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Que faire lorsqu'un joueur ne défie pas le danger (surtout s'il le devrait) ?

Je n'ai jamais joué à Dungeon World, mais j'essaie de comprendre comment la conversation proverbiale se déroule dans une séquence d'action. Je suis intrigué par le potentiel de DW pour créer des combats avec une flexibilité accrue et une gamme d'actions plus étendue.

Disons, par exemple, que les joueurs ont attiré l'attention d'un géant des collines, qui décide alors d'utiliser son mouvement Club contre le joueur le plus proche. Je veux faire de cela un mouvement doux et donner au joueur la chance de réagir alors que le club tombe sur eux. Maintenant, disons que le joueur réagit avec un mouvement Hack and Slash de n'importe quel type.

Quelques questions interdépendantes se posent :

  • Le joueur subit-il des dégâts s'il réussit le hack-and-slash, ou interrompt-il complètement l'attaque de l'ogre ?
  • Si le joueur subit des dégâts, cela se produit-il avant ou après les dégâts de l'ogre ?
  • Cela pourrait-il être résolu en insistant pour que le joueur fasse un mouvement Defy Danger avant de pouvoir effectuer son attaque ?

Je comprends que je n'ai pas une compréhension approfondie de Dungeon World en tant que système, donc si vous pensez que je néglige involontairement une considération essentielle, n'hésitez pas à inclure la correction dans votre réponse.

31voto

gomad Points 32741

N'oubliez pas, le joueur n'a pas à déclarer un mouvement, il décrit une réponse dans la fiction.

Si vous avez annoncé une menace, comme un gourdin de géant des collines se précipiter sur un personnage et que le personnage l'ignore, c'est ce que le livre appelle une opportunité en or. Lorsque cela se produit, vous pouvez faire un mouvement aussi difficile que vous le souhaitez.

N'oubliez pas qu'un mouvement difficile est irrévocable, ce n'est pas nécessairement des dommages. Rappelez-vous également que "aussi difficile que vous le souhaitez" n'est pas la même chose que "aussi difficile que vous pouvez imaginer".

Revenez donc à la fiction ici. Si vous avez dit, "Le pas énorme du géant des collines résonne à travers la terre alors que son gourdin se balance dans un arc bas vers votre groupe. Draager, c'est vous qui êtes le plus sur son chemin, que faites-vous?"

Alors ce qui se passe ensuite dépend entièrement de la réponse du joueur. S'ils disent, "Je plonge sous le gourdin, roule sur mes pieds et enfonce ma hache dans le tibia du géant!" Alors c'est votre défi de danger juste là.

S'ils disent, "Je hack et slash!" Votre réponse sera toujours une variation de, "Cool, à quoi cela ressemble?" Jusqu'à ce que vous obteniez une réponse dans la fiction, pas dans les mécaniques.

Je recommande vivement de lire le Guide DW, c'est d'une grande aide pour beaucoup de gens.

10voto

Crazed Geek Points 433

Il y a un détail très important que vous semblez manquer : Les joueurs ne déclarent pas de mouvements. Ils décrivent ce que leur personnage fait, et un mouvement est résolu uniquement si cette description correspond au déclencheur du mouvement.

Et si la description ignore la menace et déclenche un autre mouvement, alors il est temps pour vous de faire un mouvement (aussi difficile que vous le souhaitez), car ignorer une menace est juste l'exemple parfait du joueur vous offrant une occasion en or.

Si vous voulez être doux, demandez simplement au personnage s'ils ignorent vraiment le club qui descend sur eux. Ils répondront probablement avec un détail qui déclencherait Braver le danger. S'ils ne le font pas, alors ils ne le font pas. Continuez avec ce qui a du sens dans la fiction.

Si vous voulez être dur, faites-leur simplement affronter les conséquences de la menace qu'ils viennent juste d'ignorer, puis continuez avec ce qu'ils venaient de dire, si cela a toujours du sens.

6voto

John Hunter Points 2204

Que ce soit nécessaire de Défier le Danger pour avoir une chance de Pirater & Trancher peut dépendre de plusieurs variables.

