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En tant que MJ, devrais-je inciter mes joueurs à des actions spécifiques ?

En tant que MJ, il m'arrive parfois d'encourager mes joueurs à des actions spécifiques.

Exemple (Cela ne s'est pas vraiment produit, mais des choses similaires se sont produites) : Le groupe trouve un Cube de Force, mais celui-ci réarrange quelle fonction est associée à chaque bouton en fonction de la personne qui y est accordée. Ainsi, le joueur 1 obtiendra toujours les mêmes résultats en appuyant sur les mêmes boutons, mais si le joueur 2 s'accorde à l'objet, il devra de nouveau comprendre quelle fonction est associée à chaque bouton.

Étant donné que les joueurs ont découvert que les boutons ne sont pas statiques, je les encourage à passer du temps à expérimenter avec le Cube pour comprendre exactement comment il fonctionne.

Un autre exemple est : Il y a un trésor caché dans un bassin dans une caverne que le groupe explore. S'ils entrent dans le bassin, ils le verront immédiatement (aucune vérification requise), mais aucun d'entre eux ne pense à fouiller le bassin. Je leur demande spécifiquement s'ils veulent fouiller le bassin (indiquant indirectement qu'il y a une raison pour laquelle ils pourraient le vouloir).

Est-ce une bonne pratique, ou devrais-je simplement laisser les joueurs faire ce qu'ils veulent et s'ils ne pensent pas à expérimenter, ils passeront à côté d'un objet/récompense magique cool?

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Invisible Coder Points 33

Non

En plaçant du butin dans une piscine d'eau, vous offrez à vos joueurs une récompense pour avoir eu le courage d'explorer plus en détail. Leur demander s'ils veulent fouiller la piscine enlève l'essence de la récompense ; autant l'avoir mise directement en évidence. Un tel appel paraît artificiel et dirigiste, et se traduit par une expérience peu gratifiante.

...mais

Une véritable agence du joueur nécessite que vos joueurs soient autorisés à prendre des décisions éclairées lorsque ces choix ont un impact profond sur le jeu. Si vous mettez un peu de butin au fond d'une piscine et que vos joueurs le manquent, c'est une chose, mais y placer un objet de quête important au fond et les punir de ne pas l'avoir trouvé en est une autre.

Pour éviter que cela ne se produise sans accompagnement, laissez toujours des indices. Au pluriel. Ne dévoilez pas toute votre main en tant que maître du jeu, mais offrez à vos joueurs un aperçu. L'article de The Alexandrian 'Three Clue Rule' résume cela mieux que je ne pourrais le faire. Il parle spécifiquement d'un scénario mystère, mais les concepts peuvent être appliqués chaque fois que vos joueurs sont censés découvrir quelque chose d'inconnu.

Pour résumer : ne poussez pas vos joueurs à agir, mais donnez-leur des raisons d'agir comme il se doit au moment opportun

3voto

Bodhi Points 19

Cela dépend fortement des joueurs et du type de jeu que vous mettez en place.

Essentiellement, vous avez un spectre : d'un côté se trouve le bac à sable, de l'autre le Chemin de fer.

Le bac à sable est un monde complètement non déterministe, où les PJ errent et font ce qu'ils veulent, sans aucune guidance ou restriction.

De l'autre côté, le Chemin de fer, où il y a un seul chemin et vous voulez qu'ils restent dessus.

(voir le lien pour une analyse beaucoup plus détaillée de la définition.)

Vous devez travailler avec vos Joueurs pour déterminer où sur ce spectre vous voulez que soit votre jeu. Certains joueurs AIMENT l'extrême ou l'autre. La plupart se situent quelque part au milieu. Mais aucune réponse n'est parfaite.

Si les joueurs sont satisfaits des quêtes secondaires manquées, trésors, etc., alors laissez ces fruits suspendus se balancer et continuez. Si les joueurs sont tristes d'avoir manqué les indices, alors travaillez pour rendre les indices plus visibles (peut-être via des jets de Perception ou quelque chose ?)

Mais en fin de compte, vous devez avoir une discussion avec vos joueurs pour connaître leurs attentes. Ensuite, cherchez un consensus au sein du groupe. Ensuite, construisez votre monde de jeu pour répondre à ce consensus.

2voto

Brian Knoblauch Points 8747

Je tendance à opter pour la dernière approche, où si les PJ ne font pas la recherche, ils ne bénéficient pas de la récompense que la recherche aurait fournie.

D'un côté, vous ne voulez pas diriger les PJ avec des événements déterminés (c'est quelque chose auquel je peux témoigner en tant que PJ frustre), mais d'un autre côté, vous voulez que les PJ prennent les "bonnes" décisions - c'est-à-dire, vous voulez qu'ils bénéficient au maximum des scénarios que vous en tant que MD avez conçus.

