Les actions reflètent ce qui se passe dans la fiction. Il est important de synchroniser votre fiction avec vos joueurs.
Donc, l'une des choses importantes à comprendre dans n'importe quel jeu de l'Apocalypse Engine en général, et Dungeon World en particulier, est d'internaliser que il n'y a pas d'action mécanique séparée appelée "faire une action".
Côté joueur, c'est dire quelque chose qui entraîne un lancer de dés ou une réponse structurée du MJ. Côté MJ, c'est quelque chose qui incite une réponse du joueur. Mais avant que quiconque ne commence à résoudre une action, il est important que tout le monde soit clair sur ce qui se passe dans la fiction.
Ce que le MJ Devrait Dire
Donc, voilà, vous avez cette image mentale d'UN GÉANT DES COLLINES utilisant une MASSUE sur FIGHTGAR, mais vous ne dites pas cela. Au lieu de cela:
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Partez de l'idée d'une de vos actions de MJ, qui est probablement "mettre quelqu'un dans une situation délicate" étant donné vos intentions déclarées; en gros, donnez-leur quelque chose de dangereux à quoi réagir.
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Regardez ce que vous voulez utiliser pour le faire et déterminez comment cela va se passer: LE GÉANT DES COLLINES utilise la MASSUE, c'est assez simple.
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C'est ici que vous commencez à parler réellement. Décrivez clairement les choses qui se passent autant que possible. Comment LE GÉANT DES COLLINES utilise-t-il la MASSUE: à la portée de sa main, très proche, en agitant d'une main, avec deux mains en sécurité, sous le bras, au-dessus, en balayant? Y a-t-il autre chose qui se passe pendant que cela se produit: des ennemis moins importants s'enfuient, le sol tremble, le coup touche un terrain ou une structure et entraîne des débris avec lui?
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D'accord, maintenant, vous taguez FIGHTGAR. Fightgar, que fais-tu?
Il est très probable que je rends ceci plus compliqué que ce que cela finit généralement par être. C'est la procédure de débogage complète; souvent vous allez "commencer à l'étape 2" avec une idée de ce que vous voulez qu'il se passe, donc regardez rapidement l'étape 1 pour vous assurer de donner aux joueurs quelque chose à quoi réagir. Par exemple, vous cherchez à mettre Fightgar dans une situation délicate, alors assurez-vous quand vous décrivez le coup de dire à Fightgar pourquoi cela les met en danger. En général, c'est probablement dirigé droit vers eux, mais cela pourrait aussi viser à éliminer quelque chose dans laquelle Fightgar est à l'intérieur, dessus, peut-être juste devant.
Et puis, vous regardez le joueur de Fightgar, qui, pour les besoins de cet exemple, nous appellerons Steve, car c'est à Steve de parler.
Ce que le MJ Devrait Dire à Steve
Il y a une différence importante ici, dès le début. Lorsque vous avez dit à la table ce que le géant des collines faisait, vous n'avez pas mentionné les actions de MJ que vous utilisiez, ou même les actions de monstre du géant des collines. Vous avez juste parlé de ce qui se passait. Pour vous, les actions sont là comme point de départ pour vous aider à réfléchir à ce qui se passe. Dire en fait les noms ne donne pas vraiment de nouvelles informations aux gens.
Les actions côté joueur, en revanche, ont un tas de scripts attachés, et par conséquent tout le monde doit être d'accord que l'action peut se produire et être sur la même longueur d'onde sur la façon dont cela se produit, avant que le script ne puisse se déclencher. Pour cette raison, citer les noms des actions dans cette discussion est totalement acceptable.
Donc si Steve dit que Fightgar va Attaquer en Combat le géant, et vous êtes d'accord que Fightgar peut actuellement simplement engager le géant en mêlée, vous devez quand même savoir comment Steve pense que cela se passe. Le moyen canonique de faire cela est de dire "Cool, comment?" jusqu'à ce que vous soyez satisfait, mais après cela Steve peut simplement lancer Attaque en Combat et vous pouvez continuer à partir de là.