Si la Portée du Géant des Collines est supérieure à celle du joueur, le joueur pourrait avoir besoin de Défier le Danger pour éviter le gourdin et se rapprocher suffisamment pour pouvoir utiliser son arme.

Si vous avez déjà utilisé un Mouvement Doux pour établir le danger du gourdin qui descend et frappe le joueur, alors la fiction pourrait bien se dérouler de manière que le joueur doive Défier le Danger pour éviter tout dommage avant de pouvoir faire quoi que ce soit d'autre. C'est un excellent exemple d'utilisation d'un Mouvement Doux pour préparer un Mouvement Fort.

En général, la position fictionnelle établie dicte toujours, toujours quels mouvements se déclenchent et quand. Si c'est logique pour le joueur de devoir Défier le Danger avant de pouvoir Pirater & Trancher, alors c'est ce qui se passe. En cas de débat à la table sur le déclenchement ou non d'un mouvement spécifique, il est discuté et convenu par le groupe. Cela implique généralement que le MJ et/ou les joueurs précisent davantage ce qui se passe exactement dans la fiction.

Pour répondre à vos questions spécifiques :

  • Le joueur subit-il des dommages s'ils réussissent le Pirater & Trancher, ou interrompent-ils complètement l'attaque de l'ogre ?

En supposant que Défier le Danger ne soit pas nécessaire, sur un 10+, le joueur inflige ses dégâts, sans subir de dégâts en retour. Si Défier le Danger est requis, il est résolu entièrement avant Pirater & Trancher, y compris l'application de tout dommage en cas d'échec du jet.

  • Si le joueur subit des dommages, cela se produit-il avant ou après les dommages de l'ogre ?

Si les dommages proviennent d'un Défier le Danger raté, alors ils sont appliqués avant que ne se déclenche Pirater & Trancher. S'ils proviennent d'un échec de Pirater & Trancher, alors cela dépend de la fiction établie, y compris la description de l'action du joueur et le comportement de l'ennemi.

  • Cela pourrait-il être résolu en insistant pour que le joueur fasse un mouvement de Défier le Danger avant de lui permettre de faire son attaque ?

Si un mouvement de Défier le Danger est déclenché, alors il doit être totalement résolu avant toute action qui déclenche un Pirater & Trancher. Le résultat du mouvement de Défier le Danger dicterait si un Pirater & Trancher était même possible. En cas d'échec du Défier le Danger, l'une des options pourrait être que vous ne vous approchiez pas assez pour attaquer par exemple.

Je vous conseille vivement de jeter un coup d'œil au Guide de Dungeon World, qui peut être téléchargé ici, car il passe en revue d'excellents exemples de comment et quand utiliser des mouvements comme Défier le Danger.

2voto

Nikita Points 123

Tout d'abord, les Joueurs ne déterminent pas vraiment les mouvements qu'ils font, ils disent ce qu'ils font et vous dites quel mouvement mécanique correspond le mieux.

Vous devriez mettre en place la scène (quelque chose comme "le géant balance son gourdin sur vous, vous avez un instant pour réagir, que faites-vous?") ensuite, ils disent comment leur personnage réagit en restant dans la fiction (donc s'ils essaient juste d'éviter l'attaque, ils pourraient dire quelque chose comme "ok, j'essaie de sauter pour éviter le gourdin en passant entre les jambes du géant") et ensuite vous déterminez quel mouvement correspond le mieux à ce qu'ils font (parfois vous pourriez avoir besoin d'interroger un peu pour voir quel est leur objectif, par exemple voir s'ils veulent éviter l'attaque imminente ou simplement contre-attaquer).

Ensuite, ils devraient effectuer le mouvement que vous avez jugé approprié pour leur action déclarée et continuer à partir de là. Les Joueurs devraient éviter de dire des choses comme "je vais faire une attaque au corps à corps contre lui", ou "Je vais défier le danger en utilisant DEX en sautant sur le côté". Ils doivent rester dans la fiction que vous avez établie, puis vous leur dites quels mécanismes sont déclenchés par leurs actions.

