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Si je multi-classe mon moine sans arme en voleur, quel archétype convient le mieux pour le combat sans arme?

Objectif : Contrôleur de champ de bataille capable de se déplacer rapidement pour étourdir les lanceurs de sorts et offrir de l'aide aux combattants assassins et barbares/fighters en mêlée.

La stratégie que je prévois d'utiliser consiste à envoyer mon moine à l'arrière et étourdir le lanceur de sorts le plus menaçant, afin que les attaquants à distance puissent les éliminer plus facilement. Ensuite, aider les DPS en mêlée avec des aides/précipitations/saisies/étourdissements. Tout en esquivant les dégâts avec un mouvement supérieur et en refusant les attaques d'opportunité.

Je suis actuellement un moine Genasi (terre) de niveau 4 et je pense avoir fait une erreur en choisissant une augmentation de caractéristique au lieu du don Mobile. Mon groupe prévoit de jouer jusqu'au niveau 20 et au-delà, mais je n'optimise pas pour les dégâts, seulement pour l'utilité et la mobilité. Mon plan est d'aller soit 17 Moine/3 Voleur, soit 20 Moine.

Ma question est principalement :
Si je m'engage dans le voleur, quel serait le meilleur archétype pour un moine désarmé ?

Celui qui m'a le plus intéressé est Scout car je pense vraiment que la fonction Éclaireur est bonne pour ce que je veux faire, ainsi que l'expertise gratuite.

La seule restriction concernant mon personnage est un aspect RP : Pas d'armes, d'armure ou de magie, mais il peut utiliser des objets enchantés.


Groupe : Nous sommes tous de niveau 4 actuellement en utilisant DnD Beyond donc tout le matériel est accessible, et seul le Tireur d'élite a de l'expérience.

Guérisseur : Clerc (domaine de la vie)

DPS à distance : Rôdeur/Fighter/Gloom Stalker & Fighter/Tireur d'élite

DPS en mêlée : Barbare/Fighter (Sentier du Totem [Ours]) & Fighter/Voleur (Assassin)

Lanceur de sorts : Sorcier (École de la Divination)

11voto

András Points 51322

Ne partez pas en rogue si vous n'utilisez pas Sneak Attack

La plupart des autres fonctionnalités peuvent être reproduites avec des points de Ki.

Les combats ne durent généralement pas plus de 3 rounds, donc c'est 3 points de Ki par combat pour se désengager. C'est exactement autant que vous perdez en passant (gaspillant) 3 niveaux en tant que Swashbuckler.
Cela dépend bien sûr du nombre de rencontres que votre Maître du Donjon utilise habituellement.

La raison principale pour un Moine de faire une classe multiple avec un Rogue est Sneak Attack.

Ne prenez pas non plus la compétence Mobile

Vous (et votre groupe) devriez concentrer votre feu, un Ogre mort et un vivant inflige la moitié des dégâts que deux blessés.

La seule bonne raison de courir sur le champ de bataille est de paralyser autant d'adversaires que possible.
Si Stunning Strike fonctionne, la compétence Mobile n'est pas nécessaire pour éviter les attaques d'opportunité, sinon, vous devriez rester et continuer d'essayer.
La meilleure aide que vous pouvez apporter au Rogue (en plus de paralyser) est de rester à côté de sa cible pour déclencher son Sneak Attack.

Éclaireur Skirmisher

DnD est un sport d'équipe; si l'ennemi ne peut pas vous atteindre, il se contentera de battre vos amis. Le résultat net pour votre groupe ne change pas, sauf si votre CA est significativement plus bas que celui des autres.
Cela ne devrait pas être le cas si vous avez utilisé l'allocation de points.

6voto

Juliet Points 40758

Le multiclassage de roublard est principalement redondant pour un moine sans armes avec le don Mobile

Il semble que vous soyez principalement intéressé par le multiclassage de roublard pour les capacités de diagonale et de désengagement de la classe. Cependant, le don Mobile vous donne déjà la plupart de ce que vous voulez, sans nécessiter un multiclassage qui ralentirait la progression de votre classe de moine. Avec le don, vous pouvez "désengager" d'un ennemi pour le coût d'une attaque, ce qui est bon marché pour un moine.

La combinaison de l'augmentation de vitesse du don et de la capacité de Mouvement non armuré du moine signifie qu'au niveau 10, votre vitesse est augmentée de 30 pieds supplémentaires, ce qui signifie que vous "diagonalez" automatiquement à chaque tour, puisque vous êtes maintenant deux fois plus rapide qu'un humanoïde moyen. Et dans les rares occasions où vous avez besoin de plus que cela, vous pouvez dépenser un point de ki pour diagonaler et bouger encore 60 pieds en action bonus.

