6 votes

Une utilisation efficace de nombreux personnages de combat rapproché?

Dans les systèmes avec une grille carrée, il semble que les personnages de mêlée/combat rapproché sont limités par leur nombre. Dans l'un de mes jeux, nous avons actuellement plus de cinq personnages de mêlée, et sommes maintenant gênés par les mêmes tactiques que les groupes utilisent généralement.

Par exemple dans un couloir de deux par deux face à des personnages de mêlée.

XC X
XCCX
XCCX
XEEX
X  X

Cela laisse trois personnages qui sont essentiellement incapables d'engager l'ennemi.

Comment pouvons-nous tirer pleinement parti de notre lourd bras de combat rapproché?

4voto

sanmiguel Points 1235

Cela va toujours être difficile dans cette situation; je encouragerais personnellement le MJ à tendre vers des espaces plus ouverts, mais bien sûr cela ne sera pas toujours raisonnable.

Je réserverais une place à l'avant pour un défenseur, afin de maintenir des marques sur autant de leur première ligne que possible. La place restante devrait être attribuée entre les personnages : attaquer, puis se retirer, avec le défenseur couvrant la retraite de manière habituelle. Cela ne permettra pas à tout le monde d'attaquer à chaque tour, mais c'est un début.

Les actions prêtes peuvent aider : l'un des personnages en mêlée à l'arrière et qui ne peut pas atteindre l'avant pendant son tour peut se préparer à charger lorsqu'il y a de l'espace. Encore une fois, cela ne résoudra pas totalement le problème.

Des changements plus importants, qui peuvent nécessiter une réflexion sur les choix de dons, etc. : certains de vos personnages en mêlée pourraient être mieux avec des armes d'hast. Ma copine joue quelques guérisseurs en mêlée, et elle a tendance à préférer les armes d'hast avec eux car elle peut reculer dans le deuxième rang et attaquer en se protégeant. Les barbares se débrouillent bien avec les armes d'hast, tout comme les meneurs en mêlée, les combattants orientés vers les assaillants. Oh, et les assassins.

Si vous avez des voleurs et des rangers parmi votre groupe, ils voudront peut-être réfléchir aux capacités qui leur permettent de se déplacer lors de l'attaque. Cela facilitera la rotation à travers la première ligne.

Enfin, cherchez des pouvoirs qui vous permettent de repousser la ligne ennemie en arrière ou qui vous permettent de passer derrière la ligne ennemie. Les barbares avec Frappe Pressante peuvent traverser cette ligne directement. Beaucoup de classes ont des capacités qui repoussent l'ennemi; déplacez l'ennemi sur la droite en arrière jusqu'à ce qu'il soit directement au sud de l'ennemi sur la gauche, et tout à coup vous avez beaucoup d'espace. Les Eladrins peuvent se téléporter, tout comme les assassins.

Ou en cas d'urgence, surprenez votre MJ en sautant par-dessus leur ligne avant. La distance verticale que vous franchissez avec un grand saut est de 25 % de la distance horizontale, donc si l'ennemi mesure six pieds de haut, vous devriez franchir 24 pieds ou 5 cases pour les dépasser. Avec une élan, ce n'est qu'un 25 sur votre jet d'Athlétisme. Plus facile si vous êtes de niveau supérieur, certes. Vous pourriez aussi peut-être convaincre votre MJ de permettre un jet d'Acrobaties pour parkour le long du mur et les dépasser. Je le permettrais mais je suis fan de films d'action hongkongais.

4voto

Pulsehead Points 17106

Depuis que vous mentionnez D&D, il y a 2 façons de gérer cela :

  1. Alors que la première rangée cède du terrain lentement, les trois à l'arrière reculent vers la dernière pièce et se préparent à une embuscade.
  2. Changer d'armes de courtes épées à d'autres armes. Je n'ai pas vu la 4ème édition, mais dans les 2, 3.0 et 3.5, les combattants sont compétents dans presque toutes les armes existantes. (certes, dans la 2ème Ad&D, vous devez utiliser des emplacements de groupes d'armes, mais c'est FACILEMENT possible). Pour l'ASCII ci-dessous, C = combat rapproché, P = arme à perche / arme longue, M = missiles, E = ennemis.
    X M X
    XP PX
    XC CX
    XE EX
    Les combattants en combat rapproché peuvent se défendre avec un mur de boucliers et une épée courte, la deuxième rangée peut utiliser des armes à portée (armes à perche, lances, etc.), et le tireur d'élite à l'arrière peut prendre son temps pour choisir ses tirs en conséquence. Surtout s'il crie, "À gauche" pour tirer sur les ennemis à gauche du Joueur ou "Feu dans le trou !". Je pense que la plupart des groupes auraient au moins <.li>

4voto

Grant Points 190
  1. Utilisez des armes d'hast pour le rang 2 et 3.
  2. Reculer vers un endroit plus large.
  3. Pousser UN ennemi en arrière, et le placer en combat côte à côte le long d'un mur, en plaçant l'ennemi contre l'autre mur.
  4. Faites tourner qui est à l'avant.

4voto

Rufo Sanchez Points 390

En général, les gens restent coincés dans des situations comme celle-ci principalement parce qu'ils ne se positionnent pas bien. Par exemple, vous ouvrez une porte donnant sur une pièce de 20x20 avec des méchants à l'intérieur. La plupart du temps, les PJ veulent juste charger, peu importe s'ils bloquent la porte et se retrouvent à un seul dans la pièce, plutôt que de reculer et former un pyramide inversée / un demi-cercle autour de la porte et les faire venir à vous. C'est l'impatience à l'œuvre.

Dans ce cas, à moins que vous ne soyez dans un couloir de 120 pieds de long sur 10 pieds de large et que vous ne tombiez sur ces gars au milieu, vous pouvez toujours reculer vers une position plus avantageuse - même une porte latérale vous donne l'opportunité à plus de monde de rentrer.

Et bien sûr, il y a des pouvoirs pour les contourner... Je ne joue pas à la 4e édition mais les gens peuvent juste téléporter tout le temps et tout, non? Eladrin? Et dans les éditions 3e/3.5e/Pathfinder au moins, il y a des tests de Tumble/Acrobatics pour passer à travers un ennemi et se retrouver dans une case interstitielle (si vous pensez que vous pouvez potentiellement encaisser beaucoup d'attaques). Souvent, retarder dans l'ordre d'initiative peut également aider - attendez que quelqu'un avance ou tue un front-liner et ensuite avancez.

Les PJ ne retardent presque jamais dans l'ordre d'initiative ou ne reculent pas et / ou n'attendent pas les ennemis, et cela les met dans toutes sortes de situations comme celle-ci. Retirez-vous et organisez une embuscade rapide (surtout contre des adversaires non intelligents, il n'y a pas d'excuse pour se retrouver bloqué) et utilisez le timing à votre avantage.

3voto

Logos7 Points 671

Outre la réponse de la perche, la tactique de la vie réelle à utiliser dans cette situation est d'éviter les espaces étroits et confinés car ils fonctionnent exactement comme vous le dites, en minimisant le nombre de personnages en mêlée qui peuvent agir en même temps. C'est génial si vous êtes en sous-nombre, Mauvais si vous voulez être en surnombre.

Vos gars devraient probablement désigner un tank ou un coureur pour aller causer des ennuis et le ramener dans des conditions idéales préétablies (barricades, piques, pièges réutilisés, tout ça).

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X