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Y a-t-il un moyen de bas niveau pour qu'un personnage joueur empêche un autre de terminer un repos prolongé ?

Y a-t-il une potion ou un sort de niveau <= 3 (ou autre chose), ou une drogue/racine/plante/etc. utilisable pour empêcher essentiellement un personnage de dormir pendant un certain temps, ou pour perturber et empêcher un seul repos long d'un personnage individuel ?

D'après ce que je peux voir, alors qu'il y a plein de moyens de forcer quelqu'un à dormir, il ne semble pas y avoir de moyen de bas niveau de forcer quelqu'un à rester éveillé.

Il y a les sorts Rêve et Cauchemar, mais ce sont des sorts de niveau 5.

En gros, je cherche un moyen pour un joueur de personnage d'empêcher intentionnellement le repos long d'un autre joueur de personnage pour une nuit. Personne sauf le joueur cible ne devrait savoir qui perturbe leur repos. Idéalement, même eux ne devraient pas réaliser qui l'a fait, mais ce n'est pas obligatoire. De plus, celui qui perturbe doit pouvoir se reposer lui-même (donc pas en les gardant éveillés en parlant/secouant constamment).

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codemonkey Points 3509

Juste parler

Un long repos est une période de temps prolongée, d'au moins 8 heures, pendant laquelle un personnage dort pendant au moins 6 heures et ne fait pas plus de 2 heures d'activité légère, comme lire, parler, manger, ou surveiller. Si le repos est interrompu par une période d'activité intense - au moins 1 heure de marche, de combat, de lancement de sorts, ou une activité similaire d'aventurier - les personnages doivent recommencer le repos pour en bénéficier.

Si vous pouvez utiliser moins de 2 heures d'activité légère pour forcer l'autre personnage à dépasser sa limite d'une heure d'activité intense ou de 2 heures d'activité légère, alors votre repos réussira et le repos de l'autre personnage échouera.

Le faire est étonnamment facile dans n'importe quel scénario où les tours de garde sont nécessaires. Vous prenez le dernier tour de garde, donc vous savez que l'autre personnage a déjà été en poste de garde avant vous. Pendant votre tour de garde, vous engagez l'autre personnage dans une conversation, juste assez pour que (en plus de son poste de garde précédent) il ait fait plus de 2 heures d'activité légère durant la nuit. Vous bénéficiez du long repos, tandis que l'autre personnage ne le fait pas.

Mais si vous voulez l'assurance d'un sort alors...

Je recommande suggestion

Vous suggérez un cours d'action (limité à une à deux phrases) et influencez magiquement une créature que vous pouvez voir dans la portée et qui peut vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent pas être charmées sont immunisées contre cet effet. La suggestion doit être formulée de manière à rendre le cours d'action raisonnable. Demander à la créature de se poignarder elle-même, de se jeter sur une lance, de s'immoler, ou de faire un autre acte clairement nuisible met fin au sort.

Renoncer à un long repos est loin d'être aussi nocif que de s'immoler, donc la suggestion devrait être valide tant qu'elle est formulée de manière raisonnable. Par exemple, vous pourriez suggérer :

  • "Les petites heures du matin sont le meilleur moment pour faire de l'exercice, vous devriez courir pendant quelques heures", ce qui est trop d'activité intense.
  • "S'il te plaît, prends un autre tour de garde avec moi, je ne vois pas aussi bien dans l'obscurité que toi", ce qui est trop d'activité légère (en supposant que l'autre personnage a déjà pris un autre tour de garde avant vous).

L'autre personnage ne tire aucun bénéfice du long repos, tandis que vous si, car vous avez effectué une activité légère pendant moins de deux heures et aucune activité intense du tout.

Il n'est pas clair si l'autre personnage peut comprendre qu'il a été ensorcelé. Le sort ne le précise pas de toute façon, mais supposément l'autre personnage se souviendra que vous avez lancé quelque chose pendant votre conversation et pourrait faire le lien. Le métamagie Sortilège Subtil devrait résoudre ce problème car simplement tenir un focus de sort n'est pas une preuve flagrante, surtout si votre focus est quelque chose toujours à portée de main, comme un bâton.

10voto

Dale M Points 183702

Have your familiar slap1 them

De l'errata du PHB errata:

Une longue période de repos est une période prolongée d'inactivité, d'au moins 8 heures, pendant laquelle un personnage dort au moins 6 heures

Empêchez-les de dormir et ce n'est pas une longue période de repos. Votre PJ dort tandis que le familier, sous vos ordres, gifle le PJ cible pour les réveiller - Ou les chatouille, ou miaule à leur oreille, ou tire sur leur oreille - de temps en temps pendant la nuit pour qu'ils ne puissent pas dormir 6 heures.

1 Juste un exemple, n'importe quelle méthode de privation de sommeil fonctionne.

2voto

Lino Frank Ciaralli Points 31181

Alchemists Fire fera certainement l'affaire.

