MJ.
  3. (Si vous utilisez le Spin) Allez-y, admettez qu'il n'y a rien là, mais permettez au spin¹ de continuer de toute façon.
  4. Overflow² : ils trouvent le néant sur la difficulté, donc vous leur permettez d'utiliser l'excès sur quelque chose d'autre.

La méthode 1 est la plus simple... Aucune direction, aucune déclaration sur ce que le personnage croit déjà, aucun lancer de dé. Cela garantit que les joueurs ne partent pas à "la pêche aux informations".

La méthode 2 est la plus fluide, si elle est utilisée avec modération. Cependant, certains joueurs peuvent être très frustrés d'être redirigés de cette manière.

La méthode 3 est moins fluide, mais signifie que le prochain lancer aura un bonus. Le bonus sur le lancer suivant peut ou non avoir un sens dans l'histoire, mais il a certainement un sens dans le jeu. Je conseillerais cependant de faire preuve de prudence, car certains joueurs pourraient voir cela comme une occasion d’abuser de votre générosité, et de chercher ce bonus; ceux qui le font ont manqué le point du moteur FATE, mais ce n'est pas aussi rare qu'on le souhaiterait.

La méthode 4 est simple, mais nécessite qu'ils aient autre chose à faire avec cet excédent.


¹ : Si utilisé. Le Spin est une option dans DFRPG. Voir p.214 de Votre histoire. Un jet de défense réussi de 3 niveaux supérieurs génère un +1 sur l'action suivante. Le Spin n'est pas limité aux défenses dans d'autres jeux FATE, il pourrait donc également s'appliquer à d'autres cas de "Pas de bénéfice à lancer haut".
² : Il existe également l'Overflow dans DF, et c'est classique.. pp.214-15 de Votre histoire

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skinp Points 2096

Cela n'aidera pas pour le jet déjà fait, mais vous pouvez également augmenter le temps nécessaire pour découvrir quelque chose afin que cela ne vaille pas la peine de le découvrir. Lorsque vous leur dites que ce sera difficile [valeur élevée] et que cela prendra [quelques jours/couple de semaines]; Vous admettez effectivement que ce qui en ressortira sera soit d'une difficulté extrême pour obtenir suffisamment de quarts de travail supplémentaires pour réduire le temps à quelque chose de rapide, soit potentiellement intéressant lors d'une future séance de jeu, mais vous devriez probablement essayer de concentrer vos efforts sur des problèmes plus pressants.

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