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Comment gérer les fortifications anti-magie?

Supposons que les joueurs puissent rénover, réparer ou construire carrément leur propre forteresse. Puisqu'il est censé être un lieu sûr, un sanctuaire, comment les laisser se protéger contre les menaces magiques?

Dans les mondes à haute magie, puisque les deux côtés sont susceptibles d'avoir leurs propres utilisateurs de magie, vous pouvez faire ce que vous voulez : renforcer les murs, vous protéger contre les magies extérieures, ériger un immense dôme d'énergie violet, etc.

Dans un monde à basse magie, ce n'est pas vraiment une préoccupation, puisque la magie est rare et plutôt faible.

Mais que puis-je faire si mon monde se situe entre les deux?

A mon avis, il existe trois principales menaces magiques :

  1. Sorts de destruction brutale.
  2. Magie de transport (parapluie pour les téléports et diverses magies qui permettraient à quelqu'un de pénétrer à l'intérieur, par exemple en creusant à travers la terre solide).
  3. Magies de "hitlerie sociale" (endormir les gardes, les charmer, les déguisements, l'invisibilité, etc.)

La grande puissance destructive de certains sorts inciterait probablement les ingénieurs à construire des forts bastions plutôt que des châteaux médiévaux traditionnels, afin de réduire les dommages entrants. Mais comment puis-je faire face aux deux autres types?

Pour être clair, je parle de protections militaires, plutôt que civiles. Évidemment, des murs hauts et épais fonctionnent toujours très bien aujourd'hui, lorsque vous ne les utilisez pas pour arrêter les chars, l'artillerie et les missiles antichars.

Les champs anti-magie semblent un peu être une béquille, plutôt qu'une solution appropriée. Et comment les utilisateurs de magie pourraient-ils faire ce qu'ils font s'ils possédaient une forteresse complètement dépourvue de magie?

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Sukhmani Singh Points 91

Tout dépend de ce que vous pouvez attendre d'une force d'attaque.

  1. Si vous pouvez vous attendre à ce que vos sorciers ennemis existent, vous pouvez vous attendre à ce qu'ils aient Shatter, un sort qui invalide complètement les structures défensives car un seul sorcier pourrait traverser plusieurs murs concentriques. Dans un monde avec Shatter et sans contremesure, les châteaux n'existeraient pas. Vous vous retrouveriez avec des bunkers, un peu comme ce que nous avons aujourd'hui. La solution simple est d'interdire Shatter de votre jeu, mais j'aime beaucoup ce sort, alors j'ai créé un sort maison appelé Springstone qui rend les murs de château plus durs et résistants spécifiquement à Shatter. (Oh, et pour le plaisir, cela vous permet de sauter le long du dessus comme sur un trampoline.) La magie de destruction de haut niveau est plus difficile à gérer. Il n'y a pas vraiment de recours à Meteor Swarm, Otiluke's Freezing Sphere, Reverse Gravity, ou Mirage Arcane (champ de lave). Ils détruisent simplement de vastes zones. Même un simple Firebolt peut déclencher un incendie dans votre ville. Tous ces sorts nécessitent une ligne de vue, cependant, donc des murs concentriques sur tout château stratégique seront indispensables pour contenir les dégâts. Les douves seront également utiles pour éloigner vos ennemis. La plupart des sorts de bas et milieu de niveau n'ont pas de longues portées, donc une douve pourrait les mettre hors de portée. Si vos joueurs contrôlent seulement une petite forteresse pour gouverner les habitants, vous n'avez pas besoin de vous soucier de la magie stratégique. S'ils se trouvent à un carrefour majeur entre des empires, ils pourraient vraiment avoir besoin d'un bouclier à bulle de la taille d'une ville ou même de quelque chose de plus fort. Mirage Arcane a une portée de vue et peut transformer votre ville en champ de lave pendant dix jours, donc...
  2. Forbiddance est un sort qui bloque les déplacements magiques vers une zone, mais Teleport et Gate sont vraiment de haut niveau. Teleportation Circle est de niveau intermédiaire, mais peut être facilement désactivé. Vous devrez peut-être créer un sort similaire qui bloque le vol ou peut-être un sort qui vous alerte des tentatives de saperie, mais cela couvre les bases. Sinon, un seul mage avec Fly pourrait Firebolt votre ville la nuit, la transformant en tempête de feu ou creusant sous vos murs avec Mold Earth et les faisant s'effondrer. En fonction des menaces environnantes d'un château individuel, vous n'aurez peut-être pas à vous soucier de Fly, mais Levitate pourrait tout de même vous donner des maux de tête.
  3. Dans ma campagne, les sorciers surpris à charmer des gens sont exécutés en raison des conséquences désastreuses que cela peut entraîner s'ils sont laissés à pourrir. Les gens ne sont tout simplement pas formés à cela en raison de son illégalité et des normes sociales qui font détester les enchanteurs aux gens. Detect Magic et See Invisibility devraient contrer la plupart des menaces invisibles. Sleep n'est pas non plus un sort très puissant, même lorsqu'il est amplifié. Zone of Truth est également un bon outil polyvalent que chaque salle d'audience sera enchantée si possible.