Je veux dire que c'est évidemment une blague (que je dois souligner techniquement ferait l'affaire), mais ce qui revient c'est que perturber le sommeil est facilement réalisable de plusieurs manières banales. Le bruit, éclabousser de l'eau sur la cible, sous-cuire leur nourriture pour rendre leur estomac malade, broyer des baies empoisonnées dans leur boisson, frotter du sumac vénéneux sur eux, etc.

Vous pourriez toujours adopter une approche enfantine et les réveiller pour leur poser des questions ou obtenir de l'aide pour quelque chose.

Certains lanceurs peuvent utiliser des familiers pour harceler constamment le joueur endormi. Des serviteurs invisibles peuvent les importuner. Main de mage, créatures invoquées, compagnons animaux des rôdeurs, et même simplement des créatures avec lesquelles quelqu'un réussit des jets réussis de dressage animal.

Ou vous pouvez opter pour l'approche vraiment extrême et partir en éclaireur pour trouver des ennemis. Une fois que vous trouvez un groupe de gobelins, de bandits de grand chemin, d'orques ou d'autres créatures intelligentes, vous pouvez engager un marchandage et les embaucher pour harceler le camp et empêcher ce joueur de passer une bonne nuit de sommeil. Alternativement, vous pourriez attirer des créatures hostiles dans le camp pour faire la même chose.

Il n'y a littéralement aucune limite au nombre de façons dont vous pouvez interrompre le sommeil. Il vous suffit de penser aux moments où vous avez été réveillé en plein sommeil et de les appliquer dans le jeu.

Je vais raconter un scénario que j'ai utilisé pour vous donner une idée de ce que je veux dire.

Objectif : Causer une interruption d'une heure dans le long repos.

Pour cela, je commence par chercher un ennemi suffisant pour atteindre mes objectifs. Je trouve une tribu d'orques à moins de 10 kilomètres du camp. Je sais que s'ils nous laissent tranquilles, ils nous ignoreront probablement et ne sauront même pas que nous étions là, mais ce n'est pas ce que je veux. Alors au lieu de cela, je me laisse repérer par l'un de leurs éclaireurs, et je fuis à travers la forêt de retour vers notre camp, en m'assurant de laisser des marques claires de mon trajet. Maintenant, je sais où je vais, donc je vais prendre une bonne avance. Dans le cadre de mon plan, je laisse accidentellement tomber une carte où notre camp est indiqué, ainsi que d'autres camps que nous avons utilisés lors de notre voyage en cette direction.

Une fois de retour, j'explose dans le camp en criant que les orques arrivent. La partie, maintenant alertée, se lève et commence à attacher à la hâte leur équipement et à prendre leurs armes. Les orques vont soit attaquer et nous aurons un affrontement, soit je les ai perdus. Dans les deux cas, nous avons 10 minutes tendues à attendre le moindre signe des orques, suivies de 5 à 10 minutes de recherche de tout signe de leur arrivée. Lorsqu'il était évident qu'ils ne venaient pas, tout le monde a tourné des yeux accusateurs vers l'antagoniste qui avait interrompu leur repos.

Les personnages endormis râlent d'avoir perdu leur sommeil et commencent à tout enlever à nouveau. Juste au moment où ils sont sur le point de se recoucher, je mentionne que la troupe d'orques est plutôt grande, et même si c'est embêtant, nous devrions probablement changer de camp. Ensuite, je révèle que j'ai dû perdre ma carte en faisant du repérage car je ne la trouve nulle part, et que les orques pourraient l'avoir. En soupirant, je fais remarquer que nous devons probablement changer de camp ou nous allons continuer à être attaqués.

Si elles ne choisissent pas de réagir à la menace des orques : Cinq minutes après leur installation, en criant que vous entendez des wargs approcher, répétez le processus précédent. Les messagers et éclaireurs orques se déplacent parfois sur des wargs pour se déplacer rapidement, donc le groupe devrait réagir comme s'il y avait à nouveau une menace. Cela permet de réaliser la pause d'une heure dans le long repos nécessaire.

Si elles choisissent de changer de camp : Démonter et installer un camp prend du temps. Entre l'enfilage de l'armure, le démontage des tentes, la préparation des chevaux, le voyage vers un nouvel endroit et la remise en place de tout, au moins une heure se sera écoulée.

Voilà. De toute façon, le long repos a été interrompu.

1voto

Oui, mais c'est très difficile

Tout d'abord, les repos fonctionnent de la manière suivante :

Un long repos est une période de repos prolongée, d'au moins 8 heures, pendant laquelle un personnage dort pendant au moins 6 heures et ne réalise pas plus de 2 heures d'activité légère, comme lire, parler, manger ou monter la garde. Si le repos est interrompu par une période d'activité intense - au moins 1 heure de marche, de combat, de lancement de sorts, ou d'activité d'aventure similaire - les personnages doivent recommencer le repos pour en tirer un bénéfice quelconque.