Ou peut-être que vous n'êtes pas d'accord, auquel cas expliquez pourquoi, et offrez un moyen d'y arriver si vous le pouvez. Par exemple:
Vous êtes à 30 pieds et cette massue arrive incroyablement vite. Il va falloir que vous Défiez le Danger pour vous rapprocher suffisamment pour frapper le géant sans être repoussé.
Et si Steve ne lance pas Défier le Danger et dit simplement que Fightgar court en criant vers le géant, peut-être parce que c'est ce que Fightgar ferait, eh bien, Fightgar est repoussé avant même de pouvoir s'approcher, avec des dégâts que vous estimez appropriés, et Steve ne peut pas lancer Attaque en Combat du tout. C'est ce que vous avez dit qui arriverait. (Ceci s'appelle "le joueur vous donnant une opportunité dorée".)
Mais pourquoi seriez-vous d'accord, ou pas d'accord, que Fightgar puisse actuellement engager le géant en mêlée?
Ce Qu'est la Mêlée, Ou, Pourquoi Défier le Danger Est un Genre de Mauvaise Action
En bref, la mêlée est une chose où toutes les parties sont engagées dans un combat rapproché, capables de se blesser mutuellement et d'être blessées, sans avantage particulier pour un camp ou un autre.
Fightgar, à la portée de l'atteinte du géant, est-il autant une menace pour le géant à ce moment-là que le géant l'est pour Fightgar?
Et si non, à quel moment cela arrive-t-il?
Ce sont des choses que vous devrez décider par vous-même, en fonction de faits supplémentaires concernant Fightgar et le géant qui existent peut-être.
Peut-être que l'arme de prédilection de Fightgar est un marteau en pierre lourd, renommé comme "le Tueur de Géants", et qu'il sait assez bien comment combattre les géants pour être une menace pour les géants à n'importe quelle distance.
Peut-être que le géant porte des bottes de siège en fer haut, ou qu'il s'est entraîné à combattre "les petits" de manière si poussée que Fightgar devra utiliser le terrain, la ruse ou le travail d'équipe pour même s'installer pour porter un coup solide.
Peut-être que c'est quelque part entre les deux - une fois que Fightgar peut entrer dans la portée de cette massue, il peut tailler et trancher les parties du géant qui sont proches, et le géant peut piétiner, gifler et attraper Fightgar.
Mais la chose à laquelle vous devriez vraiment penser, la chose que beaucoup de gens perdent de vue dans le feu de l'action, c'est que le combat est dangereux. Franchement, beaucoup de choses sont dangereuses! Très peu des actions proposées dans le livre supposent qu'elles se déroulent dans des circonstances d'absolue sécurité.
Défier le Danger semble pouvoir s'appliquer tout le temps, et il pourrait s'appliquer tout le temps, mais le plus souvent les dangers sont liés aux conséquences d'une autre action. Défier le Danger est pour les dangers inattendus, inhabituels, ou écrasants qui ne peuvent pas être traités autrement. Donc même si Fightgar doit Défier le Danger pour essayer de se rapprocher du géant, s'ils peuvent s'engager en mêlée normalement alors restez-en là. Ne tombez pas dans une boucle où d'abord Fightgar doit garder l'équilibre lorsque le géant piétine, puis doit Attaquer en Combat, ou doit esquiver loin de l'attrapage du géant et doit alors Attaquer en Combat. Ne sortez cela que si vous voulez rendre le combat contre le géant, même de près, considérablement plus dangereux que tout autre combat.
Addendum: L'Impératif Doink
Supposons donc que le géant porte des bottes de siège en fer haut mais traverse un brouillard si dense qu'elles ne sont pas visibles, ou qu'il est entraîné à battre les petits mais cela n'est pas immédiatement évident pour Fightgar, et que Fightgar fonce comme si c'était n'importe quel autre combat.
Alors, comment dire cela sans révéler quelque chose que Fightgar ne devrait pas savoir?
Eh bien, même si Fightgar ne peut pas infliger de dégâts, Attaque en Combat peut quand même entrer en jeu ici parce que vous voulez savoir à quel point Fightgar peut éviter d'être touché en combat rapproché, et Attaque en Combat couvre assez bien cela aussi. En cas de "réussite", Fightgar saura avec certitude qu'il ne peut pas simplement entrer en mêlée avec sa cible, quoi qu'il arrive.