Étant donné tout cela, la capacité d'Action rusée du roublard et la fonction Escarmouche du roublard éclaireur sont principalement redondantes. Pouvoir diagonaler ou désengager en action bonus à volonté rendrait certainement plus facile de planifier vos tours, mais tant que vous n'avez pas peur de réfléchir à toutes les mécaniques, vous pouvez toujours accomplir la plupart des mêmes choses avec seulement les fonctionnalités de classe de moine et le don Mobile, et avoir encore votre action bonus disponible pour une attaque supplémentaire ou une rafale la plupart du temps.

Et comme vous l'avez dit, avec des attaques sans armes, vous ne pourrez pas profiter de la fonctionnalité de coup sournois du roublard, ce qui signifie que vos 2 ou 3 niveaux de roublard ne feront presque rien pour augmenter vos dégâts en combat (ce qui vous mettra 2 ou 3 niveaux derrière le reste de votre groupe et des ennemis de niveau approprié).

Par conséquent, ces niveaux de roublard seraient probablement beaucoup mieux dépensés pour vous amener à un niveau de moine supérieur.

3voto

Mescoman Points 1

Maître d'esprit, éclaireur ou escrimeur

Maître d'esprit

Maître d'esprit obtient la capacité Maître des tactiques

À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action Aide en tant qu'action bonus. De plus, lorsque vous utilisez l'action Aide pour aider un allié à attaquer une créature, la cible de cette attaque peut être dans un rayon de 30 pieds de vous, plutôt que dans un rayon de 5 pieds de vous, si la cible peut vous voir ou vous entendre.

Cela signifie que vous pouvez facilement éviter ces réactions et vous rapprocher trop des combattants au corps à corps en utilisant l'Aide à distance.

Éclaireur

Éclaireur obtient la capacité Camoufleur

À partir du niveau 3, il est difficile de vous coincer pendant un combat. Vous pouvez vous déplacer jusqu'à la moitié de votre vitesse en réaction lorsqu'un ennemi termine son tour dans un rayon de 5 pieds de vous. Ce déplacement n'entraîne pas d'attaques d'opportunité.

C'est un moyen facile non seulement de ne pas être touché pendant le tour des ennemis, mais aussi de vous repositionner en prévision du vôtre.

Escrimeur

L'éscimeur obtient deux bonnes capacités pour votre construction. Tout d'abord, Esquive élégante

Lorsque vous choisissez cette archétype au niveau 3, vous apprenez à porter une attaque et à vous retirer sans représailles. Pendant votre tour, si vous effectuez une attaque au corps à corps contre une créature, cette créature ne peut pas effectuer d'attaques d'opportunité contre vous pour le reste de votre tour.

C'est l'une des bonnes façons d'échapper aux réactions, et sans dépenser de Ki ou dépendre de votre réussite. Leur autre capacité est Audace impétueuse

À partir du niveau 3, votre confiance vous propulse au combat. Vous pouvez vous donner un bonus à vos jets d'initiative égal à votre modificateur de Charisme.

Vous gagnez également une autre façon d'utiliser votre Attaque sournoise ; vous n'avez pas besoin d'avantage sur le jet d'attaque pour utiliser votre Attaque sournoise contre une créature si vous êtes dans un rayon de 5 pieds d'elle, aucune autre créature n'est dans un rayon de 5 pieds de vous et vous n'avez pas de désavantage sur le jet d'attaque. Toutes les autres règles de l'Attaque sournoise s'appliquent toujours à vous.

Cela signifie que vous serez plus souvent en mesure d'agir avant vos alliés, pour préparer des étourdissements, etc. Cela permet également à votre attaque sournoise d'être plus utile lorsque vous allez éliminer ce mage isolé.

Et le combattant ?

Si vous cherchez à vous faufiler et à infliger des états, je recommanderais un petit passage par le Combattant.

Tout d'abord, vous obtenez Deuxième souffle, pour une auto-guérison au cas où vous n'échapperiez pas aux réactions. Vous finissez par gaspiller le style de combat, car vous avez décidé de ne pas utiliser d'armes ou d'armure, bien que vous puissiez peut-être convaincre votre MJ que vous pouvez utiliser le duel avec vos poings comme armes de moine, surtout que les règles auto-imposées sont assez strictes.

Ensuite, vous obtenez une ruée d'actions, très utile pour une course ou plus de coups, mais aussi utile pour d'autres fonctionnalités qui nécessitent une action.

Ensuite, vous prenez l'archétype de Maître d’arme pour les manœuvres, vous permettant de désarmer/metttre à terre, selon ce que vous choisissez, et elles ajoutent souvent des dégâts, ce qui est un petit bonus agréable.

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