Cela étant dit, voici quelques recommandations générales :

  • Connaître votre groupe - il est difficile de donner des conseils spécifiques ici sans plus d'informations de la part de votre groupe, mais essayez de comprendre quel type de jeu ils aiment jouer, et quel type de jeu ils n'aiment pas. Aiment-ils être guidés de temps en temps ? Vous en veulent-ils pour vous fournir trop d'informations ? La manière dont votre groupe ressent ces problèmes devrait aider à déterminer le type de jeu que vous menez, et combien d'interférence vous en tant que MD devriez avoir dans les décisions libres des personnages.
  • Debriefing après une session - c'est quelque chose que j'ai trouvé extrêmement utile après avoir mené une session. Si les joueurs ont raté un butin cool parce qu'ils n'ont pas fouillé la piscine, laissez-les le manquer en jeu, mais parlez-leur après la session. J'ai trouvé que cela trouvait un bon équilibre entre guider leurs actions et leur permettre de manquer des choses. Comme les PJ ont raté un butin, pour quelque raison que ce soit, je leur donnais des indices après la partie sur ce qu'ils auraient pu mieux faire. Par exemple, s'ils ont raté le butin dans la piscine après que vous leur avez fait comprendre qu'il valait peut-être la peine de chercher, je leur dirais après le jeu qu'il y avait peut-être quelque chose dans la piscine qui valait la peine d'être investigué. Cela a aidé les PJ lors des séances suivantes à comprendre mes indices (qui étaient le principal problème dans mon jeu), tout en "pénalisant" toujours les PJ pour ne pas avoir cherché.

En fin de compte, c'est à vous en tant que MD de travailler avec vos PJ pour décider du type de jeu auquel vous jouez, et de construire votre technique de MD autour de ces attentes. Peut-être avoir une session zéro où ces attentes sont claires, ou essayer différentes techniques et voir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas.

1voto

SirTechSpec Points 15797

Dépend du style de jeu que vous recherchez. Dans un jeu "difficile" avec beaucoup d'accent mis sur les compétences des joueurs, vous voudriez laisser aux joueurs le soin de réfléchir à ces choses ou de faire face aux conséquences.

Dans un jeu plus "amical", qui est mon style préféré surtout avec de nouveaux joueurs qui ne sont peut-être pas familiers avec beaucoup des tropes attendus comme fouiller chaque pièce en profondeur, vous pourriez vouloir donner des indices du genre "hmm, si j'étais à votre place, je passerais du temps à comprendre exactement comment fonctionne ce cube". Dans mon jeu actuel avec des joueurs d'expérience mixte, je demande souvent hors personnage "Vous voulez un indice?" La réponse est généralement oui, mais cela leur donne la possibilité de dire "Non, je veux voir si je peux comprendre cela moi-même" ou "Non, j'aime notre plan actuel, allons-y et voyons ce qui se passe." J'essaie de ne pas leur donner quelque chose que leurs personnages ne pourraient pas remarquer s'ils y réfléchissaient, mais parfois la réaction à mes indices révèle des lacunes dans ma description pour les joueurs de ce que leurs personnages perçoivent.

1voto

Destruktor Points 6035

J'ai tendance à diviser les choses en deux catégories : les choses optionnelles, et les choses obligatoires. Il peut s'agir de rencontres ou de trésors.

Si quelque chose est optionnel, je fournirai des indices. Si les joueurs décident d'interagir avec cet élément de jeu, ils auront alors une chance de résoudre l'énigme, de gagner le prix, de rencontrer le PNJ ou tout autre élément de jeu. S'ils choisissent de ne pas s'engager, alors cela sera manqué.

Si quelque chose n'est pas optionnel, c'est-à-dire que la quête ne peut pas continuer, ou que cet élément a des conséquences plus importantes dans le jeu (comme un événement changeant le monde - comme sauver le roi d'un dragon mangeur de roi), alors j'essaierai de donner des indices forts aux joueurs, voire de leur dire directement la situation. Habituellement, ils sont assez intelligents pour comprendre par eux-mêmes, mais vous voulez vraiment vous assurer dans ce cas qu'ils réalisent les implications de leurs actions. S'ils choisissent alors de l'ignorer, soit.

En fin de compte, ces choses dépendent d'une bonne conception de la part du maître du jeu. Les événements changeant le monde ne devraient pas être faciles à manquer ! De même, si quelque chose est du type "agrément supplémentaire, cerise sur le gâteau", alors leur donner la chance de manquer certaines choses est OK.

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