Alchemists Fire fera certainement l'affaire.
Je veux dire que c'est évidemment une blague (que je dois souligner techniquement ferait l'affaire), mais ce qui revient c'est que perturber le sommeil est facilement réalisable de plusieurs manières banales. Le bruit, éclabousser de l'eau sur la cible, sous-cuire leur nourriture pour rendre leur estomac malade, broyer des baies empoisonnées dans leur boisson, frotter du sumac vénéneux sur eux, etc.
Vous pourriez toujours adopter une approche enfantine et les réveiller pour leur poser des questions ou obtenir de l'aide pour quelque chose.
Certains lanceurs peuvent utiliser des familiers pour harceler constamment le joueur endormi. Des serviteurs invisibles peuvent les importuner. Main de mage, créatures invoquées, compagnons animaux des rôdeurs, et même simplement des créatures avec lesquelles quelqu'un réussit des jets réussis de dressage animal.
Ou vous pouvez opter pour l'approche vraiment extrême et partir en éclaireur pour trouver des ennemis. Une fois que vous trouvez un groupe de gobelins, de bandits de grand chemin, d'orques ou d'autres créatures intelligentes, vous pouvez engager un marchandage et les embaucher pour harceler le camp et empêcher ce joueur de passer une bonne nuit de sommeil. Alternativement, vous pourriez attirer des créatures hostiles dans le camp pour faire la même chose.
Il n'y a littéralement aucune limite au nombre de façons dont vous pouvez interrompre le sommeil. Il vous suffit de penser aux moments où vous avez été réveillé en plein sommeil et de les appliquer dans le jeu.
Je vais raconter un scénario que j'ai utilisé pour vous donner une idée de ce que je veux dire.
Objectif : Causer une interruption d'une heure dans le long repos.
Pour cela, je commence par chercher un ennemi suffisant pour atteindre mes objectifs. Je trouve une tribu d'orques à moins de 10 kilomètres du camp. Je sais que s'ils nous laissent tranquilles, ils nous ignoreront probablement et ne sauront même pas que nous étions là, mais ce n'est pas ce que je veux. Alors au lieu de cela, je me laisse repérer par l'un de leurs éclaireurs, et je fuis à travers la forêt de retour vers notre camp, en m'assurant de laisser des marques claires de mon trajet. Maintenant, je sais où je vais, donc je vais prendre une bonne avance. Dans le cadre de mon plan, je laisse accidentellement tomber une carte où notre camp est indiqué, ainsi que d'autres camps que nous avons utilisés lors de notre voyage en cette direction.
Une fois de retour, j'explose dans le camp en criant que les orques arrivent. La partie, maintenant alertée, se lève et commence à attacher à la hâte leur équipement et à prendre leurs armes. Les orques vont soit attaquer et nous aurons un affrontement, soit je les ai perdus. Dans les deux cas, nous avons 10 minutes tendues à attendre le moindre signe des orques, suivies de 5 à 10 minutes de recherche de tout signe de leur arrivée. Lorsqu'il était évident qu'ils ne venaient pas, tout le monde a tourné des yeux accusateurs vers l'antagoniste qui avait interrompu leur repos.
Les personnages endormis râlent d'avoir perdu leur sommeil et commencent à tout enlever à nouveau. Juste au moment où ils sont sur le point de se recoucher, je mentionne que la troupe d'orques est plutôt grande, et même si c'est embêtant, nous devrions probablement changer de camp. Ensuite, je révèle que j'ai dû perdre ma carte en faisant du repérage car je ne la trouve nulle part, et que les orques pourraient l'avoir. En soupirant, je fais remarquer que nous devons probablement changer de camp ou nous allons continuer à être attaqués.
Si elles ne choisissent pas de réagir à la menace des orques : Cinq minutes après leur installation, en criant que vous entendez des wargs approcher, répétez le processus précédent. Les messagers et éclaireurs orques se déplacent parfois sur des wargs pour se déplacer rapidement, donc le groupe devrait réagir comme s'il y avait à nouveau une menace. Cela permet de réaliser la pause d'une heure dans le long repos nécessaire.
Si elles choisissent de changer de camp : Démonter et installer un camp prend du temps. Entre l'enfilage de l'armure, le démontage des tentes, la préparation des chevaux, le voyage vers un nouvel endroit et la remise en place de tout, au moins une heure se sera écoulée.
Voilà. De toute façon, le long repos a été interrompu.