"Le joueur prend-il des dégâts s'il réussit à faire l'attaque au corps à corps, ou interrompt-il complètement l'attaque de l'ogre?" Si vous jugez que leurs actions correspondent à un mouvement de Hack-and-slash, qu'ils le réussissent (et ne choisissent pas de infliger des dégâts supplémentaires et subir une contre-attaque) alors NON, ils ne subissent aucun dégât. La façon dont vous déterminez comment ils évitent les dégâts dans la fiction vous appartient, mais tous les dégâts ne doivent pas forcément être des coupures et des bosses, ce pourrait être simplement les derniers points de vie que vous considérez vraiment comme des dégâts physiques, tout ce qui précède pourrait être juste de l'épuisement ou une tension mentale.

"Si le joueur subit des dégâts, cela se produit-il avant ou après les dégâts de l'ogre?" Cela dépend de ce qui cause les dégâts. Si vous estimez qu'ils doivent effectuer un mouvement de Defy Danger (peut-être pour éviter le gourdin du géant) et qu'ils échouent, alors vous pourriez choisir de leur infliger des dégâts en tant que partie de l'échec. Dans ce cas, ils subissent simplement les dégâts à ce moment-là.

Si vous avez jugé qu'ils se concentrent sur l'attaque du géant plutôt que simplement éviter l'attaque, et que vous les faites effectuer un jet de Hack-and-slash, et qu'ils obtiennent un 7-9, alors leurs dégâts et ceux du géant sont infligés SIMULTANÉMENT, bien que, encore une fois, c'est à vous et à eux d'expliquer dans la fiction comment cela s'est produit.

"Cela pourrait-il être résolu en insistant sur le fait que le joueur doit effectuer un mouvement de Défier le Danger avant de pouvoir effectuer son attaque?" Oui, absolument, surtout contre un ennemi qui pourrait avoir un avantage de portée sur le personnage du joueur.

Si vous mettez en scène l'attaque du géant, et que le PJ répond quelque chose comme "J'essaie de sauter pour éviter le gourdin en passant entre les jambes du géant, puis je tourne autour et je lui tranche les chevilles avec mon épée", je leur ferais probablement effectuer un jet de DEX basé sur Defy Danger pour éviter l'attaque imminente, puis un Hack-and-slash pour l'attaque.

Alternativement, vous pourriez simplement leur faire effectuer un Hack-and-slash et s'ils n'obtiennent qu'un succès partiel ou échouent, il est logique dans la fiction qu'ils subissent des dégâts sérieux.

C'est vraiment à vous de décider quels mouvements ils doivent effectuer, bien que s'ils disent spécifiquement qu'ils veulent attaquer une cible, vous devez généralement les faire effectuer un Hack-and-slash ou un Volly pour infliger des dégâts (sauf si leurs cibles sont dans une position où elles sont impuissantes/inconscientes/endormies, etc., auquel cas vous pourriez simplement leur faire lancer leur dégâts car il est supposé qu'ils peuvent attaquer sans aucune opposition. Ou vous pourriez leur faire Defy Danger pour réussir à s'approcher de leur cible/éviter de manquer leur coup, etc.).

J'espère que cela clarifie certains points. Si vous avez des questions, n'hésitez pas à laisser un commentaire et je vous répondrai.

2voto

MaMa Points 66

Le roulement d'un mouvement peut toujours aggraver les choses. Parfois, c'est un choix viable d'accepter délibérément les conséquences à venir afin d'éviter le risque que des choses pires se produisent.

Lorsqu'une personne obtient un 6- sur Défier le Danger, cela signifie que deux choses se produisent :

  1. Elle subit les conséquences du danger qu'elle n'a pas réussi à éviter (dommages, etc.)
  2. Quelque chose d'autre se produit en plus (vous faites un autre mouvement).

Si quelqu'un choisit de ne même pas rouler pour Défier le Danger en premier lieu, il subit automatiquement le #1, mais pas le #2. Plus les joueurs roulent, plus il y a de chances que les choses s'aggravent. Par conséquent, il peut être une décision tactique de choisir délibérément de ne pas rouler afin d'éviter de tenter sa chance.

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