Cela va toujours être difficile dans cette situation; je encouragerais personnellement le MJ à tendre vers des espaces plus ouverts, mais bien sûr cela ne sera pas toujours raisonnable.
Je réserverais une place à l'avant pour un défenseur, afin de maintenir des marques sur autant de leur première ligne que possible. La place restante devrait être attribuée entre les personnages : attaquer, puis se retirer, avec le défenseur couvrant la retraite de manière habituelle. Cela ne permettra pas à tout le monde d'attaquer à chaque tour, mais c'est un début.
Les actions prêtes peuvent aider : l'un des personnages en mêlée à l'arrière et qui ne peut pas atteindre l'avant pendant son tour peut se préparer à charger lorsqu'il y a de l'espace. Encore une fois, cela ne résoudra pas totalement le problème.
Des changements plus importants, qui peuvent nécessiter une réflexion sur les choix de dons, etc. : certains de vos personnages en mêlée pourraient être mieux avec des armes d'hast. Ma copine joue quelques guérisseurs en mêlée, et elle a tendance à préférer les armes d'hast avec eux car elle peut reculer dans le deuxième rang et attaquer en se protégeant. Les barbares se débrouillent bien avec les armes d'hast, tout comme les meneurs en mêlée, les combattants orientés vers les assaillants. Oh, et les assassins.
Si vous avez des voleurs et des rangers parmi votre groupe, ils voudront peut-être réfléchir aux capacités qui leur permettent de se déplacer lors de l'attaque. Cela facilitera la rotation à travers la première ligne.
Enfin, cherchez des pouvoirs qui vous permettent de repousser la ligne ennemie en arrière ou qui vous permettent de passer derrière la ligne ennemie. Les barbares avec Frappe Pressante peuvent traverser cette ligne directement. Beaucoup de classes ont des capacités qui repoussent l'ennemi; déplacez l'ennemi sur la droite en arrière jusqu'à ce qu'il soit directement au sud de l'ennemi sur la gauche, et tout à coup vous avez beaucoup d'espace. Les Eladrins peuvent se téléporter, tout comme les assassins.
Ou en cas d'urgence, surprenez votre MJ en sautant par-dessus leur ligne avant. La distance verticale que vous franchissez avec un grand saut est de 25 % de la distance horizontale, donc si l'ennemi mesure six pieds de haut, vous devriez franchir 24 pieds ou 5 cases pour les dépasser. Avec une élan, ce n'est qu'un 25 sur votre jet d'Athlétisme. Plus facile si vous êtes de niveau supérieur, certes. Vous pourriez aussi peut-être convaincre votre MJ de permettre un jet d'Acrobaties pour parkour le long du mur et les dépasser. Je le permettrais mais je suis fan de films d'action hongkongais.