(mise en emphase ajoutée)

Vous devriez consulter cette question pour plus d'informations à ce sujet (et Est-ce qu'un bref combat ou le lancement d'un sort interrompt un repos prolongé? si vous êtes pointilleux sur les virgules). Le résumé est que toutes les ressources basées sur le repos dépensées par un personnage en repos pendant qu'il lutte contre une interruption seront récupérées à la fin du repos donc à moins que vous ne les occupiez réellement pendant plus d'une heure, vous êtes en fait désavantagés si vous tentez une embuscade en tant que distraction car leur long repos se terminera probablement avant le vôtre (à moins que vous ne les surpreniez pendant un repos prolongé en cours, mais cela peut backfire très mal et si vous avez tant de prévoyance, vous devriez utiliser le renfort de finir votre repos prolongé en plein combat pour simplement les tuer ou les neutraliser plutôt que de les distraire).

Donc, si vous voulez empêcher un long repos, vous devez soit les interrompre pendant plus d'une heure avec quelque chose de fiable, soit utiliser un effet qui empêche spécifiquement les longs repos. La seule chose qui fait cela sur demande est la version Cauchemar de Rêve et diverses capacités de monstres de thème similaire, comme la capacité 'Tourment de Cauchemar' de la Sorcière de la Nuit. Étant donné que votre niveau de sort cible est 3, rien de tout cela ne serait une option raisonnable pour vous.

À la place, vous devrez concevoir une méthode pour obtenir une interruption d'une heure pendant le repos. La manière la plus simple de le faire est de fournir au groupe cible ce qui semble être un endroit idéal pour se reposer, puis de modifier les circonstances à mi-chemin du repos de sorte que le groupe ne puisse pas terminer le repos à cet endroit et doive traverser un territoire inexploré avant de reprendre le repos. Bien qu'une telle tactique soit mieux utilisée comme une tentative de presser votre parti opposé à abandonner la prudence pour que vous puissiez les embusquer pour les tuer en les convainquant par exemple de se séparer ou de rendre plus probable qu'ils subissent des dégâts de pièges ou quoi que ce soit, la menace utilisée pour appliquer cette pression est la menace qu'ils perdraient leur long repos et il est possible qu'un parti choisisse simplement de renoncer au repos plutôt que de se déplacer rapidement.

Avec des personnages de bas niveau, la plupart des engins que j'ai vus construits à cette fin impliquent de l'eau. Créer de l'Eau n'est plus adapté à cette tâche en 5e édition, mais Modifier la Terre peut rediriger très rapidement les rivières et en combinaison avec Façonner l'Eau est souvent utilisé pour mettre en place un piège selon lequel une chambre de donjon préexistante est convertie pour plaire à un parti opposé comme salle de repos et puis à mi-chemin du repos, un membre du parti laisse tomber une rivière par une ouverture dans le plafond de ladite pièce vers la surface et d'autres membres du parti font quelque chose (par exemple, provoquer un éboulement, bloquer une porte en métal, lancer Verrou Arcanique, mettre en place une embuscade presque imbattable) qui empêche le parti opposé de se retirer par l'entrée qu'ils ont utilisée. Le parti opposé est ainsi contraint de progresser plus loin dans le donjon, espérons-le vers leur perte ou au moins vers la perte du repos car ils ne pourront pas se reposer tant qu'ils n'auront pas trouvé un moyen d'arrêter que l'inondation ne soit un problème.

Cela fonctionne mieux, bien sûr, si le parti opposé ne possède pas Modifier la Terre et notamment Façonner l'Eau -- ce dernier fournissant souvent un moyen pour le parti embusqué de se retrancher légèrement plus loin dans le donjon et de reprendre leur repos.

Au-delà de l'inondation, la prévention du repos ne fonctionne généralement jamais comme une stratégie avant environ le niveau 7 dans nos parties PvP. Même à ce moment-là, l'inondation (via Contrôler l'Eau) est un élément crucial et extrêmement courant dans le jeu de la prévention du repos et de la pression environnementale jusqu'à ce que Rêve soit disponible (à partir de ce moment, tout tourne autour d'activer et de désactiver ce sort).

Des décors exotiques avec des environnements dangereux comme le Plan du Feu ou le vide sans air de l'espace peuvent offrir d'autres moyens d'inonder des zones de manière similaire à l'eau, mais les effets dans ces cas sont à peu près les mêmes (quelque chose de mauvais vous suit et coupe des pièces à un certain rythme) même s'ils sont plus graves en termes de contact accidentel.

En guise de conclusion, les longs repos ne peuvent être bénéficiés qu'une seule fois toutes les 24 heures. Si vous parvenez à tromper vos opposants pour qu'ils terminent un deuxième repos avant la fin du temps de recharge du premier, ce repos sera complètement gaspillé. Je n'ai encore jamais vu personne réussir à utiliser cela de manière offensive, et je ne l'ai pas fait moi-même. Si vous vous trouvez dans un contexte mécanisé, comme à Ravnica ou Eberron, je suggérerais d'essayer de subtiliser et d'ajuster les horloges de l'ennemi, puis de les encourager à essayer de vous surprendre avec un renforcement de repos en plein combat. Je n'ai pas encore eu l'occasion, mais j'imagine que la consternation lorsque le MJ leur annonce qu'ils ne récupèrent en fait pas tous ces PV et ces emplacements de sorts de haut niveau sur lesquels ils comptaient serait incroyable.

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