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Alexandros Points 11

En effet, le point 1 peut être traité comme tout autre dommage

Le point 2 est plus difficile. Vous pourriez mettre en place un rituel autour de l'endroit qui interdit la téléportation/le déplacement de plan et des sorts/effets similaires (peut-être avec des exceptions pour ceux qui connaissent le mot de passe ou quelque chose du genre). Empêcher les attaques de tunneliers ou de volatiles (magiques ou autres) est plus difficile. Vous pourriez ajouter une fondation en adamantium ou quelque chose du genre mais laissez surtout vos joueurs être créatifs.

Point 3. Un champ anti-magie général fonctionnerait, ou un champ lié à une école spécifique de magie, ou des objets/mixtures magiques, que les gardes portent/boivent en service.
Si vous voulez que votre propre utilisateur de magie expérimente à l'intérieur de la forteresse, vous pouvez toujours lui donner une zone où la protection n'est pas présente - mais cela pourrait bien sûr être utilisé contre lui.

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T.J.L. Points 47286

Vos défenses devront être multidimensionnelles...

Murs

De quoi est fait la structure impacte évidemment sa résistance aux dommages - la Classe d'armure et les Points de Vie d'un objet sont déterminés par le matériau. D'après le tableau, l'Adamantin est clairement le meilleur choix. Cependant, dans de nombreux contextes, il est difficile de travailler ou coûteux d'acquérir les quantités nécessaires pour construire une structure entière.

Les "objets" vraiment grands (comme les murs de château) ont également un seuil de dommages, tout dommage inférieur à cette valeur est complètement ignoré. Il n'y a pas de tableau fourni pour déterminer quels seuils devraient avoir les différents matériaux. J'ai toujours utilisé une combinaison du matériau (souvent en utilisant simplement la même valeur que la CA) modifié par la qualité de la construction (les maçonneries humaines sont autour de 20-25, tandis que les équivalents nains seraient de 30 ou plus). Les sorts de bas niveau comme Éclater (à moins qu'ils ne soient considérablement suramplifiés) peuvent endommager des objets légers, mais ne sont pas très efficaces contre les structures1.

Protections

En règle générale, la meilleure façon de combattre un lanceur de sorts est avec un autre lanceur de sorts. Sécuriser une structure contre la téléportation, les portails et les voyages planaires est résolu par Interdiction, un sort de clerc de niveau 6.

Quand les personnages ont au moins dix minutes d'avertissement (ou en tant que mesure habituelle) le sort de barde et de magicien de niveau 6, Gardes et sceaux devrait également figurer sur votre liste. Il crée tout un tas d'effets magiques pour protéger une structure. Les druides peuvent contribuer avec des sorts tels que Mirage Arcanique (les magiciens et bardes peuvent aussi l'apprendre) pour dissimuler toute la zone, cachant d'autres défenses comme des tranchées et ainsi de suite aux yeux curieux.

Glyphe de protection (Bard/Cléric/Magicien de niveau 3) est une façon classique de protéger les zones contre les intrusions physiques. Vous pouvez l'utiliser pour les explosions habituelles, ou ajouter quelques capacités défensives uniques à votre structure. Combinez-le avec des gardes bien entraînés qui savent repérer des collègues agissant de façon étrange et les amener vers des Glyphes de Calme émotionnel pré-placés (rien ne dit qu'un glyphe de sort doit être nuisible) peut réellement aider à éviter certains problèmes de charme - sans mentionner le maintien de demi-elfes dans la paie, eux aussi résistent aux charmes et sont immunisés au sommeil. Il a même des options contrôlées par mot de passe, si vous voulez le placer dans des points de passage obligés, de sorte que les gens doivent passer à travers comme une mesure habituelle.

Résumé

Rien ne peut rendre un lieu complètement impénétrable sans une magie profonde, des objets de niveau artefact (chose que l'on ne trouve pas régulièrement dans un environnement à magie de niveau moyen). Cependant, une combinaison de conception de la structure et d'effets magiques intelligemment placés peut rendre une forteresse considérablement plus difficile d'accès. De même, il s'agit de savoir si faire face à ces problèmes en vaut la peine pour accéder à ce qui a besoin de protection.

1Autrement, les aventuriers s'enverraient des cavernes sur eux tout le temps.

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